< p>Странно упрекать в линейности интерактивное кино, каким серия всегда была. Хочется вариативности - она в достатке есть в других проектах. Не нужно пытаться высосать ее из Лиса.
Лично у меня претензия совсем в другом. Атмосфера светлой меланхолии, которую так удачно и, кажется, не совсем нарочно оседлали в первой части, стала основной фишкой франшизы, и разработчики понимают это слишком хорошо. И если в первой части (и в некотором смысле в Before the Storm) была основная история, а атмосфера ненавязчиво следовала за игроком повсюду, то здесь она активно педалируется. Через пятьдесят секунд после начала игры нам уже предлагают предаться светлой грусти, созерцая пейзажи под слезливую музычку. Немножко поиграл - и снова предлагается сесть на скамеечку и поразмышлять о вечном. В итоге сидение на всевозможных скамеечках составляет чуть ли не основу геймплея.
Проблема в том, что невозможно сочувствовать героям, о которых известно только что они требуют сочувствия. И не получится ощутить светлую меланхолию, когда тебя пытаются насильно заставить ее ощутить.
Лично у меня претензия совсем в другом. Атмосфера светлой меланхолии, которую так удачно и, кажется, не совсем нарочно оседлали в первой части, стала основной фишкой франшизы, и разработчики понимают это слишком хорошо. И если в первой части (и в некотором смысле в Before the Storm) была основная история, а атмосфера ненавязчиво следовала за игроком повсюду, то здесь она активно педалируется. Через пятьдесят секунд после начала игры нам уже предлагают предаться светлой грусти, созерцая пейзажи под слезливую музычку. Немножко поиграл - и снова предлагается сесть на скамеечку и поразмышлять о вечном. В итоге сидение на всевозможных скамеечках составляет чуть ли не основу геймплея.
Проблема в том, что невозможно сочувствовать героям, о которых известно только что они требуют сочувствия. И не получится ощутить светлую меланхолию, когда тебя пытаются насильно заставить ее ощутить.