Проблемы ААА-индустрии. Повестка, игры-сервисы, эффективный менеджмент

Сегмент AAA-игр находится в кризисе. Об этом не пишет пресса, а менеджмент крупных издательств прячет неудобную правду за бравурными речами о перспективах. Но за многочисленными «бумажными» анонсами будущих проектов, всё отчетливее проступает голая правда.

Показатели крупных игровых издательств демонстрируют несостоятельность нынешней политики компаний. На примере Ubisoft мы уже показывали, как «эффективный» менеджмент выдаивает насухо свои франшизы, и к каким результатам приводит такая политика. На днях Activizion Blizzard отчиталась о падении выручки и аудитории на фоне проблем со своими топовыми франшизами Call of Duty, World of Warcraft и Overwatch.

Что Zenimax (владеет Bethesda и id Software), что Activizion Blizzard (Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft) поглощены Microsoft не от хорошей жизни. Слухи о продаже Take-Two (Grand Theft Auto, Red Dead, Max Payne, Civilization, Mafia, BioShock, XCOM и Kerbal Space Program), Ubisoft (Assassin's Creed, Anno, Far Cry, Just Dance, Might & Magic, Prince of Persia, игры под брендом Tom Clancy's) и других компаний рангом поменьше регулярно будоражат социальные сети. Из крупных издательств независимым пока осталась только Electronic Arts.

Впрочем, финансовые показатели компаний — лишь вершина айсберга. Неустойчивое положение компаний на рынке — это следствие. Год от года уменьшается количество AAA-релизов игр. Если популярные франшизы выходят на рынок более или менее регулярно, то игры по новой интеллектуальной собственности стали штучным товаром. И без того куцый список релизов в 2020 и 2021 года в нынешнем году рискует стать еще короче.

Проблемы разработки?

Анализ финансовых отчетов Ubisoft продемонстрировал: затраты на разработку в относительном выражении, с учетом того количества дополнений, что выпускает компания, находятся на том же уровне, что и раньше. В других компаниях ситуация принципиально не отличается. 

Стоимость разработки не растет, даже учитывая тот факт, что в компании развивают собственные игровые движки и инструменты. Так что часть ресурсов уходит на их поддержку и обучение персонала. Но эти затраты легко оптимизировать. 

Пример Titanfall (на движке Source) и Star Wars Jedi: Fallen Order (Unreal Engine 4) от EA демонстрируют возможность оптимизации разработки. Многие специалисты имеют опыт работы с такими движками и не требуют длительного обучения. Кроме того, использование популярных инструментов облегчают вовлечение сторонних студий в разработку при необходимости.

Напротив, использование собственных, часто несовершенных инструментов разработки приводит к плачевным результатам. Так, движок Red Engine в Cyberpunk 2077 стал для разработчиков головной болью. На решение проблем уходило (и уходит до сих пор) много сил. Проблему усугубил уход опытных разработчиков. Частичное решение удалось найти за счет вовлечения в проект специалистов российского подразделения Saber Interactive. Но после начала военной спецоперации на Украине все контракты со студией были разорваны, а версия The Witcher 3 для консолей следующего поколения заморожена на неопределенный срок. По факту, нынешняя CD Projekt RED не в состоянии вести проекты на собственном движке. Поэтому в RED 2.0 решили использовать в UE5.

CDPR не одинока. Наплевательское отношение к специалистам, которые непосредственно отвечают за разработку, и готовность сокращать персонал приводит к утрате былых компетенций. Недавний громкий провал Battlefield 2042, который студия DICE разрабатывала на движке Frostbite, тому пример. Большинство сотрудников студии (58%) не работали с серией до этого проекта.

На этом фоне отвратительное техническое состояние AAA-проектов на релизе не должно удивлять. К сожалению, сейчас это новая нормальность.

Имея возможность вести разработку с использованием новых продвинутых инструментов, крупные издательства предпочитают не отдавать деньги на сторону, даже если из года в год приходится ходить по граблям технических проблем на релизе. Это частично объясняет разговоры про дорожающую разработку. Но вместо того, чтобы оптимизировать затраты, крупные издательства предпочитают переложить бремя проблем на игроков.

 

Свою лепту в общий набор проблем вносят и другие факторы. Массовый перевод на дистанционную работу сотрудников с 2020 года не мог не сказаться на темпах разработки. Если для многих IT-специалистов, художников и 3D-дизайнеров удаленная работа не является препятствием, то некоторые составляющие AAA-проектов (озвучивание, захват движений и т. п.), создаются только в студиях. Однако последствия массовых локдаунов к началу 2022 года во многом преодолены. Так что списывать проблемы на пандемию становится все труднее.

Острый политический конфликт между западными странами и Россией также наложил свой отпечаток на игровую индустрию. Одни последствия уже очевидны (упоминавшийся ранее отказ CDPR от сотрудничества с Saber Interactive). Другие (в частности, отключения российских игроков от западных сервисов) — еще только предстоит узнать из новых финансовых отчетов.

Не та повестка

Легендарные некогда студии одна за другой пробивают дно. Сейчас «вонь старых фанатов» мешает не только обновленной Blizzard, но и другим крупным компаниям. Критикам пытаются заткнуть рот, но получается плохо. От этого фанаты становятся более агрессивными. И, как следствие, борьба с «токсичностью» приобретает новые, совершенно дикие формы. Разработчики на форумах не только банят неугодных, но и просто отказываются общаться с фанатами.

Но если бы компании ограничивались только борьбой с неугодными фанатами... «Снежинкам» из AAA-коллективов, например, удалось «побороть» токсичность и на рабочем месте. Так, в DICE при разработке Battlefield 2042 нельзя было задавать вопросы, которые могли «задеть их чувства».

Кроме того, актуальная повестка «твиттерных» активистов все активнее навязывается западной игровой индустрии как в самих играх, так и в работе над ними. Студия, состоящая из белых мужчин-профессионалов, с точки зрения «прогрессивной» общественности в наше время не имеет права на существование. Так, известный журналист Джейсон Шреер раскритиковал новообразованную команду Racoon Logic, сооснователями которой являются Алекс Хатчинсон (работал над Far Cry 3 и 4, Assassins Creed 3) и Рид Шнайдер (причастен созданию WB Games Montreal).

Фотографию с коллективом Racoon Logic, в котором нет расового и гендерного разнообразия, Шреер прокомментировал такими словами: «Настоящая дикость, что в 2021 году новая игровая студия выглядит вот так». И добавил в ответах пользователям: «… кто скажет „Значение имеет только качество игры“, тот сразу улетит в бан». Многие игроки не согласились с известным игровым журналистом, в том числе девушки: «Единственное, что имеет и всегда имело значение — это качество игры. Как женщине, мне не нужно, чтобы меня представляли везде и всюду. Давай, блокируй меня если хочешь, это ничего не изменит, и выставит в негативном свете тебя, а не меня».

Действительно, для AAA-издательств это ничего не меняет. «Эффективный» менеджмент давно не в состоянии самостоятельно определить качество итогового продукта, ориентируясь на метрики, фокус-группы и даже мнение прикормленных журналистов, на которых так удобно списать свои просчеты, как это сделали в EA. Вместо работы над качеством игр, которым так недовольны фанаты, в компаниях борются за разнообразие, нанимая соответствующих специалистов.

Проблемы AAA-игр связаны не со сложностью разработки, преодолением последствий пандемии и «токсичности» на рабочих местах. Проблемы в топовых компаниях связаны с кадровой политикой, а также с наплевательским отношением к качеству готовой продукции и неспособностью менеджмента его адекватно оценивать.

Одиночные игры отмирают. Крупным компаниям проще «доить» успешные франшизы, превращая все свои проекты в игры-сервисы. Но AAA-издательства демонстрируют неспособность работать даже с ними!

Многочисленные провалы Ubisoft на этом поприще вызывают смех, а попытки продать NFT раздражают не только преданных фанатов, но и сотрудников студии. 343 Industries провалили поддержку популярного на старте мультиплеера Halo Infinite. Уже упоминавшийся Battlefield 2042 от Electronic Arts, куда, по слухам, собираются добавить микротранзакции, также стоит в ряду недавних провалов. Неуклюжие попытки Sony превратить Gran Turismo 7 в игру-сервис не нашли поддержки многих геймеров. Для Sony, служившей раньше эталоном AAA-гейминга, сейчас игры-сервисы — это основное направление.

При этом менеджмент издательств, описывая возможные радужные перспективы в пресс-релизах, почему-то упускают из вида тот факт, что рынок игр-сервисов не бездонный. Конкуренция огромна.

Вместо попыток заинтересовать геймеров чем-то новым, крупные издательства неумело пытаются выдавить копеечку из старых фанатов популярных франшиз, либо продать игры, созданные по мотивам других успешных проектов.

Как показывает пример Final Fantasy XIV и Аллодов Онлайн, способ переманить аудиторию у известного проекта все же есть. В первом случае помогла Blizzard, провалившая работу по созданию интересного и актуального контента для World of Warcraft. А во втором — постаралась вся западная игровая индустрия, лишившая российских игроков доступа к популярным MMORPG.

Не успев освоить рынки игр-сервисов, AAA-издательства нацелились на мобильные платформы, где собираются конкурировать с китайскими (Tencent, NetEase) и «не»-российскими (Playrix, Plarium) разработчиками, которые воспрнимают «геймплей» как придаток к манипулятивной монетизации.

Good Old Gamedev

От проводимой политики крупные издательства не планируют отказываться. Для них качественные одиночные игры, создаваемые небольшим увлеченным коллективом — вчерашний день.

Традиционные ссылки на растущую стоимость разработки, сложности, связанные с пандемией и конфликтом западных стран и России — лишь удобный повод для менеджмента списать собственные просчеты. Ни один из указанных факторов не мешает независимым студиям реализовать крупные и успешные проекты. Из недавних успехов — релиз Elden Ring. Компания Nintendo продолжает радовать игроков новыми и необычными проектами, не забывая при этом развивать уже зарекомендовавшие себя франшизы. В этом году ожидаются крупные интересные игры от китайских разработчиков.

Независимая игровая индустрия способна по-хорошему удивить игроков. Даже небольшие команды без крупных издательств имеют возможность радовать игроков. Все что им нужно, это быть замеченными. Разработчики Among Us, Fall Guys, Loop Hero, Valheim, Factorio, Vampire Survivors и многие другие не дадут соврать. 

В маленьких студиях часто нет расового и гендерного разнообразия, руководители порой бывают резки в высказываниях, а сотрудникам приходится работать в жестких временных рамках, порой перерабатывая и недосыпая. Не всегда у них получается справиться с нахлынувшей популярностью, но эти ребята работают больше за идею, нежели в надежде «срубить бабла». Поэтому их игры часто оказываются увлекательнее разрекламированных AAA-проектов.

Как ни странно, количество выходящих сейчас игр больше, чем когда-либо. К сожалению, медийная машина «верхнего интернета», работающая на крупные издательства, практически не замечает шедевры, созданные небольшими компаниями. 

Diagnosis

Вы все еще ждете AAA-игры и ищите любые способы купить их у западных издательств через посредников по завышенным ценам? Ради чего? Индустрия, которая расцвела во времена Xbox 360 и PlayStation 3, уже мертва. Все, что сейчас топовые издательства способны предложить геймерам — это жвачка. Её вкуса хватает на первые пять минут, а дальше вам ее предлагают бесконечно жевать, платить за это деньги и каяться (за расу, за пол, за национальность).

Если вы по каким-то причинам избегали недорогих проектов, то сейчас самое время попробовать их. В 90-е было много игр, созданных небольшими студиями — они отличались по качеству, было много откровенно плохих, но было много и хороших. Сейчас эти времена вернулись. Играйте в инди. Это намного лучше, чем безвкусная ААА-жвачка.

Видео в тему


Отмена
  • ААА игры убил "сюжет". На рубеже 2010-х из игр стал испаряться геймплей, которые усиленно заменяли роликами и скриптами. Примеров этому чуть ли не каждая первая ААА серия того времени, и совершенно невнятная казуальная Killzone 3, и просравшая абсолютно все, что было в первой части хорошего, Bad Company 2, и убогий совершенно линейный с нулевой сложностью Bioshock Infinite, и игры от рокстарз с полным отсутствием какого-либо геймплея вообще.

    Хотя Halo Infinite отличная, в которой даже удалось привнести в серию что-то новое. И Elden Ring - супер игра. Так что ААА еще живы

  • Elden Ring - пример ААА игры прямиком из 2009г = спасибо, не надо. Infinite - Хэйло для 360 бокса во всем, причём хуже 2-3 значительно = спасибо, не надо.

    При всех неоспоримых проблемах в индустрии, шикарные игры всех поколений все ещё выходят сейчас - но почти исключительно от Сони (ТЛоУ 1-2, Анч 4, ГоВ), хотя есть и от других студий - Дум 2016, Гирзы 4-5, Ори, Титанупал 2 и тд


  • Все помои перечислили. Какие гирзы 5? Я в это убоище даже играть не стал. Идешь по единственному коридору метр шириной, идешь идешь, идешь идешь, катсцена на 20 минут...

    На этом фоне и Doom II - игра из будущего

  • А вот поиграл бы — узнал бы что там открытый мир есть xD 

  • не вижу ничего плохого, чтобы разрабы делали ААА игры коридорными. Главное как это всё обставить. Строго говоря, я прошёл в 1й раз КП2077 за 11 часов, только сюжет. И зачем мне там был открытый мир? Незачем

  • Есть открытый мир, есть коридоры, как в Doom II, а есть ОДИН коридор. Это как раз типичный современный ААА шутер, а точнее сказать видеотир аля 1990-ый

  • Разработка ААА дорожает, потому что стало в разы больше художественной работы. Чтобы создать геймдизайн и закодить много народу не надо (см. инди), но чтобы нарисовать миллион текстурок и всё анимировать нужны десятки и сотни сотрудников, которым приходится платить. В 90-е Дум и Final Fantasy VI (супер ААА по меркам того времени) могло сделать считанное число энтузиастов, сейчас это невозможно.

  • Вот только специалистов в отрасли хоть опой жуй, зарплаты минимум не растут, тотальный аутсорсинг всех процессов фрилансерам, улучшение доступности инструментария говорят только об удешевлении производственного процесса. 

  • Годами индустрия развивалась, количество геймеров росло, количество продаж игр тоже. Но потом видимо наступил пик, плюс рынок поделили несколько платформ, прибыль перестала расти. А акционерам всегда нужен рост. Сначала начали пилить игры на длц, потом кто то в мобилки пробовал удариться, кто то в дестини подобные игры, лутбоксы те же, им всегда нужен рост. И теперь пришли к тому к чему всегда приходят, игры как искусство после ренесанса пошли в закат. Прибыль путем экономии. Стало обычным делом отдать игру известной серии на разработку китайцам, или другии мелким подрядчикам. Стало непозволительно дорого содержать на зарплате постоянные студии, привет сони с их сокращениями и закрытиями студий. А на разработку нового шедевра проще через инет найти специалистов под кодингу. Дошло до смешного, что разраб мог отработать 3 года над год оф вар, а потом легко перейти делать хало) Текучка кадров, какое тут может быть виденье серии. Делать игру 5 лет тоже и платить всей студии зп тоже роскошь, лучше нанять на контракт большее количество сотрудников и они за 1-2 года сделают игру. Индустрия не в застое, а на лицо очевидная деградация. Ваш кэп)

  • Толково, приятно прочесть такое мнение.

  • много хороших игр, просто игроки слишком пресыщены. Когда приставки были в новинку с удовольствием играли в какой нибудь самолетик который вверх экрана летит. А сейчас даже в игры с крутой графикой и сюжетом могут не захотеть играть. 

    Вобще статья набор клише - и повестка названа и бездушные корпорации делающие конвертерные игры и инди разработчики создающие шедевры, в которые правда никто не играет, в то время как аудитория ААА игр огромная

  • И как крутая графика и сюжет помогут сделать игру интересной? Тем более графика уже лет 10 не меняется, посмотри на Crysis 3.

  • Как Ведьмак 3, к примеру. Отстойная боевая система, но благодаря обширной системе выбора, и сюжету, люди проводят в ней сотни часов, перепроходя игру по несколько раз. Или, практически любая игра от обсидиан, начиная с outer worlds, и заканчивая теми же bloodlines, если не арканумом и фоллаутами от предшественников. Игры тупо сломаны с точки зрения механики, да и просто сломаны, и зачастую непроходимы без горы фанатских патчей, но благодаря сюжету любимы многими поколениями  гроков. Старая bioware - в тот же ряд, но в не столь терминальной стадии. Ни одна их игра не выделялась какой-то умопомрачительно крутой механикой, но до сих пор их творения считаются лучшими представителями своего жанра. Если уж на то пошло, существуют вообще всякого рода визуальные новеллы, у которых тащемта нет геймплея, но быть от этого играми они не перестают. И Disco Elysium, про него тоже забывать не стоит.

    Не нужно подходить к играм с единым производственным стандартом, даже в рамках одного жанра, возможна и история, переданная игровыми средствами, и чистач механика, к которой прилагается txt файл, обьясняющий, чего, собственно в игре происходит. Человек, берущийся всерьез рассуждать, что круче, квейк, или халф лайф, а так же, биошок, или дум, иначе, как клоуном выглядеть не может. Тем более, история уже давно все расставила по своим местам, где Ромеро, а где - Габен)))


  • Мне Ведьмаки не зашли, меня кинцо не интересует

  • Ну так зачем ты вообще начинаешь разговоры о сюжете в играх если ты адепт мастурбации на скрипты? Иди дальше тыкай в кнопки и обрабатывай скрипты if <условие> {...} else {...}, кто тебя в обсуждение сюжета звал?

  • Скриптовые сцены это и есть сейчас "сюжет" в играх. Настоящий сюжет в игре это такой, в который можно играть, основанный на AI. Который зависит от тебя, а не написан каким-то горе сценаристом с начала до конца.

    А все эти графоманские диалоги и кое как снятые ролики к сюжету в играх не имеют никакого отношения, это сюжет книг и фильмов. Я игры запускаю чтобы играть, а не сидеть и часами читать какую-то паршивую книжку (Fallout New Vegas) вместо игры. Или часами смотреть какие-то ролики. Или просто тупо ходить взад вперед по пустым помещениям долбанных 40 минут (Control)

  • Я повторяю вопрос: нахрена ты влезаешь в разговоры о сюжете в играх если ты адепт мастурбации на скрипты и нихрена не знаешь о сюжете в играх и не ценишь его? Иди дальше тыкай в кнопки и отрабатывай скрипты формата if <условие> {...} else {...}, кто тебя в обсуждение сюжета звал?


    Для тебя есть эмуляторы nes, snes и сег, вот там ни строчки сюжета и диалогов, чистый незамутненный геймплей. Ну или в убогие выкидыши фромов. Кто тебя сюда звал?

  • Между личными предпочтениями, и "х" убило индустрию "у", все же есть определенная разница. А то так можно договориться до того, что горчица убила индустрию фастфуда, потому что я ее не ем. Если бы сюжетные игры доминировали, они бы выходили по несколько штук в месяц, но сейчас в ааа сегменте вообще пусто, а последние несколько лет выпускают большей частью дрочильни в открытом мире, где все строится, как раз, не на построении истории, а на вовлечении, удержании, и прочем гринде, что приключилось с хало, и насквозь поразило юбисофт. Убедившись, что еще один фортнайт никому не нужен, разрабы упорно пытаются создать свой сервис на манер гта-онлайн, и зарабатывать по миллиарду в квартал, но почему-то раз за разом терпят неудачу.

  • Если ты не видишь разницу в графике в современных играх и crysis 3, то сначала узнай хоть что то о компьютерной графике, посмотри на неё. Если ты не видишь как эволюционировало освещение, тени, вода, растительность и т.д. и т.п.


  • Сравни Doom II и Unreal. Страшенных буратин из игр 2000-го года и Crysis. Между этими играми прошло меньше лет, чем между Crysis 3 и игрой 2022-го года.

    И да, я не вижу разницы, микроскоп забыл. Единственная игра, которая меня впечатлила графически за это время - Quake 2 RTX

  • Полтора полигона!!!

    Давай, я расскажу тебе сказку. Давным давно, когда 3д только начиналось, отрисовать круглые колёса было проблемой для графических ускорителей, все объекты были угловатыми, а текстуры мутными, но только так можно было получить хотя бы 15-20 стабилных фпс. А потом, железо так похорошело, что стало вывозить и большое число полигонов и чёткие текстуры, да ещё и в стабильные 30-60 фпс. Конец.

    Это описан твой переход от дума к крузису с точки зрения графона. Дальнейшее увеличение количество полигонов не делает графон графонистей, разницы на глаз больше нет. Приходится делать более естественными более тонкие вещи, вроде освещения и естественности анимации. Это технически сложней, требует увеличения мощности экспоненциально.

    Почти все декорации в сериале Мандалорец были отрисованы на движке Unreal Engine, хз на каком, по логике на 4м. И это смотрелось офигенно: и освещение, и ландшафты, и погода и тд и тп. Просто представь, как бы это смотрелось с уровнем графона крузиса)

    Прогресс, в широком смысле этого слова, вообще устроен следующим образом: сначала любые нововведения приводят в восторг, но чем больше их становятся, тем менее значимыми они кажутся.

    Скорость грудничка равна нулю, но когда он учится перебирать конечностями, он становится в бесконечность раз быстрее. Потом он учится ходить и перемещается шустрей в сотни раз. Потом бегает и это увеличивает его скорость в десятки раз... А когда стоят легкоатлеты на олимпиаде, там разница в скорости исчисляется в долях секунды.

  • Тут не микроскоп нужен, а мозги (да, я называю тебя тупым, я тебе написал что изменилось, то что просто сразу как только запускаешь игру, я даже повторю для тупых: освещение, тени, вода, растительность, добавлю в этот список геометрию объектов, сглаживание, проработку этих объектов, количество деталей на объектах в игровых мирах и если тебе для того чтобы всё это увидеть нужен "микроскоп", то узнай что такое компьютерная графика или не говори того о чём не знаешь, не позорься).

  • Добавлю еще что в эксах сони которые любят приводить как самые графонистые, в них графон рисованый какой то. Постановка в этих играх класс, работа камеры вах, подача сюжета эталонная для игр наверное, а вот графика технически не имеет ничего общего с реализмом. Они делают все пестрое цветастое чтобы у людей челюсть отвисала, как при первом просмотре аватара. Но посмотришь на эти текстуры и мультизадники и грустно. Крайзис 3 круче. Rise of tomb raider круче анча4 и тд. Конечно это мое имхо, но такая моя позиция. Графон во всех эксах сони я бы охаракатеризовал одним словом - однотипный, будто одна студия все эти игры делала

  • Почти во всем согласен со статьей, а геймдеву просто нужна хорошая встряска. Отдельное спасибо "богачам" скупающим все парашные ААА-новинки стима из за хайпа.

  • Проблема современного геймдева такая же как и проблема современного кинематографа - это то что все крупные студии перестали быть частными компаниями, по факту они принадлежать фондам. А этим ребятам нужен и важен только размер дохода на акцию от квартала к кварталу. При таком раскладе о каком либо творчестве не просто стоит забыть, о нем даже говорить уже стыдно. Почему стреляют инди проекты и молодые команды, у них нет груза ответственности перед сторонними акционерами.

  • > эти ребята работают больше за идею

    Чушь, никто сейчас, даже в самых маленьких инди студиях, не работает за идею. Все работают за бабло. Всем нужно кормить семью и все хотят новый ламборджини в гараж. И каждая маленькая студия мечтает стать большой корпорацией.

    Но в силу того что они не способны соревноваться по качеству продукта с корпорациями - у них нет выбора кроме как идти в рискованную и неразведанную область новых идей. Это зона риска с малой надеждой на успех - но миллионы смертей индюшатников никто не замечает, зато единицы успехов сразу становятся примером который ведет еще миллионы индюшатников на смерть.

  • 2022 год, а редакцию до сих пор беспокоит повестка

  • Сейчас на главной

    Публикации

    В ожидании Atomic Heart. Обзор Singularity

    Обзоры 25 мая 22:42 1

    Singularity – шутер с элементами хоррора, вышедший 12 лет назад и разработанный легендарной студией Raven Software. В нем американские солдаты пробираются на научный комплекс Каторга-12 и случайно делают СССР доминирующей державой. Теперь оставшемуся в живых солдату предстоит вернуться во времени, чтобы вернуть все на свои места.

    В ожидании Atomic Heart. Обзор Singularity

    Обзоры 25 мая 22:40 0

    Singularity – это шутер с элементами хоррора, вышедший в 2010 году и разработанный легендарной студией Raven Software. В нем американские солдаты пробираются на научный комплекс Каторга-12 и случайно делают СССР доминирующей силой. Теперь оставшемуся в живых солдату предстоит вернуться во времени, чтобы вернуть все на свои места.

    Вторая жизнь Diablo 2: Resurrected. Почему стоит вернуться

    Статьи 24 мая 19:20 3

    После выхода ремастера Diablo 2 прошло много времени. Старт игры многих разочаровал, другие наигрались, кто-то не видит смысла продолжать. Да и зачем возвращаться в игру, которой стукнуло более двадцати лет? Причина есть – Blizzard меняет философию и подход к развитию проекта. И это вполне может повлиять на принятие Diablo 4.

    История провала. Разбираем сериал Halo

    Итоги 21 мая 09:38 31

    Мы не пишем о кино, но обойти стороной такую премьеру, как телевизионный сериал Halo, не получилось. Эта вселенная — важнейшая веха в развитии игровой индустрии. Но Paramount+ удалось уничтожить надежды фанатов всего за девять серий.

    Кому стоит поиграть в Songs of Conquest? Факты о последователе «Героев»

    Итоги 20 мая 22:41 12

    Вышедший 10 мая проект от Lavapotion завоевал любовь пользователей и показал, что пошаговые стратегии живы, нужны игрокам и делать их качественно можно даже в раннем доступе. После длительного ознакомления мы решили разобраться, кому всё-таки стоит обратить своё внимание на «Песни Завоеваний», а кому — пройти мимо.