Los enterraron, pero resurgieron: legendarios proyectos de larga duración que sobrevivieron a sus creadores

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Final Fantasy XV

La decimoquinta entrega de la famosa franquicia JRPG de Square Enix se llamaba originalmente Final Fantasy Versus XIII. Formaba parte de la subserie Fabula Nova Crystallis, anunciada en 2006. En aquel entonces, en la feria E3, los desarrolladores presentaron simultáneamente tres juegos: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII (más tarde Type-0) y Final Fantasy Versus XIII. Este último fue concebido como un spin-off oscuro con énfasis en el realismo, el drama y las batallas dinámicas en un mundo abierto. Sin embargo, los desarrolladores rápidamente encontraron dificultades.

El juego debía utilizar el nuevo motor Crystal Tools. Pero fue creado para la decimotercera parte lineal y no era adecuado para un mundo abierto. También hubo problemas con el presupuesto y los plazos de entrega, que se retrasaban constantemente. No era posible concentrarse normalmente en el trabajo, ya que parte del equipo de desarrollo era trasladado regularmente a otros proyectos. Especialmente cuando hubo que salvar Final Fantasy XIV tras un lanzamiento desastroso.

Versus XIII casi no se mostró al público durante mucho tiempo. Periódicamente se lanzaban tráilers atmosféricos, pero el desarrollo real avanzaba muy lentamente. Después de seis años, el juego estaba completado en aproximadamente un 25%.

En 2012, Square Enix tomó una decisión radical: Versus XIII pasó a llamarse Final Fantasy XV y se cambió al director: Tetsuya Nomura cedió su lugar a Hajime Tabata. El juego dejó de formar parte de Fabula Nova Crystallis y se trasladó a las consolas de octava generación.

La decimoquinta entrega salió cuatro años después del reinicio de la producción —el 29 de noviembre de 2016— y fue recibida con relativa calidez. Se elogiaron el mundo abierto, los hermosos gráficos, la historia emocional y la impresionante banda sonora. Sin embargo, muchos jugadores y críticos señalaron las consecuencias de las prisas: la trama parecía incompleta y algunos momentos importantes se trasladaron a la película Kingsglaive, el anime y el DLC.

Además, cerca del final, el proyecto de mundo abierto se convertía en un corredor de acción largo y sombrío, y todas las ventajas anteriores desaparecían repentinamente.

El sistema de combate también fue criticado, ya que solo el personaje principal era jugable. Las batallas por Noctis se reducían a presionar monótonamente un par de botones, y a los otros tres personajes solo se les podían dar órdenes.

Las futuras actualizaciones corrigieron los problemas. La segunda mitad siguió siendo lineal, pero ahora se puede acortar. El sistema de combate se amplió, ya que los desarrolladores permitieron cambiar a otros héroes, aunque primero hay que desbloquearlos en el árbol de habilidades.

Hoy en día, Final Fantasy XV es ideal para una primera toma de contacto con la franquicia. Es un JRPG de calidad con su propio estilo único, ambiente, buena jugabilidad, una conmovedora historia de cuento de hadas y una completa localización al ruso.

Duke Nukem Forever

Tras el enorme éxito de Duke Nukem 3D en 1996, los desarrolladores de 3D Realms se pusieron manos a la obra con la secuela. Se anunció en abril de 1997 con el nombre de Duke Nukem Forever. El juego debía ser un gran avance: niveles enormes, un mundo interactivo, IA avanzada y aún más estilo característico de la franquicia.

El desarrollo comenzó casi de inmediato y se prolongó durante 14 años, de 1997 a 2011. Durante este tiempo, el proyecto pasó por:

  • varios reinicios completos;
  • múltiples cambios de motores de juego;
  • una búsqueda interminable de la perfección: se añadían constantemente nuevas mecánicas que iban en contra de la idea original;
  • falta de personal y ausencia de un plan claro;
  • problemas de financiación.

El estudio mostró repetidamente tráilers y capturas de pantalla que atrajeron la atención del público, pero el progreso real fue mínimo. El juego se convirtió en un verdadero meme y en un símbolo de un proyecto que nunca saldría a la luz.

En 2009, 3D Realms prácticamente quebró. Debido a esto, el desarrollo se detuvo y la mayor parte del equipo abandonó el estudio.

En 2010, Gearbox Software, con la participación de Take-Two Interactive, compró los derechos de la franquicia. Contrataron a estudios adicionales —Triptych Games y Piranha Games— y en un año y medio terminaron el juego a toda prisa.

Duke Nukem Forever salió a la venta el 10 de junio de 2011. El proyecto recibió críticas en su mayoría negativas: se quejaron de la jugabilidad arcaica, el diseño de niveles primitivo, el humor débil y anticuado, así como de los problemas técnicos. Había una fuerte sensación de que el juego estaba atascado en algún lugar entre 1999 y 2005. Muchos lo llamaron la mayor decepción de la década.

Las ventas del proyecto fueron significativamente inferiores a las expectativas de Take-Two. Según diversas estimaciones, se vendieron entre 1,5 y 2 millones de copias, aunque se planeaba vender más de 3 millones.

No hubo secuelas. El juego dejó una huella en la historia de la industria del juego como un ejemplo de que lo mejor es enemigo de lo bueno.

Lost Soul Aside

La historia de Lost Soul Aside comenzó con un desarrollador solitario llamado Yang Bing. Comenzó a trabajar en el juego de sus sueños en 2014 y dos años después subió a YouTube un tráiler de batalla de cinco minutos.

El vídeo obtuvo 1,5 millones de visitas y llamó la atención de Sony. Incluyó Lost Soul Aside en el programa de apoyo a desarrolladores chinos Sony China Hero Project.

Como resultado, en 2017 el equipo de creadores creció a tres personas, y en 2018 Yang Bing fundó el estudio Ultizero Games. Con el tiempo, se expandió a unas 40 personas, pero el proyecto seguía siendo muy personal.

Durante los 11 años de desarrollo, Lost Soul Aside experimentó muchas dificultades:

  • transición de una sola persona a un equipo y problemas con la gestión;
  • reelaboración del guion;
  • influencia de la pandemia de COVID-19;
  • pérdida de empleados clave;
  • varios aplazamientos;
  • sacrificios personales del propio Yang Bing, quien mencionó que "perdió cabello, novia y mucha energía".

El juego se lanzó el 29 de agosto de 2025 y recibió críticas mixtas. Muchos destacaron el hermoso estilo visual, el excelente sistema de combate y la sincera pasión de los desarrolladores. Pero también hubo muchas críticas: se habló de problemas de rendimiento, una campaña corta y una narrativa débil, así como de una mala actuación de voz y una puesta en escena ridícula. Actualmente, la valoración de Lost Soul Aside en Steam se mantiene en un 59% de reseñas positivas. El proyecto no logró atraer a un público amplio, a pesar del apoyo de Sony.

Lost Soul Aside es un claro ejemplo de cómo la perseverancia de una persona y el apoyo de una gran editorial ayudan a que un proyecto en solitario se convierta en un juego completo.

Skull and Bones

Tras el éxito de las batallas navales en Assassin's Creed IV: Black Flag, Ubisoft decidió desarrollar esta idea. Los desarrolladores franceses concibieron un proyecto multijugador centrado en la piratería: la búsqueda de tesoros, el espíritu pirata y las batallas navales a gran escala.

El desarrollo se encargó al estudio Ubisoft Singapore, para el cual este fue su debut; el gobierno de Singapur incluso asignó subvenciones. Inicialmente, el juego se llamaba Black Flag Infinite, pero luego se renombró a Skull and Bones y se desligó del universo de Assassin's Creed.

El anuncio tuvo lugar en la feria E3 en 2017, pero el lanzamiento tuvo que esperar hasta febrero de 2024. El proyecto se pospuso seis veces y sufrió varios reinicios completos. Durante este tiempo, el estudio de Singapur experimentó repetidos cambios de liderazgo y una visión general del juego, la oficina de París intervino activamente en el proceso creativo y la rotación de personal fue muy alta.

Aunque Ubisoft calificó a Skull and Bones como uno de los primeros "juegos AAAA" (cuádruple A), muchos jugadores y periodistas lo recibieron con frialdad. Las batallas navales fueron elogiadas, pero la exploración del mundo, la recolección de recursos con un solo botón, las actividades monótonas y la débil jugabilidad terrestre decepcionaron. Recordaban a los juegos de servicio para móviles.

Hoy en día, Ubisoft intenta mantener el juego con actualizaciones, pero el número promedio de jugadores en línea se mantiene en torno a 200-350 personas en Steam. Y el indicador máximo fue de solo 2615 jugadores simultáneos en agosto de 2024.

Skull and Bones se convirtió en un ejemplo de un proyecto que debería haberse cancelado y olvidado hace mucho tiempo, en lugar de arrastrarlo hasta el final.

Hollow Knight: Silksong

El primer Hollow Knight salió en 2017 y se convirtió en un éxito: el juego vendió más de 15 millones de copias. A los jugadores les encantó por su excelente y desafiante jugabilidad, su fascinante historia y su atmósfera sombría.

Tal éxito permitió a los desarrolladores del estudio Team Cherry emprender una secuela. Inicialmente, la secuela se concibió como una expansión del juego original, pero con el tiempo el proyecto creció mucho en escala.

Dos años después, Team Cherry presentó Hollow Knight: Silksong. La protagonista de la segunda parte fue Hornet. En el primer juego, ella era tanto oponente como aliada del personaje principal. La secuela prometía un mundo aún más grande, una jugabilidad más dinámica, nuevas mecánicas y la atmósfera familiar del reino sombrío pero hermoso de los insectos.

Durante mucho tiempo, los desarrolladores guardaron silencio, convirtiendo a Silksong en un meme. Después de todo, cada gran evento de juegos iba acompañado de chistes como: "¡Ahora mostrarán Silksong!".

En 2023, Team Cherry pospuso el proyecto, y en agosto de 2025, los desarrolladores anunciaron inesperadamente la fecha de lanzamiento: el 4 de septiembre de 2025. Esto fue un shock, ya que muchos estudios independientes que planeaban lanzamientos en las fechas más cercanas pospusieron urgentemente sus juegos para no competir con el "GTA del mundo indie".

El desarrollo de Hollow Knight: Silksong se llevó a cabo en un pequeño equipo y sin la presión de las grandes editoriales. Team Cherry simplemente creó el juego que quería jugar y no se apresuró. Y los jugadores lo apreciaron: en los primeros meses, las ventas superaron los 7 millones de copias, sin contar los millones de jugadores que probaron el proyecto a través del servicio Game Pass. Y el lanzamiento del proyecto "derrumbó" los servidores de Steam.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

El anuncio de la secuela del RPG Vampire: The Masquerade – Bloodlines tuvo lugar en 2019, 15 años después del lanzamiento del original de culto.

La acción de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 se trasladó al Seattle moderno, y la principal "característica" debía ser una trama profunda, elecciones con consecuencias, diferentes clanes de vampiros y la atmósfera del mundo oscuro.

La editorial del proyecto fue la compañía Paradox Interactive, y el desarrollo se encargó al estudio estadounidense Hardsuit Labs. El juego debía convertirse en un Action-RPG más moderno, conservando el espíritu del original.

Pero el segundo "Bloodlines" cayó en un "infierno de producción": la fecha de lanzamiento se pospuso constantemente y hubo despidos masivos en el estudio. En 2021, Paradox Interactive destituyó a Hardsuit Labs del desarrollo. En el propio estudio hubo recortes masivos, debido a los cuales empleados clave abandonaron el proyecto, incluido el director narrativo Brian Mitsoda.

En 2023, el proyecto se transfirió al estudio británico The Chinese Room, que reinició el desarrollo. El enfoque de la narración se volvió más lineal y centrado en la historia, y muchas mecánicas se rediseñaron. El lanzamiento se pospuso varias veces más, tratando de pulir mejor el juego.

El esperado lanzamiento tuvo lugar el 21 de octubre de 2025, pero las críticas fueron mixtas. A muchos les gustó la atmósfera, la actuación de voz, los diálogos y la fidelidad a la historia de World of Darkness. Pero el proyecto fue criticado por su jugabilidad simplificada, la escasa libertad de elección, el estado técnico y el hecho de que el juego se parecía más a una película que a un RPG completo con una interpretación profunda.

En Steam, el máximo de jugadores en línea fue de aproximadamente 27 mil jugadores simultáneos el día del lanzamiento, pero pronto el promedio diario cayó a 100–300 personas. Según los editores, las ventas fueron inferiores a las esperadas. La compañía Paradox Interactive asumió la culpa y canceló alrededor de 37 millones de dólares en costos de desarrollo.

Shenmue III

Las primeras dos partes de Shenmue fueron algunos de los juegos más caros y ambiciosos en Dreamcast. Pero debido a las bajas ventas, Sega cerró la franquicia después de la segunda parte. A pesar del gran amor de la comunidad, la historia de Ryo Hazuki se interrumpió.

Todo cambió en 2015, cuando el creador de la serie, Yu Suzuki, anunció inesperadamente la tercera parte en la E3, lanzando una campaña en Kickstarter. Recaudó sensacionalmente 2 millones de dólares en un tiempo récord de nueve horas, y 6,3 millones al final. Y con recaudaciones adicionales, esta suma aumentó a 7,2 millones. Además, Sony y Deep Silver invirtieron en el proyecto.

El juego fue creado por el estudio Ys Net en el motor Unreal Engine 4. El desarrollo se prolongó durante cuatro años y medio; la fecha de lanzamiento se pospuso varias veces. Shenmue III salió el 19 de noviembre de 2019.

El juego recibió críticas tibias. Aunque los fanáticos del original elogiaron la fidelidad al espíritu de la serie, el mundo detallado, la atmósfera y la oportunidad de sumergirse nuevamente en la vida de Ryo, el proyecto decepcionó a los críticos y a la mayoría de los jugadores. Criticaron la jugabilidad obsoleta, los gráficos débiles, las malas animaciones, los problemas técnicos y la sensación de que el juego parece un proyecto de principios de los "años 2000", no de 2019. El principal problema fue que la trama avanzó muy poco y los jugadores nunca recibieron el final largamente esperado.

Aunque Shenmue III no se recuperó, en 2025 Ys Net y el nuevo socio ININ Games presentaron Shenmue III Enhanced. Esta es una versión mejorada del proyecto con texturas 4K, soporte para DLSS y FSR, mayor densidad de NPC, optimización y otras correcciones. El lanzamiento está previsto para finales de 2026.

Yu Suzuki todavía espera hacer Shenmue IV algún día, pero hasta ahora no hay planes concretos.

Cyberpunk 2077

CD Projekt Red anunció la adaptación del juego de rol de mesa de culto de Mike Pondsmith en 2012. Pero el desarrollo completo comenzó solo en 2016, después de completar todas las expansiones para The Witcher 3: Wild Hunt.

Cyberpunk 2077 prometió un enorme mundo abierto de la ciudad de Night City y sus alrededores, una trama profunda no lineal, elecciones con consecuencias serias, un editor de personajes avanzado y un nivel de detalle increíble. La principal estrella del proyecto fue Keanu Reeves, quien interpretó a Johnny Silverhand.

El juego salió el 10 de diciembre de 2020, casi nueve años después del anuncio, y se vio envuelto en uno de los escándalos más grandes en la historia de la industria del juego. Todo debido al terrible estado técnico, especialmente en las consolas básicas de la generación anterior. El proyecto sufrió una gran cantidad de errores, bloqueos, bajo rendimiento y contenido recortado. Sony incluso retiró temporalmente el juego de la venta en PlayStation Store. Los jugadores exigieron un reembolso y CDPR enfrentó investigaciones y demandas colectivas. Sus acciones se desplomaron un 75%.

La compañía reconoció públicamente los errores, afirmando que subestimó la complejidad del proyecto y se centró demasiado en el lanzamiento después de los aplazamientos. Los polacos inflaron enormemente las expectativas de los jugadores con su campaña publicitaria, mostrando impresionantes avances del juego que no se correspondían con la realidad.

Para crédito de los desarrolladores, en lugar de abandonar "Cyberpunk", comenzaron a corregirlo. De 2021 a 2023, CD Projekt Red lanzó docenas de parches importantes, reelaborando por completo la mecánica en la versión 2.0. Y en septiembre de 2023, salió una excelente expansión de la historia, Phantom Liberty, con Idris Elba como Solomon Reed.

Financieramente, el proyecto se convirtió en un gran éxito: para noviembre de 2025, el juego base había vendido más de 35 millones de copias y Phantom Liberty, más de 10 millones. Hoy en día, el número de jugadores diarios en línea en Steam se mantiene en alrededor de 35 a 40 mil jugadores simultáneos, y el máximo histórico superó el millón.

CDPR todavía está lanzando actualizaciones; por ejemplo, recientemente se lanzó una versión especial para PS5 Pro. Y al mismo tiempo, los desarrolladores están trabajando en el próximo juego de la franquicia.

Escape from Tarkov

El desarrollo del juego de disparos de extracción táctico hardcore del estudio ruso Battlestate Games comenzó en 2014. El juego fue concebido como parte del universo "Russia 2028", que se inventó en 2009.

El primer tráiler público de "Tarkov" salió en 2015. Un año después, en agosto de 2016, comenzó la alfa cerrada, y en julio de 2017, la beta cerrada. Desde entonces, el juego ha estado en acceso anticipado durante unos ocho años.

Durante estos años, Escape from Tarkov ha pasado de ser un proyecto de nicho a un verdadero culto. Lenta pero seguramente, el estudio agregó nuevos mapas y armas, un sistema de refugios, jefes, misiones y mecánicas.

No estuvo exento de críticas. El juego sufrió largos retrasos en el contenido, problemas regulares con los tramposos, la posibilidad no oficial de vender botín por dinero real y una fuerte monetización. Especialmente controvertidas fueron las ediciones caras como Edge of Darkness por 150 dólares y Unheard Edition por 250 dólares.

La era del acceso anticipado terminó el 15 de noviembre de 2025. El lanzamiento fue ruidoso: en el primer mes después del lanzamiento, el juego vendió más de un millón de copias tanto en Steam como en su propio lanzador.

Las reseñas de la versión 1.0 fueron mixtas: elogiaron la atmósfera, la tensión de las incursiones y la profundidad, pero señalaron que el juego todavía estaba crudo. Hubo muchos errores y falta de optimización, y los viejos problemas nunca se solucionaron. En los primeros dos meses después del lanzamiento, solo unos 10 mil jugadores llegaron al final.

Hoy en día, Escape from Tarkov continúa evolucionando. El estudio ha introducido un nuevo sistema de reinicios de temporada, continúa agregando contenido y mejorando el rendimiento. La audiencia diaria en Steam se mantiene en alrededor de 15 a 20 mil usuarios activos. Y dado que la mayoría de los jugadores usan el propio lanzador de Battlestate Games, esta cifra aumenta varias veces.

En cualquier caso, Escape from Tarkov es un ejemplo único de un extraction shooter crudo y realista que ha influido mucho en el género. El juego ha generado muchos seguidores: ARC Raiders, Hunt: Showdown, Marathon, etc.

Starfield

El RPG espacial de Bethesda Game Studios fue concebido como The Elder Scrolls en el espacio: un universo enorme con una historia no lineal, cientos de planetas disponibles para explorar, construcción de naves y una sensación de libertad al estilo Bethesda. Todd Howard ha subrayado repetidamente la escala del proyecto y ha prometido "el juego más grande en la historia del estudio".

El desarrollo comenzó justo después de Fallout 4, en 2015. Starfield se anunció en el E3 en 2018, pero no salió hasta el 6 de septiembre de 2023. Se necesitaron ocho años para crear el proyecto.

Tras su lanzamiento, Starfield recibió críticas mixtas. El juego fue elogiado por la construcción de naves, las elaboradas cadenas de misiones de facciones y las interesantes misiones mundiales. Al mismo tiempo, el proyecto fue criticado por los planetas monótonos, el mundo vacío, los gráficos y animaciones obsoletos, así como por la débil historia principal.

El juego fue creado en el antiguo motor Creation Engine, aunque fue actualizado a la segunda versión. Esto afectó negativamente a la parte técnica, añadiendo críticas al proyecto. Especialmente por la enorme cantidad de pantallas de carga que aparecen al moverse entre ubicaciones.

En el lanzamiento, Starfield estableció un récord para los juegos de Bethesda: el pico de jugadores en línea en Steam superó los 330 mil jugadores simultáneos, y la audiencia total en los primeros meses fue de 13 a 14 millones. Aunque principalmente gracias a Game Pass.

El soporte posterior resultó ser modesto. En septiembre de 2024 salió la primera expansión de la historia: Shattered Space. Pero el DLC también fue criticado por la pequeña cantidad de contenido, las aburridas misiones, el mal estado técnico y el alto costo de 30 dólares.

Bethesda continúa lanzando actualizaciones gratuitas con mejoras. Y el segundo gran DLC y el port para PlayStation 5 salieron el 7 de abril de 2026.

Bonus: Star Citizen

El simulador espacial multijugador de Cloud Imperium Games lleva más de 13 años en desarrollo. El proyecto se anunció en 2012, lanzando una campaña en Kickstarter. Recaudó 2,1 millones de dólares, y luego la financiación pasó completamente al sitio web de la compañía.

A día de hoy, el estudio, liderado por Chris Roberts, ha recaudado ya más de 950 millones de dólares en donaciones de los jugadores. Esto ha permitido a Cloud Imperium Games expandirse: abrir varias oficinas, contratar a cientos de empleados y crear su propio motor, StarEngine.

Durante su existencia, Star Citizen ha experimentado muchos retrasos, cambios de prioridades, dificultades técnicas y constantes acusaciones de prolongar el desarrollo. El proyecto promete un universo con miles de jugadores que se influyen mutuamente y al mundo, recordando todos los cambios. Así como planetas detallados, construcción de naves, economía avanzada, profesiones, PvP/PvE y una campaña para un solo jugador, Squadron 42.

Para trabajar en Squadron 42 se contrató a Mark Hamill, Gary Oldman, Henry Cavill y otros actores de renombre. A finales de 2025, los desarrolladores dijeron que la historia ya se podía completar por completo y que el lanzamiento tendría lugar en 2026. Sin embargo, muchos no confían en tales declaraciones, y las cautelosas formulaciones de Cloud Imperium Games solo exacerban el escepticismo.

Aunque el desarrollo se ha convertido en el "infierno de producción" más caro de la historia, el juego en sí se ha convertido para muchos en un sueño, que permite sumergirse en un mundo fantástico elaborado.