Глава Take-Two об одиночных играх, секретах успеха и создании «королевской битвы»

Генеральный директор Take-Two Штраусс Зельник дал обширное интервью порталу GamesBeat и ответил на ряд вопросов.

Генеральный директор Take-Two Штраусс Зельник дал обширное интервью порталу GamesBeat и ответил на ряд вопросов. С некоторыми ответами предлагаем ознакомиться ниже.

Rockstar не присутствовала на E3 2018, но другие издатели предпочитают держаться подальше от даты 26 октября, когда выйдет Red Dead Redemption 2. В дополнение к Rockstar, Take-Two владеет лейблом 2K (выпускает игры NBA 2K), мобильным издателем Social Point и другими производителями игр.

GamesBeat  Как выглядит Red Dead Redemption 2?

Зельник – Я в ней уверен. Трейлер был отличным. Она выглядит хорошо. 

GamesBeat Мне нравится такой вид крепко сбитых однопользовательских историй. Сильная история, сильные персонажи. Меня беспокоит, что некоторые люди говорят, якобы однопользовательские игры мертвы.

Зельник – Я чувствую тоже самое. Исторически сложилось так, что в сфере развлечений люди занимают такую позицию, но также люди говорят, что игра не выстрелит, если это не условно-бесплатная «королевская битва». Они на самом деле так говорят, но я на это не куплюсь. Одиночные игры, на мой взгляд, далеки от смерти. Компании, которые в этом уверены, просто боятся тяжелого труда по созданию истории и персонажей и идут туда, где деньги. В мультиплеер, но я не думаю, что это сработает. Я бы удивился. 

GamesBeat В Call of Duty компания мотивирует меня играть шесть месяцев в мультиплеер.

Зельник – Я думаю, что это произошло и с Grand Theft Auto Online. Мы чувствуем, что нет никаких доказательств того, что игроки не хотят одиночных игр, ведь они до сих пор играют в GTA V.

GamesBeat – Как вы думаете работает ли здесь другая мотивация? Ваши друзья играют в GTA V и вы подключаетесь и так продолжается вечно. 

Зельник – Наверняка. Она стала обязательной игрой поколения, если вы достигли возраста зрелости. У вас появляется какое-то устройство, ну и как вы можете не купить GTA? Это социальное явление. 

GamesBeat Не так давно я разговаривал с генеральным директором Siemens. Он сказал, что у него 400 фабрик, за которыми нужно следить, включая китайскую группу, от которой не так просто получить данные. 

Зельник – У него большая проблема. У меня нет такой проблемы. Мы глобальный бизнес, но не такой большой. У нас 4200 человек. У нас 17 студийных локаций. Они не так далеко расположены. 

GamesBeat  Я помню, что у Ubi 14 тысяч человек.

Зельник – У них 14 тысяч человек и доход меньше нашего. Мы этого не понимаем. 

GamesBeat  Как вы себя настраиваете на эксперименты?

Зельник – Мы говорим, что наша стратегия быть самыми творческими, самыми инновационными и самыми эффективными. Мы поощряем творческие команды делать то, чем они увлечены. Мы предоставляем им достаточно ресурсов. Мы не склонны фокусироваться на том, что работало раньше. Мы сосредоточены на том, что находится на лезвие ножа, чем можно привлечь и развлечь потребителей в будущем. Мы готовы пойти на определенный риск. Когда мы ошибаемся, мы сотрудничаем со студиями. Мы не указываем пальцем.

Это рецепт того, как люди должны делать свою работу. Когда мы говорим, что хотим быть инновационными, мы это и подразумеваем. Мы должны убедиться, что люди, которые работают в нашей компании, - это люди, которые любят инновации, которые не заинтересованы в том, чтобы делать что-то производное, и которые не хотят принимать меньше, чем экстраординарный результат творчества. А затем, мы даём им ресурсы, чтобы они сделали именно это. Как видите, это работает.

GamesBeat - Когда появляется что-то вроде «королевской битвы», вы можете сказать: «Ребята, я - Штраусс, а вы, делаете «королевскую битву»?

Зельник - Как вы думаете, каковы шансы, учитывая то, что я только что сказал?

GamesBeat Но вы говорите, что вы очень вовлечены?

Зельник - Тот факт, что я очень вовлечен, не означает, что я говорю глупости. Я стараюсь обнадёживать и продвигать нашу стратегию. Так что нет, я этого не делаю. Я не верю в командование и управление. Я не думаю, что так можно получить лучшее от коллег или лучшее от организации. 

Но я не создатель видеоигр. Я не притворяюсь. Я работаю с лучшими и самыми умными и пытаюсь найти способ привлечь и сохранить их, поощрять и вознаграждать, чтобы они были частью нашей системы. 

GamesBeat  Что вы скажете о создании более разнообразной отрасли?

Зельник – Разнообразие - очень важная ценность. Мы разные. Но можем и лучше.

GamesBeat - Вы инициируете разговоры на эту тему?

Зельник - Да.

GamesBeat - Что-то вроде централизованной технологии, которую EA делает с Frostbite, что вы думаете о такой стратегии? Это то, чем вы занимаетесь?

Зельник – Нет.

GamesBeat  Почему вы думаете, что это правильно?

Зельник - Взгляните на качество наших игр и их. Я не думаю, что нужно говорить людям: «мы думаем, что вы лучшие создатели в бизнесе. Приходите и делайте то, на что способны. И, кстати, вы должны использовать эту технологию здесь». Мы заботимся о технологиях. Нас волнует, сколько мы тратим на развитие. У Rockstar свой движок. В пределах лейбла 2K собственные движки. Мы лицензируем внешнее программное обеспечение.

Мы не думаем, что наличие корпоративного движка обязательно. У Midway был хваленый корпоративный движок. Midway подала заявление о банкротстве. Нет доказательств того, что наличие корпоративной технологической системы - лучше. Но некоторые умные люди могут с этим не согласиться. Но это не наша стратегия.

GamesBeat - Если бы Hangar 13 сказали: «Помогите нам достать движок Rockstar», чтобы вы ответили?

Зельник - Мы не намерены делиться технологиями между лейблами. Мы готовы делимся отдельными вещами. Опытом. Но не в случаях с Rockstar, Firaxis или любой другой студии. Наши студии стараются создавать собственные феноменально конкурентоспособные продукты. Маловероятно, что наша студия возьмёт наработки другой студии в любой форме и попытается воспроизвести их. Мы работаем по-другому. Каждый пытается создать что-то новое и инновационное.


Сейчас на главной

Публикации

Самый дружелюбный дьяблоид. Обзор Last Epoch

Обзоры 28 марта 17:40 0

Игровая индустрия редко выдаёт качественные дьяблоподобные проекты. Да и ниша уже занята Diablo 2: Resurrected и четвёртой частью 2023 года выпуска, Path of Exile и Grim Dawn — в каждой можно провести сотни и тысячи часов. Но небольшой команде удалось отыскать правильную формулу и перетянуть внимание на себя. Что же такого в игре, элементами которой вдохновлялась сама Blizzard?

Падение Предела или предел падения? Обзор сериала Halo (2 сезон)

Обзоры 27 марта 19:07 0

22 марта вышел заключительный эпизод второго сезона сериала Halo. Новый сезон — хороший и в то же время плохой пример того, как следует проводить работу над ошибками. Так и получилось: больше Halo — меньше Чифа, больше Чифа — меньше Halo. Что всё это значит? Разбираемся в сегодняшнем обзоре.

Постыдное прошлое «Зельды». Обзор Arzette: The Jewel of Faramore

Обзоры 26 марта 17:31 0

Разработчики из Seedy Eye Software взяли за основу знаменитую своей кривизной дилогию Zelda CD-i для платформы Philips и сделали собственную игру. Получившийся проект в жанре action-adventure только притворяется кривым. По факту — это ладно собранный, нарочито высмеивающий первоисточник и развлекающий продукт, а также одна из самых выдающихся игр 2024 года!

Как покупать игры в Steam, PlayStation и Microsoft Store, а также Nintendo eShop в 2024 году

Статьи 25 марта 18:21 0

Постоянная смена способов пополнения кошельков и покупки игр озадачивает геймеров из России и Беларуси уже несколько лет. Как продолжить уделять время любимому хобби, не сталкиваясь с проблемой оплаты и доступностью платёжных систем? Мы решили собрать самые актуальные в 2024 году способы в одном материале.

Выживать на острове с каннибалами — великолепно. Обзор Sons Of The Forest

Обзоры 24 марта 15:49 0

Сиквел к одному из самых популярных симуляторов выживания впечатлил многих игроков ещё на моменте раннего доступа. Sons Of The Forest могла похвастаться многими элементами, присущими жанру, которые были сделаны отлично и даже уникально. Вот только к моменту выхода не было наращено достаточно «мяса», чтобы игра ощущалась завершенной — при этом хуже она не стала. Почти.