Enjambre contra enjambre
¿Quiénes son los Zerg y su historia?
En el pasado distante, los Zerg fueron alterados por la Supermente para liderarlos en una guerra contra la raza Xel'Naga. Al igual que los Tyranids, los Zerg devoraban y asimilaban todo a su paso.
Los Zerg necesitan recolectar la esencia de los seres vivos para evolucionar y sobrevivir. Ahora se parecen a los Kroot, aliados de la raza Tau de Warhammer 40,000, que devoran a sus enemigos y evolucionan.
Todos los Zerg estaban subordinados a la Supermente. Eran liderados en batalla por los Cerebrados, nodos nerviosos de la Supermente responsables de una tarea específica. Los Cerebrados controlaban enjambres que contaban desde millones hasta decenas de miles de millones de Zerg.
La Supermente murió atacando Aiur (el planeta natal de los Protoss). Los Cerebrados recuperaron el control de tantos Zerg salvajes sin la Supermente como para obligar a los Protoss supervivientes a evacuar. Si los Tyranids se hubieran encontrado en una situación similar, no habrían podido reagruparse tan rápidamente.
En StarCraft II, Kerrigan reemplazó a los Cerebrados con las Reinas del Enjambre. Las Reinas son menos resistentes, pero pueden ser igual de peligrosas.
Tropas Zerg. Fortalezas y debilidades
Cada Zerg es un arma biológica perfecta que realiza funciones estrictamente definidas:
- Los Leviatanes desembarcan tropas y estructuras.
- En el aire, los Mutaliscos lanzan ataques rápidos y devastadores, y sus formas evolucionadas impiden que las tropas terrestres y aéreas enemigas se acerquen.
- En tierra, hordas de Zerglings e Hydraliscos abruman por su número, mientras que los gigantescos Ultraliscos absorben el daño.
- Los escarabajos especiales pueden infectar, controlar y atraer a los enemigos desprevenidos.
- Los Banelings explosivos, los Infestors y los Terran infectados destruyen incluso a enemigos muy grandes.
Juntos, diferentes especies pueden superar cualquier obstáculo, destruir barreras y alcanzar al enemigo. Si un ataque frontal no funciona, los Zerg usarán especialistas o se moverán bajo tierra con la ayuda de los Nydus Worms. Si esto tampoco ayuda, tendrán que evolucionar según la situación.
Los Zerg tienen una regeneración muy buena, incluso mejor que la de los Tyranids. Y la biotecnología similar a la baba extrae vida de la tierra y fortalece a los Zerg.
En la campaña, los Zerg representaban una amenaza periódica. O estaban a punto de destruir a todos, o dejaban que los demás hicieran sus cosas. Durante la caída de Aiur, los Zerg lograron trasladarse a Shakuras (la capital de los Nerazim) junto con los Protoss en retirada.
En StarCraft 2: Wings of Liberty, los Zerg dejaron de ser percibidos como una amenaza, ya que perdían constantemente contra los Raynor's Raiders. En StarCraft 2: Heart of the Swarm, el trabajo principal lo realizaba Kerrigan; ella sola podía completar la mayor parte de la campaña.
A lo largo de la campaña de Starcraft 1, los Terran controlaron a los Zerg y los enfrentaron entre sí. Al final de StarCraft 2, la raza no pudo adaptarse completamente a esta vulnerabilidad.
Las caras que dirigen el desfile
Durante la mayor parte de ambos juegos, los Zerg fueron controlados por la Reina de Espadas. En Starcraft 1, le encantaba traicionar a sus aliados y destruirlos. Sus planes no habrían funcionado si al menos una de las víctimas se hubiera comunicado normalmente con los demás.
En Starcraft 2, su armadura argumental se hizo aún más gruesa: se convirtió en la elegida que podía derrotar al señor oscuro Amon. Al final, Sarah Kerrigan se convirtió en una diosa que se fue a vivir con Jim Raynor a un lugar desconocido.
Después de Kerrigan, los Zerg fueron controlados por la Reina del Enjambre Zagara. Irónicamente, aprendió de su reina, pero se convirtió en uno de los personajes más sensatos y diplomáticos del universo. Por desgracia, Zagara no es tan fuerte, y su armadura argumental es mucho menos resistente.
El vicealmirante infectado de la UED, Alexei Stukov, se unió al enjambre. El virus Zerg hizo a Stukov más fuerte, pero menos perspicaz.
Periódicamente, las tropas son lideradas por el antiguo Zerg Abathur, el maestro de la evolución, que es el mejor en la alteración del ADN Zerg. Después de los eventos de Starcraft 2, participó en un conflicto en el que casi fue destrozado, pero lo dejaron con vida, en caso de que sus habilidades fueran necesarias.
¿Qué son los Tyranids?
Una gran amenaza más allá de la galaxia. La activación del Astronomican (un faro de navegación controlado por el Emperador) atrajo la atención de las flotas colmena. Los Tyranids que llegaron comenzaron a devorar todo lo vivo a su paso; después de ellos, solo quedaban rocas desnudas de los planetas.
Solo las facciones más poderosas pudieron repeler a los Tyranids, pero la victoria les costó un alto precio. Se rumorea que la invasión fue solo una prueba de las defensas (en todos los sentidos de la palabra). Según los cálculos más optimistas de la Inquisición, el Imperio podrá sobrevivir si cada habitante toma un arma y lucha.
Los Tyranids son tan horribles que Games Workshop los usa para devorar órdenes de Space Marines indeseables y la raza Squat (enanos espaciales).
Tropas Tyranid. Fortalezas y debilidades
La invasión Tyranid comienza mucho antes de la llegada de la flota colmena. Los Genestealers y Lictors son enviados por delante. Si hay formas de vida inteligentes en el planeta, los cultos Genestealer comienzan a tomar el poder y debilitar las defensas del planeta. Los Lictors buscan comandantes y los eliminan discretamente. Una vez que tienen éxito, envían una señal a la flota colmena para que llegue a cenar.
La mente colectiva de los Tyranids genera una "Sombra en la Disformidad". Este fenómeno psíquico impide que las víctimas en el sector pidan ayuda, reciban refuerzos y las vuelve locas lentamente.
En el espacio, las naves biológicas devoran la flota enemiga. Una vez sobre los planetas, envían tropas allí. La tierra, el agua y el aire se llenan de criaturas sedientas de sangre que devoran, destrozan y disparan a los enemigos. Ninguna armadura puede salvarlos de sus garras, ácido y armas. Millones de guerreros son enviados a cualquier punto de resistencia solo para conocer la fuerza del enemigo y encontrar puntos débiles. Después del ataque, los nuevos guerreros cambian a nivel genético para superar mejor el terreno y a los defensores locales. Cada día habrá más Tyranids, y en un par de meses nadie podrá detener sus hordas quitinosas.
Después de la victoria, toda la biomasa del planeta es absorbida y transferida a las naves biológicas. A partir de ella, se recuperan las pérdidas y se aumentan las tropas. Los defensores digeridos se estudian para crear nuevas especies o fortalecer las existentes. La flota colmena partirá en busca de nuevo alimento y devorará hasta que lo consuma todo o sea destruida.
Solo las facciones más poderosas pueden detener tal plaga. El Inquisidor Kryptman sometió a los planetas en el camino de la flota colmena al Exterminatus para matarla de hambre. Bajo su dirección, se desarrolló un veneno que resultó ser más efectivo. El Comisario Ciaphas Cain usó una nave biológica de una flota colmena Tyranid para destruir otra flota colmena. Pero para tal truco, es necesario capturar viva una nave biológica de la flota colmena en guerra.
Se puede bombardear la flota colmena desde la distancia. Esto no detendrá ni siquiera ralentizará el avance, pero reducirá las reservas de biomasa y, con ella, la capacidad de producir nuevos combatientes. Por desgracia, los Zerg no utilizan tales trucos; prefieren enfrentamientos más cercanos en el espacio.
Criaturas que dirigen el desfile
Los Tyranids están subordinados a la encarnación del hambre más allá de la galaxia, la Mente Colmena. Las Reinas Norn en las flotas colmena engendran diferentes tipos de Tyranids de acuerdo con la voluntad del señor. Y las criaturas sinápticas cubren el planeta con una red que permite a la Mente Colmena controlar las tropas. Si una criatura sináptica muere, los Tyranids ordinarios se convertirán temporalmente en animales salvajes, hasta que los caídos sean reemplazados.
Condición: prohibición de devorar enemigos
Ambas razas evolucionan devorando enemigos. Si se les permite hacerlo, el conflicto se convertirá en una batalla de Zerganids y Tyrazergs. También podría repetirse la situación con los Kroot, cuando comieron demasiados Tyranids y comenzaron a obedecer a la Mente Colmena, lo que significaría una derrota instantánea para los Zerg, ya que la Mente Colmena es mucho más poderosa que los señores Zerg. Es mejor asumir que los participantes en el conflicto desarrollaron una alergia muy fuerte a la carne del otro.
Cómo sería la guerra entre Zerg y Tyranids
El trabajo subversivo antes de la llegada de los Tyranids saldrá terriblemente mal. Los Genestealers no podrán reponer sus filas debido a las peculiaridades de la reproducción Zerg. No podrán infiltrarse en las estructuras de poder, los organismos gubernamentales o las instituciones educativas. Simplemente porque los Zerg no tienen nada de eso. Solo los Lictors tendrán una mínima posibilidad de deshacerse del mando, pero entonces la guerra terminará antes de empezar.
Imaginemos que un nuevo enjambre colmena, que llegó tarde a la galaxia, se topa accidentalmente con un sector Zerg. La "Sombra en la Disformidad" que cubre el sector no tendrá efecto: los Zerg que se encuentren con los Tyranids pedirán ayuda y la recibirán. La flota que llegue decidirá atacar las naves biológicas, pero esto resultará ser un error: incluso los Leviatanes serán rápidamente destrozados en combate espacial.
Ocurrirá el peor de los escenarios posibles: los Tyranids obtendrán el control total del espacio. Se cernirán sobre los planetas controlados por los Zerg y comenzarán a desembarcar tropas en la superficie. En respuesta, los Zerg podrán aplicar la mejor táctica posible: rodear las concentraciones de Tyranids y destruirlas antes de que su número alcance una masa crítica.
La defensa antiaérea Zerg no podrá destruir eficazmente las esporas Tyranid que caen. Con el tiempo, ni siquiera los Zerg serán suficientes para interceptar a los Tyranids que llegan. Comenzará una guerra en la superficie, donde por primera vez los Zerg se enfrentarán a un enemigo numéricamente superior.
Los Zerg aprenderán rápidamente a identificar a las criaturas sinápticas. Los especialistas podrán extraerlas y eliminarlas rápidamente, lo que convertirá a los Tyranids circundantes en animales salvajes. Podrán infectar y controlar con éxito a los enemigos. Pero los Tyranids se adaptarán rápidamente al virus Zerg.
Los Lictors y Genestealers cazarán Drones (trabajadores), debilitando la economía Zerg. Los Tyranids crearán criaturas que eliminarán la baba necesaria para las tropas Zerg. Se crearán Tyranids interceptores contra los Infestors y Banelings.
Los enfrentamientos tendrán lugar en tierra, bajo tierra, en el aire y en el agua. Las capacidades evolutivas de cada lado se llevarán al límite. Al final, los Tiranos de la Colmena, la encarnación de la Mente Colmena, aparecerán en el campo de batalla. Sus habilidades para controlar las tropas superan a las de los Zerg, porque operan en conflictos de mayor escala. Con una táctica mejorada, los Tyranids lograrán la victoria. Si la Mente Colmena aprende a controlar a los Zerg, como lo hacen los Terran, entonces perderán más rápido.
La situación de los Zerg no es completamente desesperada. Pero solo bajo ciertas condiciones:
- Si Abathur puede crear un veneno o virus que debilite la flota colmena.
- Zagara y Stukov deben lanzar un ataque desesperado para introducir el veneno en el corazón del enemigo.
El riesgo es grande y las posibilidades de éxito son insignificantes. Pero si lo logran, será una victoria completa e indiscutible para los Zerg.
Análisis
La guerra entre Zerg y Tyranids puede llamarse la "Guerra de las Sorpresas". Ambas razas están acostumbradas a usar la astucia, la vileza y la superioridad numérica. Parecería que deberían sentirse cómodas y acostumbradas a luchar entre sí, simplemente adaptándose y atacando. En realidad, ambas partes anulan muchas de las ventajas del otro y los obligan a buscar nuevas formas de hacer la guerra.
Si los Tyranids son invasores y asesinos perfectos, que mutan y se adaptan constantemente, los Zerg tienen problemas con la inconstancia de su poder. En Starcraft 1, se usaron en los momentos en que se necesitaba una amenaza general. En Starcraft 2, se convirtieron en una sombra de sí mismos, bajo el control de Kerrigan.
Sin embargo, hay que reconocer que, aunque los Zerg nunca podrán derrotar a todos los Tyranids, tienen más posibilidades que los Protoss o los Terran.