< p>Что поражает, так это умение рецензентов данного ресурса выхватить главное, зреть в корень. Что главное в Culpa Innata? Может редкий жанр? (В игру не играл, но судя по тексту рецензии, игра есть детективный квест). Нет, жанр игры не важен. Может фантастический сюжет? Нет, этого добра полно. Может нелинейный геймплей, альтернативные концовки? Да тьфу на всё это. Может оформление, "плохой дизайн" ((c) Locust), отстойная графика? Фигня. Самое главное в игре, это как там отнеслись к русским. Настолько важно, что просто необходимо вынести в название. Не важно, что в отстое русские не одни, есть ещё Китай, наверняка Африка, скорее всего и Южную Америку туда же, а украинцев вообще за людей не считают. Не любят, сволочи. Вообще, каждая игра о будущем обязательно должна рисовать Великое Будущее России или, на худой конец, Русскую Угрозу, чтоб видно было как эти гады нас боятся.
Далее текст. Половина рецензии отведена описанию сеттинга, включая указание, кто там считается странами третьего мира, а кто нет, а также и описание, с кем главной героине спать, чтоб доказать свою гражданскую состоятельность. Надо понимать, рецензия рассчитана на тех, кто не зная языка сядет играть в английскую пиратку. Ну что ж, спасибо за заботу.
Из описания собственно геймплея ясно, что придётся часто участвовать в нелинейных диалогах, можно догадаться, что нужно будет орудовать предметами (иначе зачем отмычки в косметичке и отбор конфетки у ребёнка?) + дОсуг. Всё. Как автору приглянулись эти моменты, в чём заключается поход на дискотеку, просто в выделении времени или дрочке кнопок под музыку, как в GTA - не ясно.
В общем "Диагносис" рецензии такой: не зная что писать, автор хорошо и внятно пересказал нарратив (думать не надо, а полрецензии уже готово), спасибо хоть не наспойлерил, саму игру описал скупо, не видевшему игры толком и не понять, ну и, от себя, неважный для игры момент, а именно невхождение России в Мировой Союз всячески рассусолил, вынес в заголовок, чем и спровоцировал слабого на голову Future высказать благородное негодование.
Не половина, а два абзаца. И не рассусолил, а ввел в курс дела.
Считаем:
1. "Войны, голод, энергетический"
2. "Новое общество не просто отгородилось"
3. "Однако дикари и варвары"
Три не самых малых абзаца из семи. Что характерно, изложено последовательно и внятно.
Смотрим далее (собственно описание геймплея)
4.Абзац "Решения придется принимать на ходу, а последствия не заставят себя долго ждать." Как понимать "на ходу"? Ограниченное время на выбор варианта реплики, как в Фаренгейте? Или в игре реализовано "реальное время" и события не ждут, пока игрок возится с поиском в мусорном ящике? Или, может, возможные действия сгруппированы по локациям и возможности не ждут, покинув локацию и вернувшись в неё игрок не найдёт какого-нибудь персонажа, разговор с которым мог продвинуть следствие? Или про "на ходу" было написано для красного словца, чтоб было с чем связать "последствия"? Неясно.
"В механике игры тикают внутренние часики, день за днем отдаляя героиню от финальных тайн." Опять указание на время и опять неясно, как это реализовано. Просто не поставив игру вечером на паузу, к утру можно обнаружить, что детективша простояла неделю игрового времени? Или время сменяется, скажем, при смене локаций? Или ещё как?
"Поэтому фитнесс, шоппинг, рестораны-дискотеки, друзья-подруги являются обязательной частью развлекательной программы."
Опять же, что это? Украденный из японских дэйтсимов распорядок в стиле "н часов работа, 2 часа шоппинг, 2 часа фитнес, 1 час болтовни с соседкой" ради повышения неких невидимых социальных "RPG-параметров"? Или полноценные "миниигры"?
5 абзац - более менее всё ясно, хотя для невидевшего игры это опять же пустой поток слов. Понятно что квест.
6й абзац - самый информативный (из геймплейных). Выделены диалоги, как основной момент геймплея, указано на возможность выбора стиля допроса. Ну и на том спасибо.
< p>Если я не ошибаюсь, в конце первого сезона Макс продал США королеве Канады, в результате чего даже флаг на Луне сменился на канадский. Какой он теперь президент?
< p>Да, пролетарии за 100 лет не изменились. \\"Отнять и поделить\\" и никак иначе.
Продолжу мысль adolf'а: почему дети [вставить сюда имя какого-нибудь миллионера] с детства живут в роскоши, учатся в оксфордах, а не в ПТУ номер 17, сразу становятся директорами родительских предприятий? Они ведь это не заработали! Несправедливо! Отдайте деньги Билла Гейтса нам с адольфом :).
Если общество признаёт \\"имущественные права\\" на авторство - значит работают и правила наследования. Думаю, Марио Пузе было приятнее знать, что плоды его труда достанутся его сыну, а не дяде из Парамаунт. Иначе он бы давно продал исключительные права на произведение либо написал бы завещание, по которому права на его произведение передаются в фонд помощи всем Адольфам мира.
И вообще, сама мысль, что АП умирают вместе с автором, довольно идиотская. Многие писатели всё ещё пишут в довольно преклонном возрасте. Посмотрел бы я, что сказал бы 70летний писатель-Адольф, если б право на экранизацию его романа отказались бы покупать на том основании, что писатель старый и больной, пока будут готовиться снимать фильм, он, скорее всего, уже окочурится и получиться, что деньги выбросили на ветер. О таком варианте как \\"пришить автора, чтоб не выплачивать роялти\\" я уже и не вспоминаю :).
< p>ALL>ЗЫ да и про пошаговку. Чем плохо было бы дать людям возможность поставить игру на паузу, нарисовать клеточки и поднять камеру вверх?
Поиграй как-нибудь в X-Com Apocalypse, поймёшь.
Пошаговка всегда улучшает эффективность ведения боя, причём в разы. Игрок бы это понял и выбрал бы наиболее эффективную методику ведения боя - пошаговою. Даже если ему нравится экшен. Это значит, что дав возможность играть в пошаговом режиме, беседка сделала бы FO3 всегда (ну, кроме боёв высокоуровнего игрока с крысами) пошаговым и получила бы все шишки, связанные с пошаговым геймплеем. Им это надо?
это законный торрент сегодня скачал, но поиграешь только в день релиза =)
К сожалению, EADM - это даже близко не торрент.
Качает без какой бы то ни было проверки на целостность, у многих Mass Effect не ставился и только тот факт, что игра запакована в рары позволил найти архив, который повредился.
Перекачать отдельный файл тоже нельзя, но, слава богу, нашёлся торрент с данной версией игры. И, после того, как был скачан новый ipfilter (Evil Alliance наняли контору MediaSentry, чтоб та портила раздачу), удалось скачать тот маленький кусочек, который у EADM сломал.
87% по предварительным обзорам для раскрученной игры - это треш. Это значит через месяц средняя оценка игры упадёт до 75%, а если отсеять явно рекламные обзоры, то может и ниже 70 уйти.
< p>Игра - полный отстой. Надо постараться, чтоб игру, состоящую из 5 игр разных жанров сделать настолько однообразной. Сначала существо ходит и выбирает, жрать других тварей или танцевать перед ними, потом сия сложная дилемма ложится на плечи начальника над племенем и потом - над главой государства. Дальше игра меня так достала, что подтвердить или опровергнуть возможность танцев в космосе я не могу, но не удивлюсь, если и при контакте с братьями по разуму предложат выбрать.
Ни нормальной охоты на стадии существа, ни симсити на племенной стадии, ни экономики/войны на стратегической.
< p>Суприм командер, только не на плоскости, а на шарике. А что, игроки же идиоты, им увеличь робота в 1000 раз и они довольны, дальше можно не напрягаться.
< p>Самое прикольное в наших патриотах, что поймай одного такого, всю жизнь прожившего в гуманном обществе, с 10ю классами образования и парой курсов института, да спроси как правильно воевать. Он ужасов войны не видел, близких не терял, а всё равно расскажет, что врагов бы он мочил без жалости, пленных бы не брал, а предателей и трусов расстреливал. Зоя Космодемьянская, поджигавшая дома мирного населения потому что там потенциально могли ночевать немцы, у этого патриота за героиню идёт.
И вот показали игрушку, где деревенские мужики с 4-7ю классами образования, с промытыми насквозь мозгами, помнящие гражданскую войну, коллективизацию, озлобленные войной поступали именно так, как патриот любит. Расстреливали сдававшихся в плен врагов, расстреливали своих "трусов", мочили мирное население. И этот же самый патриот начинает выть, что ветеранов оклеветали.
Ээ.. Не в ту степь они лезут. Лучше бы больше народу в отряды разрешили брать, больше карты делали, больше пришельцев.
И ещё лекарства от жадности, пачек этак 100 :).
В чём смысл этого "больше-больше"? Чтоб каждая миссия была длиннее и нуднее? Больше солдат сейвлоадом спасать?
Реальные их передвижения в конце концов, а не разбрасывание по карте точек их обнаружений.
В условиях сейвлоада реальные передвижения противопоказаны. В оригинальных играх серии игроки после неудачи загружались и, те кто читернее - забрасывали нычку с врагом гранатами, те кто честнее просто расставляли юнитов для защиты с нужного направления.
Характеристики нормальные для бойцов в конце концов.
Как в оригинале, когда опытный боец в 3 раза живучее новичка был? Видимо с опытом приходит дублирование всех важных органов. В XCOM Enemy Unknown, с его рпгшными условностями, появился смысл в опыте, опытный боец умеет то, чего не умеет новобранец, а не просто + ко всем характеристикам.
А то в таких важных вещах эта игра пока проигрывает не то что серии After***
facepalm. Проигрыш серии афтер* - это сильно, учитывая что эта серия была полным УГ и похоронила икском на 10 лет.
Для большего тактического разнообразия. В новом ХКоме его нет. Вообще нет, совсем нет.
Да конечно. 12 одинаковых солдатиков - это тактическое разнообразие, а 6 разных солдатиков - это значит нет тактического разнообразия.
В оригинальных икскомах было ровно 3 тактических возможности.
1) стрелять
2) бросить гранату или пальнуть управляемой ракетой
3) заюзать майндконтроль
Никакими окружениями, никто там не заморачивался, ходили... не строем, конечно, но широким фронтом, чтоб огневую мощь побольше иметь. Армию разделяли не для окружений, а для того чтоб быстрее большую карту обойти и последнего алиена отыскать.
Весь бой сводится к банальному хватит у тебя огневой мощи продавать обнаруженный (или прибежавший на шум) пак пришельцев или нет.
Слушай, а зачем тебе нужно 12 и более бойцов? Не для того ли, чтоб хватило выстрелов завалить очередную пачку пришельцев?
Точно так же, как всякие там "ща мы их с тылу обойдем" абсолютно бесмысленны. Двигаться с места - это потратить драгоценную возможность выстрела, да и в обход можно послать хорошо если 2-х бойцов, что явно не достаточно для позитивного эффекта против группы в 3-4 особи.
Сам я не такой уж заядлый икскомовец, но при выходе игры смотрел стрим с чуваком, который проходил игру на наивысшей степени сложности с опцией ironman. Обходы с фланга он активно использовал. Видимо понимал, что лишний раз пальнуть с вероятностью попадания в 10% - это не такая уж ценность.
Про 2-3 особи - ну так что ты хотел? И дураку понятно, что обойти врага по большому радиусу проще чем по малому, соответственно умника, который вместо использования локальных тактических возможностей решит просто "окружить" всю карту нужно как-то наказывать. Их наказывают новой пачкой пришельцев.
В оригинальных играх серии к середине игры цена ошибки была значительно ниже. Там шанс на смерть от слуайной пули бойца в укрутии была призрачная
Ты точно в оригинальные икскомы играл? Просто укрытия там как раз вообще практически не работали. Совсем. Бойцов спасала только имбаброня. Это в серии ja сделали фишку, что деревце, за которым прячется боец, не создаёт ему помех для стрельбы, зато защищает его от ответного огня, в икскомах ничего подобного не было.
Кроме того у каждого бойца была аптечка и не надо было тащить "саппорт" через всю карту.
В этом и смысл игры. Приходится идти на компромисс, чем-то жертвовать. Второй саппорт или ещё один снайпер? А вот аптечка у каждого бойца - это как раз бред, полностью нивелирующий смысл аптечек.
Вся эта канитель с классами бойцов вообще ересь. Можно подумать дробовики делаются под шесть пальцев или клешни поэтому пятипалый снайпер ими в принципе пользоваться не способен.
С точки зрения игры всё правильно, разные классы = разные возможности, это даёт разнообразие. С точки зрения реалистичности... вообще реалистичность в играх не важна, но эта конкретная фича как раз реалистична. Ты не поверишь, но в реальной армии бойцы тоже делятся на классы и тренируются пользоваться соответствующим оружием. Стрелок-помощник гранатомётчика учится стрелять из автомата, пулемётчик - из пулемёта, а снайпер из кемперки. В принципе в игре могли бы дать возможность таскать чужое оружие, снабдив это каким-нибудь штрафом за непривычное оружие, так, чтоб подобная комбинация не играла, но... зачем? Считай что умный солдат в состоянии сообщить глупому командиру, что он, как снайпер, бесполезен с дробовиком в руках.
Для сравнения возьмём хсом апокалипсис (просто играл в него последним, поэтому помню). В начале игры имеет смысл брать 2 вида оружия, автопушка с разрывным боеприпасом и скорострельные, но косые автоматы марсек. Автопушка лучше, но рынок ограничен, поэтому вооружать больше 3х не имеет смысла, боеприпаса не хватит. Автопушкой очередями поливаешь толпы противника, в основном мимо, но взрывной волной задевает, марсеками действуешь как asault, т.е. подбегаешь и расстреливаешь одиночные цели очередями в упор. Естественно, большую часть фрагов приносят автопушки, солдаты с автопушками быстрее всех прибавляют в званиях и характеристиках. Потом появляется токсиган, но он жрёт боеприпасы влёт, а производятся они долго, поэтому самыми первыми получают эти токсиганы самые меткие бойцы. А самыми меткими являются бывшие владельцы автопушек. Также, из-за малого объёма обойм и высокой скорострельности, бойцам с токсиганом имеет смысл переключить стрельбу на прицельную. Т.е. фактически получается, что мужик, полигры таскавший тяжёлый пулемёт и стрелявший им по принципу "враг где-то с той стороны, огонь" вдруг начинает выполнять роль снайпера. Не смешно ли?
Во-первых. Система укрытий - это упрощение оригинальной механики, поскольку раньше "укрутием" считалось любое место, где боец выходил (или частично выходил) из LoS'а. А для того, чтобы убрать бойца из линии видимости была возмоность усесться на колено и плюхнуться на пузо. Даже посредине абсолютно пустого поля. А не стоять во весь рост, демонстрируя беспримерную отважную глупость.
С точки зрения геймплея - редкая тупость. Ну вот сделал ход, затем залёг. Зачем мне, как игроку эта возможность? Чтоб было чем себя занять? Сам боец, попав под обстрел, не догадается? Так и представляю, командир орёт бойцу каждые 10 секунд "не стой столбом, пригнись". В Апокалипсисе была попытка провернуть что-то подобное, бойцы могли сами попытаться сбежать из под обстрела, но так как ИИ тупил, перед боем эту возможность всегда отключали.
а вот в Хсом-еу сделали по-человечески. Мне, как командиру, не нужно заботиться о том, чтоб боец не торчал из-за укрытия. Если я подозреваю, что его могут обстреливать, я даю ему приказ прятаться сильнее, а уж как разместиться за стеночкой - это уже его проблемы и он решает их в меру умения. Если его обстреливают с 2х сторон, возможностей укрыться у него меньше, поэтому вероятность выше.
Кстати, насчёт честности стрельбы - есть большие сомнения. Никогда не видел в XA, как солдат мажет при стрельбе по невидимому противнику в упор? Для того чтоб не попасть, ему приходилось на 45 градусов направление отклонять.
Если ты так рассматриваешь "тактические" возможности, то их и в новом ХК их те же 3: выстрелить, кинуть гранату, долбануть псионикой.
Подавление огнём? Снайперство? Повреждение оружия? Прорыв штурмовиком? Нет, не слышал.
Только в старом ХК (особенно это касается апокалипсиса) можно было еще проломить обшивку УФО (специальная взрывчатка на ранних этапах и гренки чужих на поздних) и свалиться экипажу буквально на голову.
Сам прямо сейчас выдумал? Возможность-то была, пользы не было. В апокалипсисе выигрышная тактика в устройстве около входа в нлошку облака глушащего газа с последующим (через 3-5 ходоы) заходом в нло и убийством всех оставшихся в живых. Пробивать стену нлошки мог только идиот: главное в штурме НЛО было не дать чужим разбежаться, создание дополнительного выхода из тарелки только усложняло задачу. Я уж не вспоминаю о том, что лут уничтожать было просто глупо.
Это если не вспоминать о нескольких видах боеприсов для тех же авто-пушек,
Из которых имело смысл использовать только разрывные? Я когда-то по первой, когда кончились разрывные, пытался зажигательными обходиться. Толку ноль, только гражданские дохнут.
реально полезных дымовых и сонных гранатах.
Дымовые гранаты были абсолютно бесполезны. Хотя нет, из-за ограничения "газового" движка игры (в одной клетке может находиться только один тип газа), дымовыми гранатами можно было убирать огонь и сонное облако.
Не знаю как ты играл в Апокаплипсис :) У кого-то гранатомет, кто-то тащит дополнительные заряды к нему, кто-то "сильный-но-легкий" с телепортационными устройствами
В момент когда у тебя есть телепортационное устройство, никакие гранатомёты тебе не нужны. Также как и телепортационное устройство. У тебя уже есть токсин B или даже C, им любой противник выносится на раз. Просто бегаешь по карте тройками с токсиганами и мочишь всех.Все воины в лёгкой и прочной икскомовской броне, все с 2мя энергощитами в рюкзаках, в одной руке токсипушка, в другой устройство невидимости.
У меня был прикол с миссией в измерении чужих: не оказалось ни одного бойца, которым можно взрывать цели миссии. Пришлось лутить трупы чужих.
Обошел ты "по малому" флангу 2 элитных мутонов одним юным героем... и дальше что?
Не поверишь - прячешься от них за укрытием и расстреливаешь.
Да что ты говоришь. Бред, когда 2/3 хп бойца определяется натянутой броней и лечится (sic!) аптечкой.
Это вопрос математики игры. Можно оставлять то же количество хп, но уменьшать количество или вероятность отнимаемых при попадании, а можно увеличивать количество хп.
Правильно. В армии. Эта "фича" реалистична для крупных армейских подразделений (ага, ага - те самые 12+ бойцов), где есть роскошь держать кого-то чисто для таскания пулемета или гранатомета или какой-нибудь рации, когда рядового "мяса" много. А вот в ультра-мелких, важна универсальность и взаимозаменяемость. Поэтому ХК с узкой специализацией и очень маленьким размером подразделения выглядит противоестественно.
Где ты этого бреда нахватался? В российской армии мотострелковое (это так пехота сейчас называется) отделение состоит... не помню, но меньше 10 человек. В него по штату входят (пишу по памяти):
Командир отделения
Гранатомётчик
Стрелок-помощник гранатомётчика (это значит в руках АК, а в рюкзаке боеприпас)
Старший стрелок
Пулемётчик
Снайпер
+ ещё кто-то. Простых "универсальных солдат" там практически нет.
У меня опыт апокалипсиса диаметрально противоположный. Качался быстрее тот, кто показывал лучшую эффективность (кто попадает, тот и качается). 6-8 выстрелов из автомата с вероятностью попадания ~20% это лучше, чем 2 с вероятностью 70%.
Механики не знаю, но по факту, за несколько прохождений апокалипсиса, всегда получал лучшую прокачку у дебила, стрелявшего разрывными очередями. Прямых попаданий практически нет, но взрывами кучу фрагов делал и получал звания первым. Возможно твоя проблема в том, что ты зачем-то использовал автопушку с другими типами боеприпаса.
Но даже касаясь твоего опыта: он показывает всю нелепость той системы: мужик, подбегающий с марсеком и в упор расстреливающий чужого очередью (пусть даже 2/3 пуль уйдёт мимо) качал меткость сильнее чем воин с лазерной кемперкой. Т.е. боец, который всю игру шмалял как сумасшедший орк из вархаммера к концу игры начинал попадать со 100 метров белке в глаз, а тот, кто реально обращался с точным оружием, так и оставался косым. Это по-твоему нормально?
Автопушки с разрывными и гранаты использовал для "зачистки" трупов алиенов с брейнсакер лаунчерами.
Зачем? Подбегаешь к трупу и кладёшь брейнсакер боеприпас себе в рюкзак. Тогда не вылупится.
Просто шмялять разрывными в каком-нибудь торговом центре себе дороже: гражданские кругом, да и за фурнитуру заставят платить.
Бесполезно: платить заставят в любом случае, не ты взорвёшь так чужие.
Лукавишь: вариантов, кому давать токсиганы было несколько, можно было давать, например, быстрым бойцам - какая разница, сколько меткости, когда подбежал и шмаляешь в упор? Выстрел в режиме очереди стоил то ли 1, то ли 2 АП.
Это плохой вариант. Во-первых, как я уже писал, до постройки огромного количества мастерских, боеприпасы для токсигана в постоянном дефиците, расходовать их на косых глупо. Забыл 1 раз переключить из режима очереди в режим прицельной стрельбы и привет, расстреляет всю обойму на овервотче. Во-вторых, к моменту наличия токсина появляются попперы. Они очень быстрые плохо глушатся газом и при попадании пуль взрываются всегда (при этом взрывы иногда их убивают без детонации). При этом взрыв поппера с большой вероятностью убивает солдата. Убить поппера без детонации вроде как можно было из плазмы, возможно и из другого лучевого оружия. Но достаточную точность и скорострельность обеспечивали токсиганы. Поэтому лучше иметь "снайпера" с токсиганом, стреляющего поточнее, чем штурмовика, который выпустит все пули мимо и сдохнет от взрыва. Штурмовики бегали со своими марсеками до последнего.
< p>Насчёт сложности оригинала - убили. В нашей компании игру проходили недели 2. Игра была сложной ровно до момента, пока кто-то не догадался, что при ударе вниз можно не турбо B жать, а просто B, после открытия попрыгушек на палочке игру научились проходить через день. Вообще, одна из самых простых игр.
Кстати, уровни сложности и в оригинале были. Помню на лёгком одно касание снимало половинку хитпоинта вместо целого.
Не понимаю, что мешает создать по вахе игру уровня GEOW.
То, что она по вахе.
Игры по чему-либо вообще редко поднимаются выше уровня крепкого середнячка.
Одна из причин - непонятки с перспективами. Сегодня ты вложишься, выпустишь суперигрушку, а завтра тебе права на сиквел не продадут. Если ты селал свой вархаммер, ты можешь устроить полную победу над хаосом или сделать так, что император на самом деле - это старый орк, заброшенный в прошлое. Тут геймс воркшоп никогда не позволят показать что-либо кроме заурядной малозначительной битвы на краю галактики.
Третья - фанаты. Если сделаешь слишком похоже - будет фигня, сделаешь не слишком похоже - будут ругать за отступление от оригинала.
Ну и главная причина: игры по лицензируемым вселенным, ровно как и игры про вторую мировую, делают тогда, когда знают что игра будет в лучшем случае проходной и поэтому нужно что-то, чтоб обеспечить продажи. Если у тебя есть мегаидея для мегаигры, выгоднее создать свой сеттинг, тогда футболки с символикой будешь продавать ты, а не третья сторона.
По суперлицензиям тоже есть высокобюджетные шедевры. Да и DOW вполне себе ААА-проект
Да ладно. DoW не был шедевром ни разу. В момент выхода DOW даже благожелательный и нему народ говорил, что игра не столько хороша, сколько перспективна. Ещё бы нормальную кампанию да за каждую из рас, денег на CG ролики, вменяемый сценарий с персонажами, побольше разнообразия (на момент DOW механика SM и CSM была очень похожей) и так далее и был бы конкурент варкрафту. Но никто никуда особо не продвинулся, а DOW2 вообще ушёл из жанра RTS.
У меня nokia lumia 820 на винде. Стабильность системы отличная, как у яблофона, но приложений крайне мало и стоят они стабильно в два раза дороже, чем такие же в аппсторе или гуглмаркете. Да ещё и новые выходят с адовой задержкой - к примеру восьмого асфальта еще нет, хотя кругом уже вышел.
Забыл добавить что Viber глючит, часто не получает сообщения или получает с задержкой в полдня, что обычная мобильная связь периодически пропадает, что программ в магазине вообще нет, только подделки под известные на других платформах.
< p>Вроде были случаи когда ютуб бот обнаруживал в совпадение части видеозаписи и записи телепередачи, в которой эту видеозапись показывали и, так как в записи телепередачи был установлен копирайт, ютуб-бот считал оригинальную видеозапись незаконной копией телепередачи и блокировал оригинал.
Может и в данном случае, ушлый звукорежиссёр заюзал в передаче никому не известную музыку из никому не известной игры и вот вышел конфуз
< p>Дядька из MS прав: наибольшие требования к пропускной способности памяти предъявляются одной конкретной задачей: заполнением кадра. Соответственно, если выделить для этой области особую память, можно конкретно разгрузить остальную. Главное преимущество гддр5 против ддр3 - это пропускная способность, задержки там вроде примерно одинаковые.
Другое дело что ESRAM всего 32 мегабайта. Для простого заполнения fullhd картинки этого более чем достаточно: 1920*1080=2073600 пикселей. 4 байта на цвет и 4 на глубину - получится чуть больше 16 мегабайт. Антиалиасинг сейчас всё равно постпроцессингом делают. Но для того чтоб пользоваться модным отложенным освещением недостаточно хранить только цвет, ещё нужно добавлять информацию о свойствах материала, нормаль, а это всё уже может не влезть.
он был бы прав, если бы памяти там было не 32мб а хотя бы 1Gb
А чё сразу не 8?
1 бит статической памяти состоит из 6 транзисторов, 1 бит динамической - из, кажется, транзистора и конденсатора. 1 гигабайт статической памяти потребовал бы 6 миллиардов транзисторов и стоил бы примерно как 3 гига динамической.
а так всё равно все работа будет происходить не в буфере кадра, а в оффскрин, причём в медленной памяти в отличии от конкурента.
Далеко все не так просто. Буфер кадра - это буфер в котором значения кадра ждут следующего такта синхронизации. Причем таких буферов нужно как минимум 2 - мы же не хотим чтобы синхронизация застала нас во время заполнения? А в реальности - очень часто и 3. Так что цифру надо умножить.
Не надо. Даю подсказку: постпроцессинг. Готовый кадр будет находиться никак не в ESRAM.
К тому же более подробное обращение к буферу кадра происходит только если у нас очень активный постпроцессинг.
Чего? facepalm.
Как раз постпроцессинг не требует особой скорости записи. Прочитал значение цвета пиксела и соседних, произвёл вычисления и записал. Причём записал в память Можно, конечно, выдумать случай, когда несколько эффектов накладываются последовательно, но подобная реализация просто дурная.
А вот построение кадра - другое дело. Возможна ситуация, когда каждый пиксел перерисуется в среднем по десятку раз. Особенно если такая перерисовка будет дешево стоить.
Если у нас система проходит кадр 1 раз - то обращений к кадру ровно столько же сколько и обращений к буферу текстур к примеру. То есть в сценах со множетвом объектов и разных текстур, но без всяких там блуров и т.д. - мы получим что напряг на матрицу объектов и буфер текстур как минимум не уступает напрягу на буфер кадра.
Есть небольшая разница. Предположим у нас загружено 2 гигабайта текстур. Предположим даже что на 1 запись пиксела у нас приходится 3 обращения к этим текстурам в памяти (т.е. исключая тех, что попадают в кэш). Даже тогда разумнее вложиться в ускорение буфера кадра: в отличие от текстур буфер кадра локализован в небольшой области памяти, известной на момент начала построения кадра.
Кстати, даже если напряг на фреймбуфер и текстуры будет равным, подход с разными памятьми в xbox one будет в самый раз: текстуры будут тягаться из DDR3 с максимальной скоростью 68 гбайт/с, в то время как запись в буфер кадра не будет забивать этот канал. В PS4 ПС памяти около 170 ГБайт/с, но делить придётся и на чтение и на запись.
Кроме того не стоит забывать про различия памяти: SRAM намного быстрее DRAM просто по физическим свойствам. Огромные скорости в случае DRAM достигаются большим параллелизмом. Т.е. эти 170 ГБайт/с будут только при последовательном перегоне больших объёмов данных, так что, вопреки математике, может оказаться что 170 ГБайт/с GDDR5 в некоторых случаях окажутся медленнее чем 68 ГБайт/с DDR3 + 102 Гбайт/с ESRAM.
< p>Мне лично в Метро не нравится идея с полным экраном. Под обычной виндой запустил программу и пусть она грузится, сам в это время занимаешься чем хочешь. Под Метро всё не так просто, да, можно переключиться на другую плитку, можно вообще в обычный десктоп, но делается это не быстро и узнать, загрузилась ли программа, невозможно не переключившись на неё. В итоге, из-за этого неудобства, ради 20 секунд никуда переключаться не будешь, не стоят они того, проще подождать. Но по мере того, как ждёшь эти 20 секунд, раздражение новой оболочкой копится.
При том, что квест - это не обязательно унылый пиксельхантинг
К сожалению, в третьей части чересчур напирали на сокобан, да и "унылый пикселхантинг" никуда не делся, просто перешёл в третье измерение. Да, точки стало легче искать, но подвести мышку проще чем персонажа, поэтому суммарная унылость осталась на прежднем уровне.
К четвёртой части от 3д управления персонажем отказались.
Мне почему-то кажется, что от такого мелькания трехлетние дети должны сходить с ума и зарабатывать эпилептические припадки. Или как минимум - расстройство вестибулярного аппарата.
Это иллюзия, вызванная полной сменой картинки в трейлере каждые 2-3 секунды. При обычном прохождении к оформлению уровня привыкаешь и вообще не заметишь икакой яркости. Serious Sam или American McGee Alice ничуть не меньше яркие. Ваш К.О.
< p>id tech 5 - это двигло рейджа, который давно уже вышел. Ходили упорные слухи о разработке принципиально нового воксельного движка. Надо понимать, что потеря Кармака для id и, следовательно, Бетезды - это примерно как смерть Джобса: никто не знает чем этот человек занимается, но куча поклонников верят, будто всё хорошее от него. Подобно тому как про новые айфоны говорили, что Джобс прям со смертного одра чего-то там проектировал, Т.е. если бы id tech 6 был хотя бы в более-менее рабочем состоянии, говорили бы что Кармак ушёл доделав id tech 6, а не id tech 5.
Из этого следует вывод, что, либо Кармак каким-то хитрым способом умудрился увести с собой права на id tech 6, либо то что с вокселями ничего не вышло. Это, кстати, объяснило бы увольнение: Кармак никогда не делал действительно сложные проработанные со всех сторон движки, его сильной стороной было привнесение 1-2х новых фич. Если очередного прорыва не получилось, смысла в работе Кармака уже нет.
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики. Продолжая посещать сайты проектов, вы соглашаетесь с нашей Политикой сбора данных
Далее текст. Половина рецензии отведена описанию сеттинга, включая указание, кто там считается странами третьего мира, а кто нет, а также и описание, с кем главной героине спать, чтоб доказать свою гражданскую состоятельность. Надо понимать, рецензия рассчитана на тех, кто не зная языка сядет играть в английскую пиратку. Ну что ж, спасибо за заботу.
Из описания собственно геймплея ясно, что придётся часто участвовать в нелинейных диалогах, можно догадаться, что нужно будет орудовать предметами (иначе зачем отмычки в косметичке и отбор конфетки у ребёнка?) + дОсуг. Всё. Как автору приглянулись эти моменты, в чём заключается поход на дискотеку, просто в выделении времени или дрочке кнопок под музыку, как в GTA - не ясно.
В общем "Диагносис" рецензии такой: не зная что писать, автор хорошо и внятно пересказал нарратив (думать не надо, а полрецензии уже готово), спасибо хоть не наспойлерил, саму игру описал скупо, не видевшему игры толком и не понять, ну и, от себя, неважный для игры момент, а именно невхождение России в Мировой Союз всячески рассусолил, вынес в заголовок, чем и спровоцировал слабого на голову Future высказать благородное негодование.
Не половина, а два абзаца. И не рассусолил, а ввел в курс дела.
Считаем:
1. "Войны, голод, энергетический"
2. "Новое общество не просто отгородилось"
3. "Однако дикари и варвары"
Три не самых малых абзаца из семи. Что характерно, изложено последовательно и внятно.
Смотрим далее (собственно описание геймплея)
4.Абзац "Решения придется принимать на ходу, а последствия не заставят себя долго ждать." Как понимать "на ходу"? Ограниченное время на выбор варианта реплики, как в Фаренгейте? Или в игре реализовано "реальное время" и события не ждут, пока игрок возится с поиском в мусорном ящике? Или, может, возможные действия сгруппированы по локациям и возможности не ждут, покинув локацию и вернувшись в неё игрок не найдёт какого-нибудь персонажа, разговор с которым мог продвинуть следствие? Или про "на ходу" было написано для красного словца, чтоб было с чем связать "последствия"? Неясно.
"В механике игры тикают внутренние часики, день за днем отдаляя героиню от финальных тайн." Опять указание на время и опять неясно, как это реализовано. Просто не поставив игру вечером на паузу, к утру можно обнаружить, что детективша простояла неделю игрового времени? Или время сменяется, скажем, при смене локаций? Или ещё как?
"Поэтому фитнесс, шоппинг, рестораны-дискотеки, друзья-подруги являются обязательной частью развлекательной программы."
Опять же, что это? Украденный из японских дэйтсимов распорядок в стиле "н часов работа, 2 часа шоппинг, 2 часа фитнес, 1 час болтовни с соседкой" ради повышения неких невидимых социальных "RPG-параметров"? Или полноценные "миниигры"?
5 абзац - более менее всё ясно, хотя для невидевшего игры это опять же пустой поток слов. Понятно что квест.
6й абзац - самый информативный (из геймплейных). Выделены диалоги, как основной момент геймплея, указано на возможность выбора стиля допроса. Ну и на том спасибо.
Продолжу мысль adolf'а: почему дети [вставить сюда имя какого-нибудь миллионера] с детства живут в роскоши, учатся в оксфордах, а не в ПТУ номер 17, сразу становятся директорами родительских предприятий? Они ведь это не заработали! Несправедливо! Отдайте деньги Билла Гейтса нам с адольфом :).
Если общество признаёт \\"имущественные права\\" на авторство - значит работают и правила наследования. Думаю, Марио Пузе было приятнее знать, что плоды его труда достанутся его сыну, а не дяде из Парамаунт. Иначе он бы давно продал исключительные права на произведение либо написал бы завещание, по которому права на его произведение передаются в фонд помощи всем Адольфам мира.
И вообще, сама мысль, что АП умирают вместе с автором, довольно идиотская. Многие писатели всё ещё пишут в довольно преклонном возрасте. Посмотрел бы я, что сказал бы 70летний писатель-Адольф, если б право на экранизацию его романа отказались бы покупать на том основании, что писатель старый и больной, пока будут готовиться снимать фильм, он, скорее всего, уже окочурится и получиться, что деньги выбросили на ветер. О таком варианте как \\"пришить автора, чтоб не выплачивать роялти\\" я уже и не вспоминаю :).
Поиграй как-нибудь в X-Com Apocalypse, поймёшь.
Пошаговка всегда улучшает эффективность ведения боя, причём в разы. Игрок бы это понял и выбрал бы наиболее эффективную методику ведения боя - пошаговою. Даже если ему нравится экшен. Это значит, что дав возможность играть в пошаговом режиме, беседка сделала бы FO3 всегда (ну, кроме боёв высокоуровнего игрока с крысами) пошаговым и получила бы все шишки, связанные с пошаговым геймплеем. Им это надо?
это законный торрент сегодня скачал, но поиграешь только в день релиза =)
К сожалению, EADM - это даже близко не торрент.
Качает без какой бы то ни было проверки на целостность, у многих Mass Effect не ставился и только тот факт, что игра запакована в рары позволил найти архив, который повредился.
Перекачать отдельный файл тоже нельзя, но, слава богу, нашёлся торрент с данной версией игры. И, после того, как был скачан новый ipfilter (Evil Alliance наняли контору MediaSentry, чтоб та портила раздачу), удалось скачать тот маленький кусочек, который у EADM сломал.
-DUKEGAME-
87% это не треш, это хит
87% по предварительным обзорам для раскрученной игры - это треш. Это значит через месяц средняя оценка игры упадёт до 75%, а если отсеять явно рекламные обзоры, то может и ниже 70 уйти.
Ни нормальной охоты на стадии существа, ни симсити на племенной стадии, ни экономики/войны на стратегической.
А я ещё это фуфло в лицензии купил.
Короче, можно на помойку даже не устанавливая.
Сюжет книги, по мотивам которой сделан "вспомнить всё" умещается вообще в 2-3 страницы и имеет мало общего с полученным фильмом.
И вот показали игрушку, где деревенские мужики с 4-7ю классами образования, с промытыми насквозь мозгами, помнящие гражданскую войну, коллективизацию, озлобленные войной поступали именно так, как патриот любит. Расстреливали сдававшихся в плен врагов, расстреливали своих "трусов", мочили мирное население. И этот же самый патриот начинает выть, что ветеранов оклеветали.
В чём смысл этого "больше-больше"? Чтоб каждая миссия была длиннее и нуднее? Больше солдат сейвлоадом спасать?
Да конечно. 12 одинаковых солдатиков - это тактическое разнообразие, а 6 разных солдатиков - это значит нет тактического разнообразия.
В оригинальных икскомах было ровно 3 тактических возможности.
1) стрелять
2) бросить гранату или пальнуть управляемой ракетой
3) заюзать майндконтроль
Никакими окружениями, никто там не заморачивался, ходили... не строем, конечно, но широким фронтом, чтоб огневую мощь побольше иметь. Армию разделяли не для окружений, а для того чтоб быстрее большую карту обойти и последнего алиена отыскать.
Слушай, а зачем тебе нужно 12 и более бойцов? Не для того ли, чтоб хватило выстрелов завалить очередную пачку пришельцев?
Про 2-3 особи - ну так что ты хотел? И дураку понятно, что обойти врага по большому радиусу проще чем по малому, соответственно умника, который вместо использования локальных тактических возможностей решит просто "окружить" всю карту нужно как-то наказывать. Их наказывают новой пачкой пришельцев.
Для сравнения возьмём хсом апокалипсис (просто играл в него последним, поэтому помню). В начале игры имеет смысл брать 2 вида оружия, автопушка с разрывным боеприпасом и скорострельные, но косые автоматы марсек. Автопушка лучше, но рынок ограничен, поэтому вооружать больше 3х не имеет смысла, боеприпаса не хватит. Автопушкой очередями поливаешь толпы противника, в основном мимо, но взрывной волной задевает, марсеками действуешь как asault, т.е. подбегаешь и расстреливаешь одиночные цели очередями в упор. Естественно, большую часть фрагов приносят автопушки, солдаты с автопушками быстрее всех прибавляют в званиях и характеристиках. Потом появляется токсиган, но он жрёт боеприпасы влёт, а производятся они долго, поэтому самыми первыми получают эти токсиганы самые меткие бойцы. А самыми меткими являются бывшие владельцы автопушек. Также, из-за малого объёма обойм и высокой скорострельности, бойцам с токсиганом имеет смысл переключить стрельбу на прицельную. Т.е. фактически получается, что мужик, полигры таскавший тяжёлый пулемёт и стрелявший им по принципу "враг где-то с той стороны, огонь" вдруг начинает выполнять роль снайпера. Не смешно ли?
С точки зрения геймплея - редкая тупость. Ну вот сделал ход, затем залёг. Зачем мне, как игроку эта возможность? Чтоб было чем себя занять? Сам боец, попав под обстрел, не догадается? Так и представляю, командир орёт бойцу каждые 10 секунд "не стой столбом, пригнись". В Апокалипсисе была попытка провернуть что-то подобное, бойцы могли сами попытаться сбежать из под обстрела, но так как ИИ тупил, перед боем эту возможность всегда отключали.
а вот в Хсом-еу сделали по-человечески. Мне, как командиру, не нужно заботиться о том, чтоб боец не торчал из-за укрытия. Если я подозреваю, что его могут обстреливать, я даю ему приказ прятаться сильнее, а уж как разместиться за стеночкой - это уже его проблемы и он решает их в меру умения. Если его обстреливают с 2х сторон, возможностей укрыться у него меньше, поэтому вероятность выше.
Кстати, насчёт честности стрельбы - есть большие сомнения. Никогда не видел в XA, как солдат мажет при стрельбе по невидимому противнику в упор? Для того чтоб не попасть, ему приходилось на 45 градусов направление отклонять.
Подавление огнём? Снайперство? Повреждение оружия? Прорыв штурмовиком? Нет, не слышал.
У меня был прикол с миссией в измерении чужих: не оказалось ни одного бойца, которым можно взрывать цели миссии. Пришлось лутить трупы чужих.
Командир отделения
Гранатомётчик
Стрелок-помощник гранатомётчика (это значит в руках АК, а в рюкзаке боеприпас)
Старший стрелок
Пулемётчик
Снайпер
+ ещё кто-то. Простых "универсальных солдат" там практически нет.
Но даже касаясь твоего опыта: он показывает всю нелепость той системы: мужик, подбегающий с марсеком и в упор расстреливающий чужого очередью (пусть даже 2/3 пуль уйдёт мимо) качал меткость сильнее чем воин с лазерной кемперкой. Т.е. боец, который всю игру шмалял как сумасшедший орк из вархаммера к концу игры начинал попадать со 100 метров белке в глаз, а тот, кто реально обращался с точным оружием, так и оставался косым. Это по-твоему нормально?
Кстати, уровни сложности и в оригинале были. Помню на лёгком одно касание снимало половинку хитпоинта вместо целого.
Игры по чему-либо вообще редко поднимаются выше уровня крепкого середнячка.
Одна из причин - непонятки с перспективами. Сегодня ты вложишься, выпустишь суперигрушку, а завтра тебе права на сиквел не продадут. Если ты селал свой вархаммер, ты можешь устроить полную победу над хаосом или сделать так, что император на самом деле - это старый орк, заброшенный в прошлое. Тут геймс воркшоп никогда не позволят показать что-либо кроме заурядной малозначительной битвы на краю галактики.
Третья - фанаты. Если сделаешь слишком похоже - будет фигня, сделаешь не слишком похоже - будут ругать за отступление от оригинала.
Ну и главная причина: игры по лицензируемым вселенным, ровно как и игры про вторую мировую, делают тогда, когда знают что игра будет в лучшем случае проходной и поэтому нужно что-то, чтоб обеспечить продажи. Если у тебя есть мегаидея для мегаигры, выгоднее создать свой сеттинг, тогда футболки с символикой будешь продавать ты, а не третья сторона.
Может и в данном случае, ушлый звукорежиссёр заюзал в передаче никому не известную музыку из никому не известной игры и вот вышел конфуз
Другое дело что ESRAM всего 32 мегабайта. Для простого заполнения fullhd картинки этого более чем достаточно: 1920*1080=2073600 пикселей. 4 байта на цвет и 4 на глубину - получится чуть больше 16 мегабайт. Антиалиасинг сейчас всё равно постпроцессингом делают. Но для того чтоб пользоваться модным отложенным освещением недостаточно хранить только цвет, ещё нужно добавлять информацию о свойствах материала, нормаль, а это всё уже может не влезть.
1 бит статической памяти состоит из 6 транзисторов, 1 бит динамической - из, кажется, транзистора и конденсатора. 1 гигабайт статической памяти потребовал бы 6 миллиардов транзисторов и стоил бы примерно как 3 гига динамической.
Не надо. Даю подсказку: постпроцессинг. Готовый кадр будет находиться никак не в ESRAM.
Чего? facepalm.
Как раз постпроцессинг не требует особой скорости записи. Прочитал значение цвета пиксела и соседних, произвёл вычисления и записал. Причём записал в память Можно, конечно, выдумать случай, когда несколько эффектов накладываются последовательно, но подобная реализация просто дурная.
А вот построение кадра - другое дело. Возможна ситуация, когда каждый пиксел перерисуется в среднем по десятку раз. Особенно если такая перерисовка будет дешево стоить.
Есть небольшая разница. Предположим у нас загружено 2 гигабайта текстур. Предположим даже что на 1 запись пиксела у нас приходится 3 обращения к этим текстурам в памяти (т.е. исключая тех, что попадают в кэш). Даже тогда разумнее вложиться в ускорение буфера кадра: в отличие от текстур буфер кадра локализован в небольшой области памяти, известной на момент начала построения кадра.
Кстати, даже если напряг на фреймбуфер и текстуры будет равным, подход с разными памятьми в xbox one будет в самый раз: текстуры будут тягаться из DDR3 с максимальной скоростью 68 гбайт/с, в то время как запись в буфер кадра не будет забивать этот канал. В PS4 ПС памяти около 170 ГБайт/с, но делить придётся и на чтение и на запись.
Кроме того не стоит забывать про различия памяти: SRAM намного быстрее DRAM просто по физическим свойствам. Огромные скорости в случае DRAM достигаются большим параллелизмом. Т.е. эти 170 ГБайт/с будут только при последовательном перегоне больших объёмов данных, так что, вопреки математике, может оказаться что 170 ГБайт/с GDDR5 в некоторых случаях окажутся медленнее чем 68 ГБайт/с DDR3 + 102 Гбайт/с ESRAM.
К четвёртой части от 3д управления персонажем отказались.
Из этого следует вывод, что, либо Кармак каким-то хитрым способом умудрился увести с собой права на id tech 6, либо то что с вокселями ничего не вышло. Это, кстати, объяснило бы увольнение: Кармак никогда не делал действительно сложные проработанные со всех сторон движки, его сильной стороной было привнесение 1-2х новых фич. Если очередного прорыва не получилось, смысла в работе Кармака уже нет.