Cantidad de suscriptores de Game Pass: ¿pocos o muchos?
Hace un mes — en junio de 2025 — apareció en el perfil de un empleado de Microsoft en LinkedIn información sobre el estado actual del servicio Game Pass: según los datos allí indicados, actualmente el número de suscriptores asciende a 35 millones de usuarios.
La suscripción se lanzó en 2017 y los planes iniciales eran ambiciosos: el servicio debía convertirse en el equivalente de Netflix para los videojuegos y atraer a cientos de millones de jugadores, motivo por el cual Microsoft comenzó a comprar estudios de desarrollo, incluido ZeniMax Media, por el que pagó una impresionante suma de 7500 millones. Todos ellos debían nutrir la suscripción, lanzando nuevos juegos cada pocos meses.
No se lograron los objetivos establecidos — eran demasiado poco realistas, y la línea de producción de juegos de los estudios internos no funcionó adecuadamente durante mucho tiempo. Los jugadores recibían proyectos problemáticos, como Redfall o Halo Infinite.
La imagen pertenece a Arkane Austin y Bethesda Softworks, Fuente: Steam
El crecimiento de la audiencia de la suscripción se redujo notablemente: en febrero de 2024, el número de suscriptores del servicio era de 34 millones — ¿acaso en un año y medio el crecimiento fue de solo un millón?
Sin embargo, 35 millones en ocho años — no es el peor resultado. A modo de comparación, la suscripción de Sony — PlayStation Plus — se lanzó en 2010 y, según datos de 2024-2025, su audiencia es de 41-42 millones de usuarios. Y esto a pesar de que en 2022 su servicio se transformó, acercándose más a Game Pass — el número de suscriptores no hizo más que descender de 47 a 45 millones y continuó cayendo hasta las cifras actuales.
Además, los datos indicados por el empleado de Microsoft en LinkedIn no tienen una fecha precisa — es muy posible que sea información bastante desactualizada que no refleje el estado real de las cosas.
Hoy Game Pass ha alcanzado un punto álgido de calidad: la producción de los estudios internos se ha estabilizado y complace con la calidad de sus proyectos, al igual que los juegos de socios externos. Solo durante el último año han llegado a la suscripción: Indiana Jones and the Great Circle, Clair Obscur: Expedition 33, Rematch, DOOM: The Dark Ages, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Metaphor: ReFantazio y otros excelentes juegos.
La imagen pertenece a Sandfall Interactive y Kepler Interactive
Todo esto debería provocar y provocará un crecimiento de la audiencia — según estimaciones de especialistas de Game Rant, el número actual de suscriptores del servicio debería situarse entre 38 y 40 millones de personas. No es mucho, pero tampoco poco — es un promedio normal para el mercado. Y teniendo en cuenta que las ventas de Xbox en las últimas dos generaciones son muy inferiores a las de PlayStation — el resultado puede considerarse digno.
¿Genera beneficios la suscripción?
Descifrar qué tan exitoso es Game Pass resulta complicado — los directivos de Microsoft guardan silencio, sin ánimos de compartir datos precisos sobre la rentabilidad de la suscripción. Es fácil confundirse aquí.
Así, el periodista Christopher Dring comentó que la corporación considera que Game Pass es rentable, pero no toma en cuenta los gastos de los estudios internos de Xbox — en el cálculo solo se contemplan los costes externos:
«De este modo, los costes de Game Pass incluyen los pagos a desarrolladores externos, marketing y mantenimiento, y bajo estos criterios el servicio resulta rentable. Pero los cálculos no incluyen los ingresos no percibidos de los propios estudios de Xbox».
Pocos días después, complementó sus conclusiones afirmando que la suscripción sí se considera rentable incluso teniendo en cuenta los ingresos no percibidos por las ventas de juegos. Dijo que su primera consulta la realizó hace 18 meses — antes de que el equipo verde comenzara a adaptar masivamente sus juegos a la plataforma de Sony, tras lo cual reportaron grandes ventas.
La imagen pertenece a MachineGames y Bethesda Softworks, Fuente: Steam
El periodista añadió: «Pero a pesar de todo esto, fuentes se comunicaron conmigo e indicaron que incluso si se contabilizan los ingresos perdidos, no solo de ventas sino también de microtransacciones, Game Pass sigue generando beneficios».
Sin embargo, no especificó si Game Pass cubre los gastos de todos los estudios de Xbox — incluido el desarrollo de juegos AAA: «los resultados financieros de los proyectos se evalúan por separado de la suscripción, ya que los juegos 'ganan dinero también por otras vías'».
Debido a la división de los datos, es difícil recomponer la imagen general y responder claramente a la cuestión sobre el nivel de rentabilidad de la suscripción. Pero probablemente todo dependa del punto de vista: el servicio puede no generar grandes ganancias inmediatas, pero se amortiza dentro de la estrategia a largo plazo de la compañía, planeada para los próximos años. Solo queda confiar en las declaraciones de la directiva de Microsoft.
Despidos, cierres y cancelaciones
El tema más comentado de los últimos días en torno a Microsoft ha sido el cierre de estudios y el despido de personal. Todo esto perjudicó fuertemente la reputación de la marca verde — tanto entre jugadores como entre desarrolladores, muchos de los cuales se quedaron en la calle. Con algunos se procedió aún peor: el estudio de John Romero — uno de los creadores del DOOM original — se quedó sin financiación y su juego ahora está congelado. Aunque circulan rumores de que ya han aparecido inversores y su shooter finalmente verá la luz.
Sin embargo, el motivo principal no fueron tanto los problemas dentro de la división de videojuegos, sino la situación general de la propia Microsoft — solo en la primera mitad de 2025 se produjeron al menos dos oleadas de despidos: todo a causa de la IA y las tecnologías en la nube, la carrera en la que se ha adentrado la empresa.
Si antes los líderes de Microsoft podían ver a la división de videojuegos con cierta indulgencia, los cuantiosos desembolsos de Phil Spencer en compras de estudios convirtieron a Xbox en algo más que una pequeña rama de entretenimiento dentro de una corporación billonaria. No bastó con la adquisición de ZeniMax por 7500 millones, y en 2023 anunciaron la compra de otro gigante de la industria: Activision Blizzard. En esta ocasión, la cifra fue 9 veces mayor: casi 70 000 millones de dólares.
La imagen pertenece a Blizzard Entertainment, Inc., Fuente: Steam
A partir de ese momento, la división de videojuegos pasó a asumir plenamente las consecuencias y a responder por todo lo que ocurre dentro de la marca al mismo nivel que las demás áreas. El resultado fue la optimización de costes: despidos masivos, cierre de estudios y cancelación de proyectos que en el futuro podrían haberse convertido en éxitos y haber atraído a muchos jugadores nuevos.
Aun así, de los nueve mil empleados despedidos recientemente, según estimaciones de expertos, solo una tercera parte — entre tres y cuatro mil — pertenecía a Microsoft Gaming.
Lo más probable es que los más afectados hayan sido aquellos que generaban mayores dudas: a pesar de la demostración de jugabilidad mostrada anteriormente de Perfect Dark, que era real, hay informes que indican que el desarrollo apenas progresó más allá de ese material de exhibición. ¡Y el juego se había anunciado allá por 2019!
Con todo, no se puede afirmar lo mismo de los demás proyectos cancelados — quién sabe si entre ellos había joyas aún no anunciadas.
De poseedor de plataforma a editor
La adquisición de Activision Blizzard abrió la puerta a dejar definitivamente atrás las políticas de exclusividad y pasar de ser poseedor de una plataforma a convertirse en un editor de contenidos.
Una decisión lógica: contando con activos tan enormes, sería insensato no estructurar el negocio en torno al potencial que ofrece la edición. Es probable que a largo plazo esto reporte grandes beneficios a Microsoft, y la disponibilidad de los proyectos de los estudios propios de Xbox en cualquier otra plataforma no hace sino agradar a los jugadores, que ahora pueden jugar donde más les convenga.
No obstante, hace unos meses el informante Tom Henderson mencionó, si no un abandono total de las consolas por parte de Microsoft, al menos un cambio de enfoque respecto a ellas: las próximas Xbox podrían transformarse en un PC convencional, aunque personalizado bajo la marca. La ROG Xbox Ally, creada por ASUS en colaboración con Microsoft, parece confirmar sus suposiciones. Incluso circulan rumores de que los próximos dispositivos Xbox vendrán con Steam y otros servicios similares preinstalados.
La imagen pertenece a ASUS y Microsoft, Fuente: Xbox
Dichos cambios podrían repercutir en la posición de Game Pass: como mínimo, frenar fuertemente el aumento de usuarios. El hecho es que la gran mayoría de suscriptores activos se encuentra precisamente en consolas. No existen datos oficiales exactos, pero los analistas y los indicios señalan que el público de consolas probablemente conforma la mayor cuota de usuarios del servicio. Por ejemplo, en documentos filtrados de Microsoft de abril de 2022, revelados durante el proceso judicial sobre la adquisición de Activision Blizzard, se detallaba que de los 25 millones de suscriptores de Game Pass en ese momento, 21,9 millones utilizaban el servicio en consolas Xbox, y el resto en PC.
Son varios los motivos de esta distribución:
- Desde la Xbox original (2001), Microsoft siempre ha actuado como poseedor de una plataforma de consolas, enfocado en el mercado occidental.
- Game Pass se orientó desde un principio al ecosistema de Xbox — en las consolas todavía hay una lista considerable de proyectos que no están disponibles en PC: Fable 2, varias entregas de Gears of War y otros — incluso DOOM de 2016.
- La gran popularidad de Xbox Series S — la consola más asequible de la actual generación, que ofrece acceso a una suscripción barata: de todas las Xbox Series vendidas, cerca del 75 % corresponden al modelo S.
En cualquier caso, todo dependerá de cómo se materialice el futuro dispositivo: si combina todas las ventajas de un PC con la comodidad de una consola — tal como lo hace la Steam Deck de Valve — y permite a los usuarios conservar su catálogo e incluso ampliarlo, dado que los lanzamientos de Sony podrían llegar allí tan pronto como salgan en PC, todo lo dicho anteriormente perdería peso, y Xbox se consolidaría como una opción sumamente atractiva para los jugadores.
La imagen pertenece a The Coalition y Xbox Game Studios, Fuente: Steam
Y considerando que la compañía ha decidido asumir el rol de editor, resultaría natural llevar Game Pass a otras plataformas: PlayStation 4/5 y Nintendo Switch 1/2. Aunque la posibilidad es sumamente baja: Sony dispone de su propio servicio y Nintendo acostumbra a mantenerse al margen. Además, no tendría sentido para ellos albergar una suscripción competidora en sus sistemas. Aun así: nunca digas nunca.
Análisis
La división de videojuegos de Microsoft no es más que una pieza dentro de una inmensa maquinaria corporativa que se transforma y reestructura constantemente para satisfacer al mercado y no quedarse atrás frente a sus competidores.
Despidos, giros de estrategia y cambios en el modelo de negocio: los debates en torno a esto siempre han existido y seguirán existiendo, pero eso no implica en absoluto que a Xbox le vaya mal. Tampoco significa lo contrario — es la rutina habitual de las corporaciones, y emitir juicios categóricos no tiene sentido. Aún es pronto para dictar sentencia sobre Xbox Game Studios y Game Pass.
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