Разочарование года. Обзор A Plague Tale: Requiem

Сиквел подразумевает улучшение идей оригинала — чтобы вселенная стала больше, персонажи получили развитие, а игровой процесс претерпел изменения. Asobo Studio не справилась ни с одним пунктом. Перед нами худшая игра 2022 года.

Оригинальная A Plague Tale: Innocence удивляла. При простоте игрового процесса она обладала впечатляющей графикой и трогательной историей. Путешествие брата и сестры, Гуго и Амиции, по чумной Франции, въедались в мозг и оставались на подкорке. У разработчиков были идеи, умения и технологии. А ещё Innocence была одной из самых красивых игр 2019 года, вместе с Metro: Exodus и Death Stranding.

А вот что делать с сиквелом, студия не знала. История первой части закончилась на жирной точке — враг побеждён, брат спасён, крысы ушли в небытие. Но ведь продолжить путешествие Гуго и Амиции надо. Asobo взяли за основу сценарий первой части, только вырезали из него главную движующую силу — архизлодея, заменив этот момент банальным «вотэтоповоротом» в самом конце. И с этим растеряли всю интригу.

Сценарная импотенция

Пройдя перед релизом Requiem оригинал, я увидел каждое заимствование из последнего. Ставка делалась на игроков, которые помнят только главные события Innocence и не увидят копирку. Ведь даже эмоциональное воздействие на играющего здесь ничем не отличается от оригинала.

Сначала у героев всё хорошо, а затем их кидают с места в пекло — чтобы вызвать у игрока шок. Сценарист причиняет боль Амиции или Гуго, чтобы сидящий перед монитором переживал. Затем экран затемняется и герои живы-здоровы — невероятным чудом герои спаслись из передряги. Не ошибусь, если скажу, что этот приём используется через главу.

Амицию постоянно избивают, героиня бессильно рыдает, хотя в игровом процессе выкашивает десятки солдат противника; Гуго канючит, сходит с ума и призывает крыс, а потом сожалеет о содеянном; плохие люди вокруг них умирают, успев героев самую малость помучить — физически или морально. Развития у протагонистов нет и не будет до титров: персонажи топчутся на месте, а когда говорят, что всё осознали и станут лучше — тут же совершают прошлые ошибки. Никакой интриги у Requiem, на протяжении 25 часов, нет, а концовка угадывается задолго до финала.

С новыми персонажами проблемы иного толка. Французский солдат, ставший подспорьем Амиции и Гуго в пути, вдруг слетает с катушек, хотя до этого никаких предпосылок для этого не было; мама главных героев всё так же старается продать души собственных детей подороже, и никакой симпатии к ней не испытываешь в кульминационный момент; Лука-алхимик как был трусливым, влюблённым в Амицию ребёнком, так и остался. И только новый персонаж, пиратка, написана со все сторон ладно — характер, убеждения, нравы. Но одного героя мало, чтобы сделать Requiem лучше.

А со злодеями тут и вовсе каламбур — на протяжении 70% игры их нет! Если в первой части Инквизиция наводила шороху на провинцию Гиень, то здесь Амиция самолично преступает законы, убивает стражников, скармливает их крысам и ведёт себя как… Элли из The Last of Us: Part II с её неконтролируемыми приступами ярости. Мечется, желает смерти служителям закона на её пути, а потом в один момент… Перестаёт это делать и начинает снова ныть.

25 часов однообразия

Если в оригинале игрока постепенно снабжали новыми инструментами для прохождения, и их нужно было использовать, то в Requiem все «гаджеты» Амиция получает до шестой главы. И на протяжении ещё десяти глав придётся заниматься однотипными вещами — зажигать огни, усиливать их свет смолой, разбивать замки пращой и тушить факелы патрулей, чтобы последних сожрали крысы. Интересно? Нет!

Потому что Asobo даже ситуации не придумали, где эти гаджеты пришлось бы использовать в связке. При получении арбалета и прокачке оного до третьего уровня любая арена берётся нахрапом — ведь болты перестают ломаться о врагов и Амиция становится машиной для убийств. Да и до этого момента арбалет крайне полезное оружие — убивает противников при попадании в открытую точку тела моментально.

Хотя потенциал есть: физика сжигания травы, поражение врагов греческим огнём — лишь часть новых возможностей. Но пользоваться этим вы будете, только если захотите самостоятельно себя развлечь. О сжигании травы я и вовсе узнал случайно, когда хотел оглушить стоящего стражника и нечаянно кинул в него огненную смесь. Геймдизайнер не старается поставить игрока в рамки и заставить рассмотреть все возможности игрового процесса.

А потому и механика прокачки Амиции здесь сделана, только чтобы быть. Играя агрессивно, скрытно или уничтожая врагов с помощью гаджетов, героиня прокачивает три ветки способностей. Всего в них четыре уровня, да только все навыки бесполезны. Я так ни разу и не толкал врагов в толпу крыс — легче застрелить противника из арбалета, не приближаясь. Хотя способность звучит круто.  

Запоминающийся момент — девятая глава, когда игроку дают просторную локацию. Запоминается локация не из-за красоты пейзажей, а также из-за неумения геймдизайнеров создать игроку развлечения в полуоткрытом мире. На территории расположены: загадка, которая решается перебором, и сарай с алхимическим столом. Это всё, что есть интересного, не считая сюжетных мест.

Здесь вылезает ещё одна проблема из Innocence — ходьба. 50% времени Requiem — это медленная, тягучая, скучная и неинтересная ходьба! Да, иногда игроку дают побегать, но чаще эту способность отнимают — чтобы он ходил и наслаждался глухими стенами, длинными коридорами и закатным солнцем на пляже. А когда её возвращают игроку — надо бежать сломя голову от толпы крыс. И этот приём используется постоянно, почти в каждой главе.  

Загадки, которые обязаны заставить игроков поломать голову, проходятся либо перебором, либо Амиции говорят, что делать. Застрять на локации, освещая путь среди тысяч крыс, реальнее, чем хоть немного задуматься над решением местных головоломок.

Иногда Амиции позволяют приказывать спутникам для решения загадок или продвижения по локации. Пиратка использует призму, чтобы создавать свет и проходить через толпы крыс, а воин вступает в открытую конфронтации. И последняя механика — глоток свежего воздуха в кривом стэлсе Requiem, который игра переняла у оригинала. Агрессивная зачистка, заманивание врагов, помощь напарнику — в такую Plague Tale увлекательно играть. Но увы, такая арена всего одна, и та в первой трети игры. 

Технический провал

Единственное за что хочется похвалить Requiem — за великолепную графику. Пейзажи захватывают глаз, каждое погодное условие выглядит реалистично, а некоторые моменты сочатся фотореализмом.

Да только вот не должна игра столько «кушать» системных мощностей. Некстген-консоли Xbox Series X и PlayStation 5 не выдерживают даже стабильные 30 кадров в секунду, а ПК с RTX 3080 на борту — 60 кадров! Оптимизация игры хромает настолько, будто разработчикам сломали пальцы, когда пришло время полировать игру.

Интересный факт: если вы скачали версию для Xbox Game Pass, будьте готовы к худшей производительности. Дело в том, что Asobo не попыталась оптимизировать внутриигровые оверлеи Microsoft, а потому частота кадров ниже, чем в Steam-версии.

На моей системе (i7-5960X, 32 Gb Ram, RTX 2060 6GB) в FullHD-разрешении игра выдаёт 40-45 кадров в секунду на ультра-настройках с DLSS в режиме «качество». Если снизить настройки графики до высоких, а DLSS перевести в режим «баланс» — удаётся достигнуть переменных 50-60 кадров в секунду, с просадками до 40 в тяжелые моменты. Спасибо специальному ini-файлу от сообщества. 

Никуда не делись и баги, преследующие современные проекты. Напарники застывают на месте и блокируют прохождение, Амиция и Гуго застревают в текстурах и приходится перезапускать игру с контрольной точки, тела противников «ломаются» из-за кривой физики — полный набор обеспечен.  

Diagnosis

А что в итоге? Сценаристы, которые не знали куда двигать историю; раздражающие главные герои, ноющие без конца; отсутствие злодея на протяжении почти всей игры; кривой стелс, перекочевавший прямиком из первой части; бесполезная прокачка Амиции; пустые открытые локации; красивые пейзажи и графика.

Так получилась A Plague Tale: Requiem, которую посоветовать нельзя никому — это затянутая, однообразная, раздражающая, но чертовски красивая игра. И не стоит она ни покупки сейчас или на распродаже позже, ни трафика для скачивания Xbox Game Pass версии. 

Pro

  • Красивые пейзажи и графика

Contra

  • Игровой процесс однообразен
  • Сюжет — копирка оригинала
  • Проработки персонажей нет
  • Оптимизации нет

Сейчас на главной

Публикации

Продолжение «Фоллаута», которое мы заслужили. Обзор сериала Fallout

Обзоры 15 апреля 18:25 0

Война. Война никогда не меняется. 11 апреля свет увидел сериал по вселенной Fallout. И повсюду тлеют пожары — фанатское сообщество вновь разделилось. Одни костерят сериал за надругательство над каноном, который заложили «отцы-основатели». Другие называют его лучшей экранизацией видеоигры. Все они по-своему правы: сериал Fallout — яркое приключение с лёгким налетом британского абсурдизма, созданное для фанатов «новой волны» Тодда Говарда. Итак, каким получился «Fallout 5» от Джонатана Нолана и Amazon?

Красиво, немного поучительно и очень головоломисто. Обзор Halver

Обзоры 13 апреля 10:10 0

Halver — развивающий платформер-головоломка, который разрабатывали 7 лет. Игра поощряет хорошие рефлексы и использование логики — для быстрого и эффективного решения головоломок и уклонения от опасностей. Но пройти её под силу не каждому, хотя в игре всего 48 уровней. Поломать голову над «Пополамщиком» придётся основательно!

Подборка игр о космосе в честь «Дня космонавтики». Популярные, нишевые и забавные проекты о покорении звёзд

Статьи 12 апреля 12:01 0

12 апреля 1961 года состоялся первый в мире полёт человека в космос. Это событие положило начало новому этапу в освоении звёзд человеком. С тех пор прошло 63 года, а имя Юрия Гагарина известно по всему свету. Но в этот день мы чествуем не только достижения советской науки, но и человека, ставшего символом мужества и отваги. В честь праздника мы решили собрать подборку из лучших космических игр — чтобы каждый мог почувствовать себя на месте первопроходца космических далей.

Artplays V-1600 Pro Force Feedback — игровой руль с поддержкой технологии обратной тактильной связи

Artplays V-1600 Pro Force Feedback — это игровой руль с поддержкой технологии обратной тактильной связи, разработанный в России. Заинтриговали? Ну что же, давайте посмотрим на это устройство поближе.

(18+) Предки были людьми культуры! Обзор визуальной новеллы для взрослых «Русы не против Ящерок»

Обзоры 11 апреля 09:20 0

Познавательная визуальная новелла для взрослых по знаменитой вселенной игры «Русы против Ящеров». В ней кладется конец на извечный конфликт двух народов. В перипетиях сюжета будет решено: кто окажется сверху, а кто – снизу. Очевидно лишь то, что русам придётся попотеть.