Создатель Cyberpunk 2077 допустил, что большая вариативность могла быть ошибкой
На трансляции ответственный за создание Cyberpunk 2077 допустил, что не стоило тратить столько времени на вариативность в игре

Когда-то создатели Cyberpunk 2077 гордились вариативностью. Однако, на недавней трансляции дизайнер квестов из CD Projekt RED Филипп Вебер (Philipp Weber) и квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско (Paweł Sasko) во время обсуждения затронули тему нелинейности.
В качестве примера привели миссию, в которой игрок сопровождал Такемуру на пути к Вакако. Задачу можно было решить несколькими способами: сесть в машину к Такемуре и доехать до пункта назначения, добраться туда самостоятельно или вовсе ничего не делать.
Каждое решение имело последствия. Например, отдельные NPC вели себя иначе. Такой незначительный элемент, как реакция мира на способ перемещения из пункта А в пункт Б, означал большую работу для дизайнеров.
Вебер заключил, что это (такой уровень проработки вариативности) не лучшее решение. Время, потраченное на корректировку деталей такого рода, можно было бы потратить на работу над другими, более важными элементами игры.
Думаю "фанаты" и ведьмак 4 засрут, так как недостаточно хорошо как обещали (как фанаты нафантазировали).
Какой Ведьмак 4, в каком году он выйдет, человек из будущего?
Аа, я кажется понял, ты не человек из будущего. Ты просто хочешь сказать, что если любому говну дать название "Ведьмак 4", то оно автоматически перестаёт быть говном. ВЯДЬМАААК ЧАТЫРЕ ЖЕЕЕ!!! Лол.
"Нет"
"Ни в коем случае"
"Сарказм"
А как же, вон же сделали дополнителльный скин для киянки ривза. Вариативность же ))
Но
ребята если нет реактивности - реагирования мира на действия игрока. То эти ваши видео игры никому не нужны.
Пользователь просто пойдет и посмотрит на ютубчике прохождение, по сути тоже самое.
За примером сходим к square enix - пользователи пошли посмотрели на ютубчике Guardians of the Galaxy.
square enix - оподливилась
Вместо deus ex в которой есть вариативность - склепали Marvels Avengers
square enix - оподливилась
Было время, когда они вообще две ветки прохождения для Ведьмака 2 делали и не скулили
Было время, когда они вообще две ветки прохождения для Ведьмака 2 делали и не скулили
Было время, когда они вообще две ветки прохождения для Ведьмака 2 делали и не скулили
Эм, что? Добавление выбора ничего не делать вообще или телепорт/самоприбытие рано или поздно в место скрипта задания - это настоль ценное время, что там всерьез заикаются о том, что именно оно могло бы им помочь сделать игру лучше?
Эм, что? Добавление выбора ничего не делать вообще или телепорт/самоприбытие рано или поздно в место скрипта задания - это настоль ценное время, что там всерьез заикаются о том, что именно оно могло бы им помочь сделать игру лучше?
Эм, что? Добавление выбора ничего не делать вообще или телепорт/самоприбытие рано или поздно в место скрипта задания - это настоль ценное время, что там всерьез заикаются о том, что именно оно могло бы им помочь сделать игру лучше?
Разработчики явно стебутся от души над игроками.
Ну да..приехать к квесту на Плотве или пешком? Телепорт? Ааай..какая вариативность вай вай
Если и была ошибка, то это попытка сделать новую игру под старые консоли. Впихнуть не впихеваемое, натянуть сову на глобус... За двумя зайцами погнались и т.д. В итоге и там не смогли, и на остальных забили пытаясь это сделать. И те недовольны и эти. Всё жадность...
Если и была ошибка, то это попытка сделать новую игру под старые консоли. Впихнуть не впихеваемое, натянуть сову на глобус... За двумя зайцами погнались и т.д. В итоге и там не смогли, и на остальных забили пытаясь это сделать. И те недовольны и эти. Всё жадность...
Игра все равно классная, мини вариативность в псевдо РПГ подходит, тут они все нормально сделали, чего не стоило, так это выпускать игру на консолях 4 поколения, так как игра очень требовательна к ресурсам железа пользователя, а надо было сразу сосредоточиться на консолях 5 поколения, допилить игру и через пол года можно было игру на ПК без багов выпустить. Непродуманность, нетестированность и вся вина именно на руководстве, за плохую организацию, а сами разрабы и дизайнеры хорошую работу проделали, проект стоящий, интересная сюжета и хорошая побочка, приемлемая прокачка, единственное что не понравилось, это когда ты прокачал перса к 30 уровню, враги чуть ли не с 1 выстрела ложатся, я игру сейчас прохожу, ваншот по врагам с пистолета по 16500 урона в голову, а то и больше иногда вылетает, но и это исправляется модами, поставил мод, который подтягивает уровень нас до уровня героя и еще хочу поставить х2, х3 здоровья у врага, чтобы интерес был, а не тупо с первого выстрела, а я терминатор
подтягивает уровень НПС до уровня
Вариативность!!! Что блин!!! Грохнуть гранатой Декстера (невозможно в принципе) для того чтобы весь этот сюр прошел мимо, вот это вариативность, спасти Эвелин или ещё лучше не вставлять чип в башку. Вот это вариативность. А реакция непесей на выбор способа перемещения это не вариативность и беда для дизайнера, это 2-4 лишних строчки текста для диалога и не более
Дело вовсе не в вариативности. В игру просто не интересно играть, нет атмосферы мира. Всё что может спасти эту игру - это если введут поддержку пользовательских модов в широком масштабе.
Эээ... а где там вариативность-то?! Ну да, самую первую миссию ещё можно пройти парой способов. А дальше - рельсы!
"Время, потраченное на корректировку деталей такого рода, можно было бы потратить на работу над другими, более важными элементами игры."
Быстро до них дошло. Так может, более важные элементы стоит прорабатывать изначально? Чтобы не было явных глюков, артефактов, тормозов и прочего, чтобы можно было получать удовольствие от игры? Ведь это заметит любой в процессе игры. А уже "вариативность", которую не каждый и не сразу заметит, сделать, если есть время\возможности... а то повыпускают глючащие и тормозящие поделки, зато "вариативные". Тьфу.