La trama y su influencia
La protagonista principal será Faye, la esposa de Kratos y madre de Atreus. Después de su muerte, despierta en Everywhen (Eternidad), un mundo especial del más allá donde los dioses de diferentes mitologías terminan después de su muerte. Aquí luchan constantemente entre sí por el poder.
La trama del proyecto está estrechamente relacionada con la dilogía nórdica. La historia comienza inmediatamente después de la muerte de la heroína y su llegada a la Eternidad. Allí, debe eliminar los obstáculos para el plan que preparó para Kratos y Atreus mientras aún estaba viva.
Quizás Faye pueda influir de alguna manera en el mundo de los vivos, y sus acciones en la Eternidad se reflejarán en los eventos de los juegos de 2018 y 2022, uniendo todos los hilos. Pero, lo más probable es que tenga que detener a un dios malvado y omnipotente que quiere escapar de la Eternidad y destruir a Kratos, por ejemplo, Zeus o alguien nuevo.
Es importante señalar que God of War Laufey no es un spin-off, sino una continuación completa de la serie. Teniendo en cuenta que veremos criaturas de diferentes mitologías, el juego debe explicar cómo funciona este universo: por qué existen diferentes dimensiones mitológicas, cómo están conectadas, etc. En consecuencia, abrir el camino a secuelas, trasladando la trama, por ejemplo, a Egipto.
La existencia de Everywhen permite desarrollar la línea de Kratos. Por ejemplo, podrá expiar sus pecados, reuniéndose nuevamente con los dioses que mató de dos mitologías a la vez. Un buen movimiento, considerando que al final de God of War Ragnarok, el espartano eligió el camino de la redención.
La Eternidad también podría explicar los misterios de la franquicia, como la brecha en el espacio de "Ragnarok". Ese agujero en el que Odín tanto quería mirar. La brecha podría conducir a Everywhen, y las acciones del padre y el hijo, por las que se cerró, podrían haber sido la razón de su deseo de destruirlos.
En Ragnarok, el Padre de Todo dijo que la grieta le "susurraba" cosas que no entendía, pero sabía que eran ciertas. Odín creía que si se miraba dentro, se podía obtener el conocimiento absoluto. Esto coincide con lo que se dice en la descripción de God of War Laufey sobre la Eternidad: "es la fuente y el fin de toda magia, una dimensión más allá de los mundos conocidos".
Pero Everywhen también amenaza a toda la franquicia, porque no encaja con la característica principal de la serie: la destrucción de dioses de diferentes panteones. ¿Cuál sería el punto de matarlos si no desaparecen por completo, sino que terminan en un mundo separado del que pueden escapar?
Además, esta dimensión no coincide con lo que se mostró en la saga griega. Entonces Kratos murió y pudo regresar del inframundo por sí mismo, pero ese era un inframundo normal para esa mitología. ¿Por qué el dios de la guerra no fue a donde van otros dioses después de la muerte? Preguntas que requieren respuestas.
Todo dependerá de cómo los autores lo manejen y qué decidan hacer con esta ubicación. Si la Eternidad aparece solo en Laufey, después de lo cual será destruida o bloqueada para siempre, podría funcionar. Pero si Everywhen permanece disponible para futuros proyectos, podría devaluarlos.
Junto con el nuevo protagonista, el tono general del juego también cambiará, volviéndose más ligero, lo que también se ve en los personajes secundarios. En línea ya se discute activamente el personaje acompañante de Faye, un cubo gelatinoso llamado Phranque. Será interpretado por el actor Jack Quaid (Hughie de "The Boys").
El personaje parece ridículo y hace bromas, lo que parece extraño para "God of War". Y este es un paso arriesgado para los desarrolladores, ya que muchos fanáticos de la franquicia estaban descontentos cuando el carácter de Kratos cambió drásticamente en el juego de 2018. Entonces, el espartano, de una máquina despiadada de destrucción de dioses, se convirtió en un "viejo quejumbroso", haciendo que la atmósfera no fuera tan severa como antes. Ahora será completamente diferente, junto con la nueva protagonista. Parece que así debe ser, pero esto volverá a afectar la imagen de la franquicia. La situación es similar a la de la Eternidad: todo dependerá del guion y del enfoque de los desarrolladores.
Por cierto, una de las guionistas del juego es Alana Pearce, quien también trabajó en God of War Ragnarok. Y aquí surgen dudas, si recordamos la trama no tan exitosa del juego de 2022, que convirtió el terrible Ragnarok, al que se dirigían dos juegos, en una aburrida carrera por Asgard durante una hora y media. Aunque de todos los juegos principales de Sony de los últimos cinco años, tengo menos preguntas sobre Ragnarok.
Estilo visual y sus problemas
Junto con el cambio de tono narrativo, también cambió el apartado gráfico. El nuevo visual también se volvió más ligero, brillante y colorido en comparación con los fríos juegos nórdicos. Ahora la paleta de colores consiste en naranja, morado, verde y azul.
Aunque puedo entender el descontento de los jugadores, ya que esta paleta ya se ha convertido en sinónimo de fracasos de los últimos años como Avowed, Dragon Age: The Veilguard o Forspoken.
El principal problema de los gráficos es la apariencia de Faye, cuyo papel es interpretado por la actriz Deborah Ann Woll. Es posible que la hayas visto en la reciente serie de Marvel "Daredevil: Born Again", donde interpretó a Karen Page.
Si comparamos directamente a la actriz y a la heroína, surge la pregunta: ¿por qué Faye se ve mucho peor que Deborah? Al igual que con Mary Jane en Marvel's Spider-Man 2, cuando la apariencia de la heroína difería mucho de la actriz (Stephanie Tyler Jones) para peor. Con esto, Sony ha marcado una nueva tendencia para sus juegos y la sigue incluso cuando la "agenda" ha quedado de lado.
Estos cambios en la apariencia de los personajes me recordaron mi experiencia dibujando en un estilo hiperrealista. Entonces, abordaba incorrectamente la implementación del color, la luz y la sombra, exagerándolos mucho. Como resultado, la persona dibujada parecía mucho mayor, ya que todas las arrugas más pequeñas de la cara saltaban a la vista. Lo mismo ocurre aquí, solo que ahora se hace intencionalmente. Y los poros, que son visibles cuando la cámara se acerca a la cara, solo agravan el problema.
La razón, me parece, no fue solo la "agenda", sino también el abandono de la estilización en los gráficos. Después de todo, ahora la potencia de PlayStation permite usar modelos de alta poligonización y texturas de alta resolución, entonces, ¿por qué contenerse?
Pero si antes el "fotorrealismo" envejecía en unos pocos años, Faye se ve mal incluso antes del lanzamiento del juego. Sin embargo, los personajes del The Last of Us original, por ejemplo, siguen siendo hermosos incluso 13 años después del lanzamiento del juego. Todo porque allí los artistas trabajaron la luz y las sombras correctamente.
Además, otra "enfermedad" de Sony es el estiramiento de los rostros de los personajes. Con Mary Jane fue lo mismo, y a juzgar por las imágenes de "Wolverine", Jean Grey también sufrirá esto. El cambio en la forma de la cara afecta aún más la percepción de la edad: comienza a parecer más vieja y enfermiza, haciendo que el personaje sea menos atractivo.
Jugabilidad que (no) puede mejorar
La jugabilidad de Laufey es similar a la de la dilogía nórdica: es un "hack and slash" con cámara al hombro derecho y la posibilidad de realizar diferentes combos, parar y esquivar. Después de todo, Faye es una heroína fuerte que una vez luchó contra Thor en igualdad de condiciones.
Pero a diferencia de su esposo, Faye es más enérgica. Puede saltar y moverse libremente por el aire. Algo intermedio entre la trilogía griega y la dilogía nórdica.
En combate, usará una espada y la "Mano Dorada de los Jotun", que le permite arrancar las almas de los enemigos de sus cuerpos. Y en las peleas con jefes, los jugadores también tendrán que estudiar los ataques de los adversarios, memorizar los tiempos y actuar con cuidado.
A juzgar por el video, las batallas se ven bien, y la puesta en escena con las transiciones fluidas características, como siempre, es impresionante.
Pero hay un problema. Al principio, las batallas serán emocionantes, pero una vez que te acostumbras a las mecánicas, el juego se convierte en un simple "machaca botones" de monstruos, como se ve desde fuera. Haré una analogía con Final Fantasy XVI: tenía una puesta en escena magnífica y batallas geniales, pero el combate se desinflaba después de dos o tres capítulos, sin evolucionar en absoluto.
Las batallas en Laufey recuerdan a los juegos de la serie Devil May Cry, el estándar de los "hack and slash" modernos. En DMC, todo se basa en combinaciones. Sin ellas, las peleas se vuelven monótonas y aburren rápidamente. Aquí podemos recordar nuevamente Final Fantasy XVI, cuyo combate estuvo a cargo de Ryota Suzuki, quien también trabajó en DMC 5. Y en FF16, precisamente con las combinaciones, todo era muy malo, ya que las habilidades se recargaban muy lentamente.
Por lo tanto, los desarrolladores de Laufey deben pensar muy bien en todo: crear muchas posibilidades para combos y equilibrarlos para que la dinámica no disminuya y sea divertido jugar. En cualquier caso, es probable que no debamos esperar ninguna revolución ni siquiera evolución.
Conclusión
God of War Laufey se ve prometedor, pero demasiadas cosas insinúan serios problemas del proyecto: una trama controvertida, un visual que ya cansa a todos y que recuerda a los juegos de la época dorada de la "agenda", así como un sistema de combate demasiado estándar, aunque tenga potencial.
El éxito de este juego dependerá demasiado de los guionistas: de si podrán conectar correctamente todos los hilos del proyecto. Para que haya la menor cantidad posible de preguntas de lore y consecuencias negativas para la serie en el futuro, y para que la franquicia no se devalúe a sí misma. De lo contrario, obtendremos un análogo de la "saga del multiverso" de Marvel, donde las apuestas serán nulas.
Me gustaría que God of War Laufey resultara ser un juego de calidad. Pero, viendo la composición de los desarrolladores, liderados por Ariel Lawrence, quien ha trabajado en Santa Monica durante mucho tiempo, pero siempre en roles secundarios y terciarios, las esperanzas disminuyen cada vez más.