Не время для игр? Российский игровой рынок в условиях санкций

Санкции западных компаний лишили наших геймеров любимых развлечений. Мнения игроков и аналитиков разделились от «все пропало» до «нам же лучше». Мы не знаем, будет ли лучше, но знаем, что жить в эпоху перемен пусть не всегда весело, но очень интересно. Разбираемся, как повлияли и повлияют санкции на игроков России и Беларуси.

Прежде чем рассуждать о российском игровом рынке, разберемся, что он из себя представляет, а также посмотрим на него в сравнении с мировыми трендами. Многие стереотипы об отечественном рынке, такие как его маленький размер, подавляющее доминирование ПК и повальное пиратство, иногда приходится слышать от людей даже вовлеченных в индустрию. Но стереотипы во многом устарели. Российский рынок не мал даже по мировым меркам, имеет схожий с другими вектор развития, а его перспективы во многом недооцениваются.

Главное не размер

По данным консалтинговой фирмы Naavik, объем мирового рынка видеоигр в 2021 году составил 176 миллиардов долларов США (здесь и далее приводятся данные без учета продаж игрового железа и сервисов для разработки). Основной заработок мировой игровой индустрии почти в равной степени обеспечили американские и китайские геймеры — в сумме чуть менее 55%. Около 13% приходится на 5 европейских стран — Великобританию, Германию, Францию, Италию и Испанию.

На этом фоне российские 2,4 миллиарда долларов (177,4 миллиарда рублей в 2021 году по данным MY.GAMES), или 1,4% выглядят не самой внушительной суммой, но дьявол кроется в деталях.

Российский игровой рынок тесно связан с рынками сопредельных государств. Игровые компании, как часть IT-отрасли в целом, в странах бывшего СССР связаны между собой. Для многих геймеров рынки бывших советских республик едины. Это наглядно продемонстрировали санкции против России и Беларуси, из-за которых перебои в работе случились и в соседних странах. Общий же объем русскоговорящих рынков игр приближается к 3 миллиардам долларов. Что, впрочем, принципиально картину не меняет.

С другой стороны, сравнивать игровой рынок России с рынком США особого смысла не имеет. С Соединенными Штатами и Китаем по размеру выручки поспорить не может никто — остальные меньше кратно. Если же ранжировать страны, то Россия в этом рейтинге окажется в районе первой десятки в компании с Испанией (2,3 млрд долларов) и Бразилией (2,5 млрд).

При этом российский игровой рынок имеет больший потенциал для роста. США и Европейские страны на игры тратят 0,21—0,22% ВВП (валового внутреннего продукта). Средний общемировой показатель — 0,19%, в России — 0,14%. Кроме того, в России относительно небольшое количество игроков. По разным данным играют от 30 до 74 миллионов человек. То есть, в самом оптимистичном случае только половина россиян играет, а скорее всего меньше (примерно третья часть). В Китае играют больше, в Европейских странах, США, Японии и Корее игроки составляют около 60% населения. Мы не доигрываем.

Простое достижение среднемировых показателей, что по доле игровой индустрии в ВВП, что по количеству игроков, уже выведет российский рынок ближе к середине ТОП-10 на уровень Канады или Франции, а если позволит экономическая ситуация, даже выше.

Если же спустится с мирового уровня на уровень отдельных компаний, то выяснится, что для европейских издательств российский рынок уже входил в список ключевых. Так, CD Projekt RED отчиталась о том, что российские и белорусские пользователи приносили компании 5,4% и 3,7% совокупной выручки соответственно.

Традиционно сильные позиции на российском рынке занимала Ubisoft. Судя по финансовым отчетам компании, основными рынками сбыта являются Европа и США. Точной статистики по странам Ubisoft не раскрывает, но на Европу, судя по финансовым отчетам компании, приходится 35—40% продаж. С учетом соотношение размеров европейских рынков, доля Росси составит около 5% (как у CDPR).

По разным источникам, доля российских игроков в Steam составляет 10—12%. Valve не публикует финансовую статистику. Учитывая региональные цены и более бережливый подход наших геймеров к покупке игр, российский рынок, скорее всего, приносит Valve около 5% доходов.

Для Ubisoft и CDPR эти «незначительные» потери рискуют обернуться серьезными проблемами уже в самом ближайшем будущем. Для американских издательств и Valve потери будут не столь болезненным, но уход с российского рынка в любом ощутимо скажется на доходах.

Пираты не в тренде

Восстановление российской пиратской вольницы 90-х и начала 00-х в нынешних условиях представляется маловероятным. Это не значит, что пиратской продукции на игровых устройствах наших геймеров нет, не было и не будет. Потребление такой продукции, конечно, возрастет, но это никак не повиляет на рынок в целом.

Во-первых, существующее законодательство направлено на борьбу с нелицензионным контентом, также существует и правоприменительная практика. Разговоры о легализации нелицензионной продукции после введения санкций так и остались разговорами.

Во-вторых, подавляющее доминирование ПК на рынке игровых платформ, где пиратство было действительно распространено, уже в прошлом. На рынке консолей и мобильных устройств использование нелицензионной продукции затруднено из-за специфики платформ.

Структура отечественного игрового рынка, как показано в уже упомянутом отчете MY.GAMES, приближается к мировой. Так, во всем мире наибольшая доля рынка досталась мобильным играм — почти 45%, консоли и ПК получили 28% и 19% от общего пирога соответственно. В России ПК по-прежнему на первом месте, но на пятки наступает сегмент мобильных игр — 43%. Доля этого сегмента до 2021 года продолжала стремительно расти.

В-третьих, и это самое главное, 85% игрового рынка приходится на условно-бесплатные игры-сервисы, «пиратить» которые просто нет смысла.

Геймеры и санкции

Западная санкционная политика нанесла вред западным же компаниям, но надо признать, что российских и белорусских геймеров они тоже задели. Несмотря на попытки некоторых компаний тихой сапой вернуться на рынок, ситуация с покупкой игр остается сложной. Мы проанализировали историю запросов поисковой системы Яндекс за последние 6 месяцев, чтобы оценить, как сказались на игроках введенные ограничения.

Так, по запросу «steampowered.com» с конца февраля наблюдается устойчивый тренд на снижение. Схожая ситуация с другими западными сервисами, в которых игроки потеряли возможность покупать игры. Их посещаемость либо падает, либо остается на невысоком уровне (как например у сервиса GOG).

Единственным исключением оказался Epic Games Store (запрос «store.epicgames.com»), чья популярность выросла, т. к. покупать игры в этом магазине возможно. 

Посещаемость российских площадок, реализующих ключи игр для Steam и консолей, значительно увеличилась. Особенно это заметно на примере сайта plati.ru, где продают игры как для ПК, так и для консолей, в том числе аргентинский Game Pass (будьте осторожны и внимательны при выборе поставщика, чтобы минимизировать шансы нарваться на мошенников).

Пару слов о пиратстве. Всколыхнувшийся было интерес к популярному торрент-трекеру rutracker.org на фоне разговоров о снятии блокировок и легализации пиратства в начале-середине марта быстро спал.

Настоящее и будущее

Ситуацию, в которой оказались российские и белорусские игроки, не назвать приятной. Но читая в прессе публикации в духе «все пропало», в которых аналитики говорят о «катастрофическом» падении российского игрового рынка, не перестаешь удивляться тому, что факты ставятся с ног на голову.

В номинальном денежном выражении российский рынок действительно упадет. Но причиной его падения является не сокращение платежеспособного спроса со стороны покупателей, а сокращение предложения со стороны поставщиков. Если сейчас кому и посыпать голову пеплом, то уж точно не российским игрокам. У них есть повод приобщиться к играм других издательств, тем более западная AAA-индустрия уже не в состоянии предложить достойных продуктов. В конце концов, потратить деньги на другие развлечения.

Для российских и азиатских компаний, небольших западных издательств уход с рынка крупных игроков — это окно возможностей. У российских компаний, которые умеют на этом рынке работать, есть большая фора. Любой достойный проект будет поддержан нашими игроками, вне зависимости от платформы, на которой он выйдет. От бизнеса лишь требуется организовать сервис, где геймеры смогут с комфортом потратить свои деньги.

Первые признаки надвигающихся изменений уже есть. В VK запустили новую платформу Play, объединяющую игры, стриминг и киберспорт. У компании VK (бывшая Mail.ru) давно налажены связи с азиатскими разработчиками игр (из недавних популярных релизов — Lost Ark), есть повод расширить связи. Игровое подразделение компании прибыльное. За 2021 год доход — 40 миллиардов рублей (23% российского рынка), а прибыль до уплаты налогов — 6 миллиардов рублей. Собственные деньги на развитие есть.

Для игроков на мобильных платформах анонсирован выпуск российского аналога Google Play. Процесс наполнения сервиса контентом простым не будет. Ранее существовавший маркетплейс Яндкс.Store закрылся в 2020 году. Huawei, развивающая после введения санкций против компании собственный магазин приложений AppGallery, до сих пор не может похвастаться большим выбором игр. Но дорогу осилит идущий. Опыт разработки успешных мобильных игр в разных жанрах у российских студий огромный.

С другой стороны, спрос, превышающий предложение, формирует рынок продавца. Для геймеров это потенциально означает рост цен и выкручивание монетизации на максимум при снижении качества, ибо куда вы денетесь с подводной лодки.

Diagnosis

Как бы ни развивалась ситуация на российском игровом рынке, геймерам не следует предаваться унынию. Игры — это развлечения. Даже сейчас есть возможность найти игру по душе, попробовать что-то новое или вспомнить душевное старое. Уныние оставьте эффективным менеджерам в погоне за KPI. Это они пытаются заработать, так что выбор в любом случае остается за вами.

Что бы ни случилось, будет интересно. Помянем недобрым словом CD Projekt RED, Ubisoft, Activision Blizzard, Plarium и Supercell. Если останется только VK — значит будем играть в проекты от VK. А там, глядишь, и СберИгры подтянутся.

Видео в тему


Сейчас на главной

Публикации

Самый дружелюбный дьяблоид. Обзор Last Epoch

Обзоры 28 марта 17:40 0

Игровая индустрия редко выдаёт качественные дьяблоподобные проекты. Да и ниша уже занята Diablo 2: Resurrected и четвёртой частью 2023 года выпуска, Path of Exile и Grim Dawn — в каждой можно провести сотни и тысячи часов. Но небольшой команде удалось отыскать правильную формулу и перетянуть внимание на себя. Что же такого в игре, элементами которой вдохновлялась сама Blizzard?

Падение Предела или предел падения? Обзор сериала Halo (2 сезон)

Обзоры 27 марта 19:07 0

22 марта вышел заключительный эпизод второго сезона сериала Halo. Новый сезон — хороший и в то же время плохой пример того, как следует проводить работу над ошибками. Так и получилось: больше Halo — меньше Чифа, больше Чифа — меньше Halo. Что всё это значит? Разбираемся в сегодняшнем обзоре.

Постыдное прошлое «Зельды». Обзор Arzette: The Jewel of Faramore

Обзоры 26 марта 17:31 0

Разработчики из Seedy Eye Software взяли за основу знаменитую своей кривизной дилогию Zelda CD-i для платформы Philips и сделали собственную игру. Получившийся проект в жанре action-adventure только притворяется кривым. По факту — это ладно собранный, нарочито высмеивающий первоисточник и развлекающий продукт, а также одна из самых выдающихся игр 2024 года!

Как покупать игры в Steam, PlayStation и Microsoft Store, а также Nintendo eShop в 2024 году

Статьи 25 марта 18:21 0

Постоянная смена способов пополнения кошельков и покупки игр озадачивает геймеров из России и Беларуси уже несколько лет. Как продолжить уделять время любимому хобби, не сталкиваясь с проблемой оплаты и доступностью платёжных систем? Мы решили собрать самые актуальные в 2024 году способы в одном материале.

Выживать на острове с каннибалами — великолепно. Обзор Sons Of The Forest

Обзоры 24 марта 15:49 0

Сиквел к одному из самых популярных симуляторов выживания впечатлил многих игроков ещё на моменте раннего доступа. Sons Of The Forest могла похвастаться многими элементами, присущими жанру, которые были сделаны отлично и даже уникально. Вот только к моменту выхода не было наращено достаточно «мяса», чтобы игра ощущалась завершенной — при этом хуже она не стала. Почти.