Detroit: Become Human — о бедных андроидах замолвите слово

Стоит разуму возобладать над чувствами, как на первый план выходит сомнительный сюжет, персонажи-штампы, бездарная реализация непростой проблемы расизма, ворох ляпов и раздражающая механика.

При прохождении Detroit: Become Human следует просто наслаждаться процессом. И не думать. Создавать разнообразные сцены с непредсказуемым развитием событий авторы из Quantic Dream умеют, и в этот раз они превзошли себя. Иногда невольно ёжишься, поскольку боишься сделать шаг вперёд, и с опаской следуешь за таинственным незнакомцем и его плечистым охранником. В других случаях кровь вскипает от напряжения, а герой вынужден действовать быстро и безошибочно.

Такой эффект достигается, в частности, благодаря превосходной проработке важных составляющих, будь то лицевая анимация персонажей, освещение, скрупулёзное оформление окружения, постановка камеры или актёрская работа (увы, русская версия в этом вопросе звёзд с неба не хватает). Всё это способствует погружению в далёкую от дружелюбности атмосферу Детройта образца 2038 года, где разумные андроиды применяются повсеместно, став такой же домашней утварью, как стиральная машина.

Участниками жестоких, полных непредсказуемости и драмы ситуаций выступают три протагониста. Девушка-андроид Кэра оказывается в доме безработного психа, должна заниматься уборкой и заботиться о девочке. Спокойная жизнь андроида Маркуса в один момент рассыпается в прах, и он падает на самое дно. Местный аналог Алекса Мёрфи по имени Коннор помогает расследовать преступления, связанные с излишне своенравными адроидами, которых называют девиантами.

Идея с тремя главными героями позволяет авторам объединить в приключении детектив и социальную драму. Разработчики сделали так, что истории андроидов пересекаются нечасто, но грамотно дополняют друг друга. Само собой, много времени уделяется Кэре, Маркусу и Коннору, их характерам и тому, как они воспринимают происшествия и реагируют на потрясения. Это принципиальный штрих, призванный заставить сильнее переживать за троицу роботов и за тех, кто им по-настоящему дорог.

Составляющая, связанная с развилками и моральными дилеммами, вышла на новый уровень. В зависимости от поступков героев целые эпизоды могут пройти мимо вас или играться совершенно по-разному, и вы рискуете, например, пропустить встречу с сумасшедшим андроидом. Последствия незначительных действий дают о себе знать в самый неподходящий момент, и остаётся только сокрушаться из-за собственной недальновидности или проклинать высшие силы, когда в важнейшем разговоре не появляется ещё один (конечно же, самый нужный!) вариант ответа.

Немало развилок сводятся к одной точке, но некоторые оказывают значительное влияние на жизни персонажей, формирование их характеров и глобальные события. Это создаёт эффект «своей» истории. Тут даже можно сделать из героя вполне себе рационального и крутого злодея! Поскольку многие сцены непредсказуемы, иногда испытываешь искреннее удовольствие от того, что удалось всё сделать правильно. В другой ситуации уже негодуешь, что всё сложилось совсем не так, как ожидал.

Detroit: Become Human в состоянии вызвать бурю самых разных, но одинаково сильных эмоций, игра заставляет не раз и не два с ужасом наблюдать за происходящим на экране или довольно улыбаться собственным успехам. Впрочем, это справедливо при условии, что вы не пытаетесь анализировать происходящее.

Стоит включить логическое мышление, начать задумываться о вселенной, её правилах и связанности повествования, как величественный хрустальный дворец превращается в груду осколков. Достаточно сдуть тонкий эмоциональный слой, как замечаешь сомнительный сценарий, регулярно скатывающийся в последовательность кое-как связанных между собой событий. Становится понятно, что разработчики откровенно манипулируют чувствами, да и делают это топорно. Попытки авторов объяснить сомнительные решения выглядят по меньшей мере неубедительно в антураже относительно реалистичного и недалёкого будущего.

Подобные недочёты можно было бы легко оправдать нелинейностью и потрясающей постановкой, да и идеальная логика не является обязательным условием для увлекательного действа, доказано Until Dawn. Вот только Quantic Dream, в отличие от Supermassive Games, замахнулась на серьёзное произведение о сегрегации и расизме. Андроидов в Детройте, знаете ли, угнетают, с их чувствами не считаются, а в автобусах для них предусмотрены отгороженные от остального салона зоны. Жаль, но авторы во главе с Кейджем ограничились набором клишированных образов и эксплуатацией очевидных идей.

Простейшие истины подаются в игре с таким апломбом и пафосом, что становится не по себе. Это нормально бы смотрелось в детской игре, но не в проекте с претензиями на социальную драму. Иной раз Become Human напоминает сочинение школьника, который недавно узнал о расизме и решил не напрягаться, заменив в первой попавшейся статье слово «темнокожие» на слово «андроиды». Усугубляется всё тем, что ряд второстепенных персонажей представляют собой одномерных личностей, а смысл их существования сводится к постулатам: «Люди — злюки, злюки, злюки!», а «Анроиды — няши, няши, няши!»

Разочаровывает и то, как создатели обошлись с игровой частью. Никто не требует от такого приключения захватывающих перестрелок и запутанных загадок. Загвоздка в том, что в Detroit: Become Human необходимо нажимать на кнопки для выполнения простейших движений, а также бродить по небольшим помещениям и открытым пространствам для активации указанных объектов. Бесполезная и бездарно поданная рутина особенно явно заметна в утомительно долгом вступлении продолжительностью около часа.

Впоследствии желание разработчиков повысить вовлечение игрока в процесс чаще огорчает, ведь даже на высокой сложности, как правило, трудностей не возникает. Надоедает и детективная часть, когда Коннор изучает место преступления и восстанавливает события прошлого. Погони и драки выделяются разве что камерой-трясучкой и постоянной сменой планов, а по-настоящему эффектных кадров в этих сценах мало. Приятные исключения всё же есть. Иногда герой должен разобраться с задачей за отведённое время, и здесь уже нервничаешь и ругаешь себя за каждую ошибку.

Ещё один аспект Detroit: Become Human вызывает смешанные чувства. После прохождения каждой главы нам в обязательном порядке показывают её блок-схему со всеми развилками. Это даёт возможность оценить, сколько ситуаций было упущено. Потом не приходится блуждать в кромешной тьме, ведь, имея общее представление о структуре главы, проще найти поворот. С другой стороны, навязчивые напоминания мешают наслаждаться приключением и выдёргивают из реальности Детройта. Лучше бы блок-схемы появлялись после первого прохождения. Добраться до титров удаётся часов за двенадцать-тринадцать.

Желание вернуться в Detroit: Become Human напрямую зависит от того, насколько вам запала в душу эта вселенная и готовы ли вы терпеть неизбежные повторения многих сцен ради новых открытий. Конечно, при повторном и последующих визитах в «город моторов» огрехи повествования становятся более заметными, а механика вызывает лёгкое раздражение. Так что желающим переписать историю предстоит пережить как приятные, так и не очень приятные эмоции.

Diagnosis

Студия Quantic Dream не стоит на месте и с успехом развивает некоторые принципиальные для своих проектов составляющие. Вас ждут настоящие американские горки с захватывающими дух взлётами и не менее потрясающими падениями, мастерски проработанная система решений и последствий, прекрасная презентация и масса самых ярких впечатлений. Этот крепкий эмоциональный коктейль определённо ударит в голову при условии, что вы умеете просто наслаждаться моментом. Стоит разуму возобладать над чувствами, как на первый план выходит сомнительный сюжет, персонажи-штампы, бездарная реализация непростой проблемы расизма, ворох ляпов и раздражающая механика. Quantic Dream создала совершенную игру для своих фанатов, но крайне сомнительное приключение для всех остальных.

Pro:

  • Много великолепно проработанных сцен
  • Превосходно сделанные развилки и моральные дилеммы
  • Отличная презентация, постановка (за исключением драк) и актёрская игра (английская версия)

Contra:

  • Примитивная механика к финалу утомляет, а при повторном и последующем прохождениях раздражает
  • Ряд проблем в повествовательной части
  • Социальный комментарий напоминает брошюру «Расизм для чайников»

Автор благодарит за помощь в создании обзора

белорусский интернет-магазин Gameclub.by

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Продолжение «Фоллаута», которое мы заслужили. Обзор сериала Fallout

Обзоры 15 апреля 18:25 0

Война. Война никогда не меняется. 11 апреля свет увидел сериал по вселенной Fallout. И повсюду тлеют пожары — фанатское сообщество вновь разделилось. Одни костерят сериал за надругательство над каноном, который заложили «отцы-основатели». Другие называют его лучшей экранизацией видеоигры. Все они по-своему правы: сериал Fallout — яркое приключение с лёгким налетом британского абсурдизма, созданное для фанатов «новой волны» Тодда Говарда. Итак, каким получился «Fallout 5» от Джонатана Нолана и Amazon?

Красиво, немного поучительно и очень головоломисто. Обзор Halver

Обзоры 13 апреля 10:10 0

Halver — развивающий платформер-головоломка, который разрабатывали 7 лет. Игра поощряет хорошие рефлексы и использование логики — для быстрого и эффективного решения головоломок и уклонения от опасностей. Но пройти её под силу не каждому, хотя в игре всего 48 уровней. Поломать голову над «Пополамщиком» придётся основательно!

Подборка игр о космосе в честь «Дня космонавтики». Популярные, нишевые и забавные проекты о покорении звёзд

Статьи 12 апреля 12:01 0

12 апреля 1961 года состоялся первый в мире полёт человека в космос. Это событие положило начало новому этапу в освоении звёзд человеком. С тех пор прошло 63 года, а имя Юрия Гагарина известно по всему свету. Но в этот день мы чествуем не только достижения советской науки, но и человека, ставшего символом мужества и отваги. В честь праздника мы решили собрать подборку из лучших космических игр — чтобы каждый мог почувствовать себя на месте первопроходца космических далей.

Artplays V-1600 Pro Force Feedback — игровой руль с поддержкой технологии обратной тактильной связи

Artplays V-1600 Pro Force Feedback — это игровой руль с поддержкой технологии обратной тактильной связи, разработанный в России. Заинтриговали? Ну что же, давайте посмотрим на это устройство поближе.

(18+) Предки были людьми культуры! Обзор визуальной новеллы для взрослых «Русы не против Ящерок»

Обзоры 11 апреля 09:20 0

Познавательная визуальная новелла для взрослых по знаменитой вселенной игры «Русы против Ящеров». В ней кладется конец на извечный конфликт двух народов. В перипетиях сюжета будет решено: кто окажется сверху, а кто – снизу. Очевидно лишь то, что русам придётся попотеть.