Игры Rockstar. История создателей Red Dead Redemption 2

Каждая новая работа Rockstar — это отрезвляющий удар в челюсть для индустрии и высокая планка для любой студии, которая пытается не только зарабатывать, но и двигать качество игр вперёд. В наше нелёгкое время микротранзакций, лутбоксов и сервисов это становится роскошью.

Rockstar Games — одна из наиболее выдающихся компаний игровой отрасли. Почти каждая их работа вписана золотом в страницы истории видеоигр, а недавняя Red Dead Redemption 2 — ещё одна веха в развитии проектов в открытом мире.

Наша история начинается в середине 90-х, когда братья Сэм и Дэн Хаузеры начали работать в BGM Interactive. Первый и старший из братьев попал в компанию после того, как он и его отец (Уолтер Хаузер) отправились на обед с исполнительным продюсером издательства BGM. Тот сказал, что у молодого человека есть интересные мысли и дал ему небольшую должность. Спустя некоторое время парень занял место куратора интерактивного подразделения, а вскоре перешёл в издательский отдел, чтобы быть поближе к играм.

Его брат, Дэн Хаузер, также интересовался индустрией развлечений, но мечтал о карьере профессионального музыканта. Несмотря на это, Дэн изучал географию в Оксфорде. В будущем она ему пригодилась. Дэн начал работать на неполный рабочий день в BGM Interactive в 1995 году, где тестировал компакт-диски.

Восходящие рок-звёзды

Оба Хаузера обожали закрученные сюжеты и захватывающие истории. Они черпали вдохновение из романов о преступлениях и так называемых «спагетти-вестернов», которые смотрели на кассетах в юности. 

Когда у обоих были постоянные рабочие места, братья начали искать дальнейшие возможности для развития и наткнулись на интригующий проект студии DMA. Студия была известна прежде всего сенсационной серией  Lemmings, но Хаузеры больше интересовались прототипом игры под названием Race'n'Chase. Работа британцев была просто отличной, но в BGM Interactive решили издать её с изменённым названием.

Таким образом, в 1997 году была выпущена первая Grand Theft Auto. Её уникальность заключалась в выборе активностей: можно продвигаться по сюжету, выполняя роль преступника-«мальчика на побегушках», делать карьеру, преступая закон, или зарабатывать внутриигровую валюту и просто развлекаться. Некоторые даже не представляли, что в игре есть сюжет и просто занимались виртуальным беспределом. Здесь стоит вспомнить, каким был тот период и какие разногласия вызвала ультражестокая Carmageddon. Мало кто верил в успех ещё более смелой GTA. К счастью, игра оказалась прорывом в плане свободы игрового процесса и вызвала интерес во всём мире. 

Но празднование длилось недолго, DMA и BGM стремительно погружались в долговую яму. И здесь на помощь пришёл известный издатель Take-Two, который выкупил BGM, взял под тёплое крылышко и помог братьям Хаузерам открыть новую компанию.

В 1998 году Сэм и Дэн переехали из Великобритании в Нью-Йорк, где совместно с бывшими коллегами Терри Донованом, Джейми Кингом и Гэри Форманом открыли издательство с нескромным названием Rockstar Games с собственными командами разработчиков, подчинённое Take-Two. Rockstar начала работать совместно с DMA Design Limited над GTA 2, которая должна была стать лучше, больше и сложней. Упор сиквела, естественно, был сделан на открытости мира. 

Ранее, в 1997 году, Take-Two приобрела издателя GameTek и переименовала в Rockstar Games Canada (сейчас Rockstar Toronto). Команда занялась двумя дополнения к Grand Theft Auto: London 1969 и London 1961.

Хаузеры, естественно, не полагались исключительно на силу бренда, созданного DMA, и в 1999 году поддерживали появление таких игр, как гоночная Monster Truck Madness 64, симулятор скейтбординга Thrasher Presents Skate and Destroy и сиквел известной серии Earthworm Jim 3D.

Трёхмерная революция

После огромного успеха GTA 2 стало понятно, что для поддержания интереса на том же уровне следующая игра серии должна стать особенной. У основателей Rockstar Games с приходом всемирной славы появились огромные амбиции. Миссией и философией компании стал лозунг: каждый следующий проект должен стать больше и лучше предыдущего, должен устанавливать стандарты для всей отрасли.

Благодаря этому, в 2001 году DMA Design выпустила свою последнюю работу под названием Grand Theft Auto III. Все мы отлично помним, что эта игра была настолько великой и новаторской, что навсегда изменила мир электронных развлечений и получила среднюю оценку на Metacritic — 97/100. Трёхмерность, проработанный сюжет, огромная свобода выбора, возможность управлять водным и воздушным транспортом, вступать в драки и перестрелки, за которые может начаться преследование полицией. Мир понял, что родилась одна из лучших и важнейших игр всех времён.

В следующем году Rockstar вновь поразила сообщество следующей работой. Grand Theft Auto: Vice City стал первым релизом команды, сменившей название с DMA на Rockstar North. Потрясающий масштаб, ещё больше возможностей, взрослый сценарий, феноменальный саундтрек, удивительная атмосфера 80-х, вдохновлённая сериалом «Полиция Майами» (Miami Vice) и «Лицо со шрамом». 

В это же время Rockstar Games не теряла времени даром и расширяла издательский портфель: отличный шутер Max Payne, порт Oni от Bungie на PS2, аркадные гонки Midnight Club, приключенческий вестерн Red Dead Revolver, стелс-хоррор Manhunt.

Последняя из упомянутых вышла из-под пера Rockstar North. На этот раз шотландцы зашли слишком далеко. Manhunt — отличный повод для прессы рассказать, что видеоигры вредны для общества, потому как здесь смакуются чрезвычайно жестокие убийства людей: тихо заколоть, задушить полиэтиленовым пакетом, раскрошить голову мачете. И практически всё без цензуры.

Когда 26 октября 2004 года вышла на рынок GTA: San Andreas, можно было с уверенностью сказать, что Rockstar Games сорвала банк и создала самую большую консольную игру всех времён с огромным открытым миром, по крайней мере на тот период. Приключения Карла Джонсона — беспрецедентная возможность свободно путешествовать между тремя большими городами, многочисленными окрестными деревнями и большими заброшенными районами. Появились новые транспортные средства, герой научился плавать, стрелять из двух рук, добавилось множество побочных активностей.

Не GTA единой

В переходный период Rockstar начала смело экспериментировать с различными формулами игр, основанными на нелинейности и схеме открытого мира. Первым примером такого инновационного подхода стала сенсационная Bully, которую называют «GTA в школе». Проект позволял стать подростком-хулиганом Джимми Хопкинсом и, помимо развлечений, поднимал серьёзные социальные проблемы, с которыми сталкивается молодёжь.

Затем в 2006 году, в рамках тестирования своего нового движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) перед выходом GTA IV и Red Dead Redemption, Rockstar San Diego выпустила Table Tennis для консолей Xbox 360 и Wii. Игра до сих пор остаётся лучшим симулятором настольного тенниса. 

В 2007 году появилась вторая Manhunt. Проект, после введения цензуры, с трудом пробился на рынок с рейтингом 17+,  получил смешанные оценки журналистов, но с учётом количества запретивших её стран, был продан неплохим тиражом — около 1,7 млн копий.

Вооружённая до зубов компания в апреле 2008 года приготовилась атаковать седьмое поколение консолей. Фантастическая Grand Theft Auto IV — первая крупная игра серии с 2004 года, потому как цикл мини-историй Liberty City Stories и Vice City Stories на тот момент получили лишь владельцы PSP и PS2.

Изголодавшиеся по новым впечатлениям владельцы Xbox 360 и PlayStation 3 вновь посвятили свободное время исследованию мрачной истории сербского эмигранта Нико и весело проводили время с сотней новых возможностей, предлагаемых «четвёркой». Сегодня у игры средний рейтинг 98/100 на Metacritic! 

Через семь месяцев разработчики выпустили PC-версию и столкнулись с массой проблем, начиная от вылетов при установке и заканчивая зависаниями и сбоями во время игры. GTA IV невозможно было нормально запустить на большинстве PC того времени не только из-за того, что она была очень требовательной. В конце декабря вышел крупный патч, который решил часть проблем.

Очень дикий Запад

В 2010 году, когда большинство поклонников набегались в GTA IV и начали думать, что у Rockstar Games заканчиваются передовые идеи, команда Rockstar San Diego представила вторую часть серии Red Dead, получившую название Red Dead Redemption. На тот момент решение было странным, поскольку Red Dead Revolver, выпущенная в 2004 году, была средняя по масштабу, в не особо популярном сеттинге и не такая запоминающаяся, как другие хиты студии.

Однако все, кто дал Джону Марстону шанс, поняли, что талантливые дизайнеры и сценаристы продемонстрировали отточенное мастерство и доказали, что Rockstar — это не просто замусоленная за тринадцать лет до дыр GTA. RDR, несомненно, стала лучшей игрой о Диком Западе из когда-либо созданных индустрией. Конкуренты Gun, Call of Juares и другие нервно курили в сторонке. Взрослая, динамичная история Марстона подарила игрокам десятки часов захватывающих приключений и концовку, над которой рыдали мужики. Добавление зомби также было уместным, хотя здесь разработчики сделали акцент на чёрном юморе.

Всё ещё в шоке от того, что Rockstar сделала с Диким Западом, публика с нетерпением ждала следующей издательской работы «звёзд» — L.A. Noire. Проект оказался таким же прекрасным и уникальным, как прошлогодний хит. В роли полицейского игроку давали ответы на множество серьёзных вопросов, отражающих социальные проблемы современного мира и облачённых в костюм середины двадцатых годов прошлого века. К сожалению, студия Team Bondi была закрыта в 2011 года, и индустрия потеряла революционную технологию анимации лиц, используемую в L.A. Noire.

Последним экспериментом бунтарей из R* и избавлением от клейма «создатели GTA» было возвращение серии Max Payne. В третьей части саги мы узнали завершение печальной истории о детективе и поняли, что бренд может существовать не только в руках Remedy. Это уже другой Max Payne, но продюсерам удалось сохранить стиль и качество повествования.

100 миллионов причин

После нескольких успешных в плане оценок (но не коммерции) проектов, разрывавших шаблоны, Rockstar Games вернулись к корням и своему самому большому сокровищу — франшизе GTA. В 2013 году вышла Grand Theft Auto V. Волнение от возвращения в Лос-Сантос было огромным, а известия о выходе GTA Online означало, что каждый игрок сможет продолжать собственную историю в мире после прохождения сюжета. Все с нетерпением ждали, что шотландцы из Rockstar North готовили в течение последних пяти лет.

Не удивительно, что «пятерка» в который раз на голову превзошла конкурентов и установила новый стандарт для открытых миров. Бесчисленные побочные активности, бесконечные секреты, три отменных героя, из которых два харизматичных и один гиперхаризматичный, обеспечили игре великолепный приём и 97% рейтинга!

И вот здесь Rockstar обнаружила магию микротранзакций и начала долгосрочную поддержку сетевого компонента GTA Online. После прыжка в следующее поколение и на PC  GTA V стала продаваться неудержимым потоком. Даже сегодня, спустя пять лет после релиза, игра лидирует во всевозможных рейтингах и хит-парадах. Недавно она достигла тиража в 100 миллионов копий и стала третьей за Tetris и Minecraft самой популярной игрой в мире.

Red Dead Redemption 2 вышла и стала очередной блистательной работой Rockastar с оценкой в 97/100. Чего ждать от компании в будущем? Говорят, что R* работает над Bully 2 и вернётся к шпионской Agent (официальной отмены не было). Возможно, воспользуется плохим самочувствием серии Need For Speed и выпустит новый Midnight Club. Начнёт работу над GTA VI или новой интеллектуальной собственностью… Каждая новая работа «рок-звёзд» — это отрезвляющий удар в челюсть для индустрии и недосягаемая планка для любой студии, которая пытается не только зарабатывать, но и двигать качество игр вперёд. В наше нелёгкое время микротранзакций, лутбоксов и сервисов — это становится роскошью.

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен !

 

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru  


Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.