Легко умереть с честью. Обзор Ghost of Tsushima

Внимание к деталям, захватывающий вид острова и интересная боевая система, отличные истории и сюжет не дадут оторваться от проекта Sucker Punch любому, кто любит Японию и самурайский сеттинг.

Когда остался один против целой армии.

Студия Sucker Punch никогда не была в «авангарде», в отличии от Sony Santa Monica и Naughty Dog. Но именно ей выпала честь открыть текущее поколение PlayStation своим Infamous: Second Son в 2014 году. Иронично, но отдуваться за все те дрова, которые Sony наломала под конец поколения, приходится тоже ей. 

Ghost of Tsushima – это стэлс-экшн от третьего лица в открытом мире, в котором игрок берёт под управление самурая Дзина Сакая. Герою необходимо забыть о чести воина ради освобождения Цусимы от монгольских захватчиков и спасения своего народа и дома.

Ещё до релиза, после того как игру показали на презентации State of Play, у многих возникло впечатление что проект – калька с Assassin’s Creed, только про феодальную Японию XIII века. Захваты аванпостов, военачальники-джаггернауты, много «вопросиков» на карте мира – всё это присутствовало в геймплейном ролике «Призрака Цусимы». Имеют ли эти подозрения что-то общее с действительностью или игроки ошибались? Давайте разбираться.

Легенда о Призраке

Сюжет Ghost of Tsushima берёт своё начало в 1247 году, в день, когда войска монгольского хана приплыли на остров главного героя. Прибыли они с одной целью – расширить своё влияние, которое в реальной истории уже охватывало территории от древней Руси до Кореи. 

Главный герой – самурай Дзин Сакай, состоящий на службе клана Симура, главой которого является его дядя, приезжает на поле боя. Все воины, включая протагониста, знают, что это их последняя битва, ведь войска хана растянулись по всему горизонту, у сотни самураев нет никаких шансов. 

Во время атаки Дзина ранят в спину, а его дядю берут в плен монгольские захватчики во главе с Хотун-ханом. Приходит в себя главный герой в каком-то доме, где его встречает Юна – девушка-воровка, владеющая луком. Именно она вынесла его с поля боя, выходила и рассказала, что вообще произошло, пока протагонист был в отключке. Дядю схватили, монголы захватили весь остров, а у Дзина остаётся только один выход – вместе с Юной бросить вызов хану, освободить дядю и вместе отвоевать остров. В сражении один на один с антагонистом главный герой терпит поражение и у него остаётся единственный выход – собрать оставшихся союзников своего дяди и собственного клана, а после вместе убить Хотун-хана.

Отсюда и стартует первый акт Ghost of Tsushima, который начинает преображение Дзина Сакая. Из самурая, живущего по кодексу чести, протагонисту необходимо превратиться в того, кого он всю жизнь презирал – в хитрого убийцу, нападающего со спины, отбросив собственное достоинство ради блага людей и своего дома. 

Тема чести – ключевая сюжетная нить в «Призраке Цусимы», которая тянется через всю игру, до самого финала, до самых последних слов главного героя перед титрами. И Sucker Punch постоянно показывает обе стороны медали «чести». С одной стороны самураи, которые всегда смотрят в глаза врагу во время битвы, ведь их учат этому с самого детства. С другой – именно этим и пользуются монголы и их предводитель Хотун-хан, изучавший народ Японии, знающий их слабости и традиции. У него нет чести, он просто действует так, как выгодно ему, чтобы сохранить превосходство и собственных людей. А поскольку клин клином вышибают, то, чтобы одержать победу, Дзину необходимо изменить себя и свои принципы. 

Главный герой хорошо прописан, как и второстепенные персонажи. Они – личности, и в это веришь. Герои действуют, совершают ошибки, развиваются и в конечном итоге становятся лучше. У них есть логика, персонажи постоянно обсуждают свои действия, а если и действуют нелогично, то затем раскрывают свою точку зрения и пытаются донести до игрока, почему они поступили именно так, а не иначе.

Сценаристам хочется аплодировать за проделанную работу. Настолько детально и вкрадчиво показать историю первого монгольского вторжения в Японию, раскрыть темы чести в основном сюжете, мести, предательства и прощения в заданиях сопартийцев, войны и её последствий для обычного народа в дополнительных миссиях – нужно иметь большое мастерство и любовь к эпохе. 

Отдельный вид миссий – «Истории древних героев». Мифы, которые рассказывает Дзину музыкант Ямат,  изначально кажутся просто байками старика, однако эти истории действительно имеют зерно истины. В одном задании необходимо сразиться с «демоном», охраняющим «проклятый лук», но видит демона главный герой из-за галлюцинаций, вызванных ядовитыми испарениями. «Истории древних героев» либо заканчиваются, либо состоят из сражений один на один, как в старых фильмах Акиры Куросавы. 

Коллекционные предметы тоже хочется собирать: в них детально описаны как быт и история людей Цусимы, так и монголов. Я не помню, когда я в последний раз с таким удовольствием коллекционировал записки, артефакты и флаги (привет, Assassin’s Creed 2007 года!), чтобы узнать больше информации и глубже погрузиться в бэкграунд игры.

За что ещё хочется похвалить сценаристов в 2020 году, так это за то, что в игре нет никакой «повесточки». Есть геи и лесбиянки, однако они раскрывают свою ориентацию в одном предложении, и завуалировано всё так, что сначала можно и вовсе не понять о чём речь. Интересный факт: линия мести лесбиянки в Ghost of Tsushima написана намного лучше, чем в The Last of Us: Part II. Нет никаких «флэшбеков» и внезапных прощений своего врага – всё по-взрослому. Ничто не оставляют за кадром и не списывают на «авторское видение» – и это правильный подход. Спасибо, Sucker Punch! 

Путь самурая

Геймплей Ghost of Tsushima разрабатывался по принципу: возьмём формулу старых (это важно!) Assassin’s Creed и сделаем лучше, чем создатели этой формулы. И, что характерно, получилось и работает!

Боевая система поначалу может показаться не особо разнообразной. Она стандартная: на квадратик слабая атака, на треугольник сильная, кружочек отвечает за уклонения, а L1 – блок. Сначала, как было сказано выше, это не впечатляет. 

По мере прокачки Дзина, с открытием новых боевых стоек и вспомогательных инструментов, которые нужны для победы над разными типами врагов, боевая система преображается. Игрок должен жонглировать своим арсеналом, оттачивать мастерство парирования и внезапных атак – только так можно получать от «боёвки» Ghost of Tsushima удовольствие.

Прокачка здесь состоит из трёх разных веток: самурайских способностей, стоек и инструментов Призрака. Открываются новые навыки с помощью очков техники, которые Дзин Сакай получает вместе с тем, как растёт легенда о нём (шкала опыта), или же во время выполнения определённых заданий и прохождении ключевых точек сюжета. Всё, что игрок может прокачать, – исключительно полезно и будет постоянно использоваться в бою и во время исследования открытого мира.

Интересно, но уровень сложности не влияет на восприятие сражений. Автор менял его, когда ему становилось слишком легко или слишком сложно, но бои приносили эмоции до самого конца. Постоянная нехватка бомб, кунаи, стрелы в колчане закончились ещё в начале схватки – это стандартная ситуация, ведь пользоваться нужно всем и сразу, чтобы побеждать, независимо от сложности. Во втором и третьем актах противников становится больше, монголы-оборванцы надевают доспехи, вооружаются парочкой мечей, пушками, бомбами, парируют твои атаки, нападают скопом. Вместе с эволюцией главного героя «качается» и враг, а это держит в напряжении до финальных титров.

Стелс в Ghost of Tsushima хорош, но не во всём. Множество путей проникновения во вражеские лагеря, большое количество возможностей для скрытного прохождения и убийств. Дзин может протискиваться в специальные лазы под полом или на крыше, ходить по канатам, натянутым между строений, но временами это доходит до абсурда. Главный герой может стоять на небольшом канате, чуть выше верхушки монгольской палатки, или торчать из-под пола наполовину, а противник, смотря прямо на него, не заметит ничего необычного. Не критично, но погружение немного ломается. 

Интереса в скрытное прохождение добавляет тот фактор, что враги не владеют «разумом роя». Если Дзина заметили, победа в быстром открытом столкновении может сохранить скрытый статус главного героя. Тревога не поднимется, если только монголы не затрубят в рог, да и это действие можно прервать и остаться инкогнито. 

Но если действовать скрытно нет никакого желания – почти всегда (за исключением, когда стелс обязателен) можно пойти на захватчиков в открытую, с помощью системы «Противоборства». Самурай вызывает врагов на бой и здесь начинается «игра в гляделки». В небольшом QTE игрок может убить до 5 противников, вовремя нажимая кнопку треугольника. С продвижением по сюжету «противоборства» становятся только сложнее. Монголы обманывают героя, крича и потрясая оружием, а вот игроку необходимо сохранить хладнокровие и нанести удар в момент настоящей атаки со стороны врага. Механика не надоедает даже к финалу, и победа всегда приносит удовольствие. 

Во время выполнения дополнительных заданий бросается в глаза минус всех старых частей Assassin’s Creed и The Witcher 3: Wild Hunt: они проходят по одному и тому же сценарию. Пришёл к персонажу, постановочная сцена, на лошадях поехали к местонахождению врага, драка, исследование местности, постановочная сцена, пошли по следам, затем ещё одна драка, постановочная сцена и преследование ключевых персонажей! Необязательно в таком порядке, но суть, надеюсь, ясна. Как и в «Ведьмаке», это не бесит, ведь во время этих действий раскрываются персонажи, история, но, чёрт побери, такой подход устарел ещё в 2015 году. В сюжетных миссиях всё это тоже присутствует, но там упор сделан на сражения и стелс, а Sucker Punch постоянно балуют игрока новыми испытаниями и не дают скучать.

Открытый мир и «вопросики» тоже стандартные, но сделаны качественно. Разработчики постоянно дают контекст исследованию и «зачистке аванпостов». В одном из квестов про древнего героя Дзина просят найти 6 ключей, чтобы открыть гробницу, где хранятся уникальные доспехи. Все эти ключи находятся в захваченных деревнях, которые появились на карте с переходом во второй акт. Игрок плюнул на них, ведь ему это было неинтересно, а с появлением контекста и цели – мотивация пойти и зачистить те самые деревни только возрастает.

И так во всём: бегаешь за лисичками и открываешь новые слоты под амулеты, чтобы главный герой стал сильнее; прокачиваешь здоровье купанием в горячих источниках; птички приводят Дзина в интересные места, где можно сложить хайку (это вообще отдельная мини-игра) или почтить память павших героев, и получить за это предметы кастомизации; разговаривая со случайными людьми, протагонист узнаёт больше о интересных местах и дополнительных квестах, на которые позже наткнулся бы случайно. 

Святилища синто, разбросанные по открытому миру, – это паркурные головоломки, которые сначала проходятся легко, а с появлением крюка-кошки и переходом в новые локации их сложность только возрастает. После молитвы в святилище герой получает уникальный оберег, который может как сократить окно парирования или улучшить владение луком, так и увеличить количество собираемых игроком ресурсов. Обычные обереги, полученные в награду за квесты, прокачивают только характеристики персонажа или его урон, но не критично. 

Ресурсы, которые собирает Дзин Сакай, нужны для того, чтобы прокачивать снаряжение, вместимость карманов для вспомогательного вооружения или стрел, или же для получения новых, декоративных предметов. Если вы успели испугаться – гриндить здесь не нужно, но собирать лежащие по пути припасы, которые являются валютой в «Призраке Тсусимы», и прочие ресурсы желательно.

Головные уборы и маски главного героя – это не более чем украшения, а вот броня определяет стиль игры. Тяжёлые доспехи дают больше здоровья и увеличивают урон от ударов, однако в них враг заметит игрока за километр. Одежда путника помогает исследовать окрестности и находить коллекционные предметы; одеяние ронина не защищает, но помогает передвигаться скрытно и увеличивает урон от атак главного героя; доспех Призрака помогает устрашать врага, отчего они бегут прочь.

Главное правило, которому необходимо следовать во время игры в Ghost of Tsushima: если зачистка открытого мира надоела, нужно срочно идти выполнять сюжетные квесты, пару за раз. Они отлично разбавляют спокойное и неторопливое исследование Цусимы, к которому можно будет вернуться даже после полного прохождения. 

Красота повсюду

Открытый мир было бы не так интересно изучать, если бы не стиль, который создали Sucker Punch. Ghost of Tsushima выглядит великолепно, удивляя игрока и заставляя задаваться вопросом – как PlayStation 4 Slim может тянуть всю эту красоту? 

Большое количество разнообразных локаций: золотой лес с летающими в воздухе листьями; большие поля, заполненные цветами; туманные топи, находится в которых не хочется; выжженные монголами леса и деревни; покрытые снегом горы и города – каждая из них врезается в память, а кнопка Share и фоторежим постоянно используются. Конечно, Цусима не такая разнообразная в реальном прототипе своего острова, а игровой её прототип включает в себя всю Японию тех времен, будто являясь вертикальным срезом.

Интерфейс в «Призраке Цусимы» работает на погружение. Нет никаких точек на экране, направляющих стрелочек – определить место задания можно по порывам ветра или тому, в какую сторону развивается плащ или элементы одежды главного героя! Сказать, что это потрясает, когда в похожих проектах интерфейс выполнен так, будто это отдельная мини-игра – значит не сказать ничего.

Единственная проблема – в статике игра выглядит не так хорошо, как в динамике. Смотря на скриншоты в сети (или в этой статье), можно не понять, откуда такие восторженные отзывы. Однако на большом экране, когда травка прогибается под ветром, листья опадают с деревьев, а волны бьются о берег – это чистый визуальный оргазм, и оторваться от созерцания бывает непросто. 

Diagnosis

Можно сказать однозначно, что Ghost of Tsushima – это крепкий продукт, но рекомендовать его всем  –  плохая идея. Если сеттинг феодальной Японии, фильмы Акиры Куросавы и любовь к японской культуре прошли мимо вас, то и в «Призраке Тсусимы» не найдётся ничего, что сможет зацепить, и это будет похоже на очередную игру в открытом мире. 

Если же при упоминании «Телохранителя», виде самурайского доспеха и стремительном смахивании крови с катаны у вас замирает сердце, а надрывные крики во время битв и виды японских деревень, усеянных листьями сакуры, заставляют растекаться в лужицу – Ghost of Tsushima строго рекомендуется к покупке прямо сейчас. А играть только с японской озвучкой! 

Внимание к деталям, захватывающий вид острова и интересная боевая система, отличные истории и сюжет не дадут оторваться от проекта Sucker Punch любому, кто любит Японию и самурайский сеттинг. Разработчики справились со своей задачей достойно, но не без мелких огрехов, которые, если честно, замечать совсем не хочется. 

Pro:

  • Отличный сюжет и миссии сопартийцев
  • Интересная боевая система
  • Множество занятий в открытом мире
  • Великолепная графика
  • Детальное воспроизведение Японии 13 века
  • «Режим Куросавы» для большего погружения
  • Фоторежим со множеством возможностей

Contra:

  • Зачистка открытого мира может наскучить
  • Камера во время сражений порой ведет себя неадекватно
  • Редко встречаются баги, но и они некритичны
  • Неотзывчивость управления в «тяжёлых» моментах

Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.