La muerte de Creation Engine y los misterios de los Dwemer: cómo debería ser The Elder Scrolls VI

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The Elder Scrolls es una de las franquicias de RPG más populares del mundo. La última entrega lanzada, Skyrim, sigue siendo muy demandada hoy en día, casi 15 años después de su lanzamiento. Pero las quejas técnicas sobre los juegos de Todd Howard son muchas.

Espere, cargando

Lo más molesto es la abundancia de pantallas de carga al pasar de una ubicación a otra; los jugadores lo dejaron claro después del lanzamiento de Starfield. Y puede haber muchas de estas transiciones, lo que interrumpe la inmersión, incluso con las unidades SSD que las han hecho instantáneas. En el próximo juego, el mundo del juego debe ser lo más fluido posible.

La razón de la abundancia de cargas es el motor Creation Engine, utilizado por Bethesda.

Los desarrolladores lo están actualizando a la versión 3.0 (Starfield usaba Creation Engine 2.0), pero la estructura sigue siendo la misma. El motor está diseñado para crear mundos abiertos estructurados, divididos en ubicaciones jerárquicas, y esta es la razón de las constantes cargas.

Sí, es fácil trabajar con él para crear mods, que son una parte integral de los juegos de Bethesda para muchos jugadores. Pero hay que ser realistas: está moralmente obsoleto, ya que se basa en el código del motor Gamebryo, desarrollado en 2001.

Idealmente, la próxima entrega debería lanzarse con un motor diferente.

Un motor irreal

Claro, sería genial desarrollar un nuevo software que también funcionara bien con los mods, pero que se viera más moderno.

Pero la opción más viable ahora es seguir el ejemplo de CD Projekt RED y pasarse a Unreal Engine 5 o su nueva sexta iteración. Sí, es una herramienta caprichosa, pero fácilmente modificable y adaptable; CDPR ha señalado que ya han reelaborado UE5 para sus propias necesidades, "adentrándose en las entrañas del código" y añadiendo herramientas de RED Engine.

Lo mismo podría hacer Bethesda, especialmente con la ayuda de sus colegas de The Coalition, quienes han trabajado con este motor durante décadas, ofreciendo quizás los mejores gráficos y optimización de la industria.

Sí, el aspecto de la sexta entrega de "The Elder Scrolls" no solo debe estar al nivel de un The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered actualizado, sino superarlo. Y Unreal Engine 6 ayudaría con eso.

La elección de Unreal Engine también ayudaría con las animaciones. Los personajes en los juegos de Todd Howard se ven torpes, ya que se mueven gracias a la animación esquelética. Y si actualizamos los gráficos, también es necesario crear animaciones fluidas utilizando tecnologías de captura de movimiento. Incluso Alkimia Interactive tuvo suficiente para hacer una captura de movimiento completa para Gothic Remake; para Bethesda y sus presupuestos, sería una tarea trivial. De lo contrario, surgirá el "efecto valle inquietante", que destruirá la magia de este mundo de juego.

Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la interfaz. Todos los juegos anteriores del estudio fueron criticados por su UI muy incómoda y anticuada. Tanto es así que las modificaciones con una interfaz corregida se convirtieron constantemente en las más descargadas. El estudio también necesita hacer algo al respecto.

Explorando Hammerfell

Hay pocas quejas sobre la jugabilidad de los juegos de Bethesda. Todavía se juegan bien; el remaster de Oblivion el año pasado me dio mucho placer, aunque no jugué el original y no soy propenso a la nostalgia. Pero me gustaría actualizar un poco la fórmula de juego.

Para empezar, se debería cambiar el sistema de botín. Recuerda cuántas veces te pasó que terminabas una mazmorra, encontrabas un cofre con una recompensa, pero dentro había algo inútil.

Preferiría que hubiera menos botín en el juego y que fuera más difícil de encontrar, pero que fuera valioso. Esto incentivaría a explorar activamente todos los rincones del mundo y daría placer por las recompensas encontradas, como, por ejemplo, en el reciente remake de "Gothic".

Las mazmorras también deben ser diseñadas a mano, no generadas proceduralmente. Bethesda ha pecado de esto desde Daggerfall. Que sean significativamente menos, pero que sean interesantes y únicas. Que no "asfixien", como las cuevas monótonas de Oblivion o las interminables ruinas Dwemer en Skyrim.

Progresión y sistema de combate

Si bien la progresión en la quinta entrega de "The Elder Scrolls" fue buena, la progresión del mundo en el futuro necesita ser reelaborada.

El sistema de auto-nivelación de monstruos, donde se vuelven más peligrosos para el jugador con cada nuevo nivel, anula la sensación de progreso. Especialmente cuando un cangrejo de la zona inicial quita la misma cantidad de salud con un golpe que un zombi relevante para el jugador; por esto se criticó mucho a Oblivion en su momento. Más tarde, Bethesda no abusó tanto de esto, pero el sistema aún permanece y funciona hasta el día de hoy en Starfield. Debería eliminarse o hacerse opcional, como en The Witcher 3.

También se debería mejorar el sistema de combate. En Skyrim, las batallas ya eran bastante buenas; le daban al jugador la libertad de ser lo que quisiera: caballero, mago, arquero, sanador o todo a la vez. Pero hoy en día, los combates se sienten muy "rígidos" y tediosos.

Para solucionar esto, es necesario trabajar en la comodidad de los combates y la sensación de impacto. Hacer que el peso del arma se sienta mejor, que el sistema de puntería y la cámara sean más cómodos, y que la dinámica de los combates no decaiga. Aquí se puede seguir los pasos del género "soulslike": que los combates sean similares, pero que no agoten con la dificultad. Porque TES no se trata de eso.

Historia y facciones

Una cuestión aparte es la trama, ya que después del lanzamiento de Morrowind, las misiones principales en los juegos de Todd Howard son muy sencillas.

Las historias no ofrecen profundidad, ni personajes interesantes, ni giros impactantes. A menudo, las líneas argumentales de las facciones, como la Hermandad Oscura o el Gremio de Ladrones, superan la historia principal. Ofrecen al jugador tanto situaciones de juego interesantes como emociones más profundas. Por ejemplo, recuerdo con cariño a los piratas espaciales en Starfield y la difícil elección que tuve que hacer al final. Fue inolvidable.

Por eso, me gustaría que la historia principal de The Elder Scrolls VI fuera completa, y no solo un borrador para aventuras en Hammerfell. Que los personajes principales fueran memorables, que los giros de la trama sorprendieran, y que las altas apuestas obligaran a tomar decisiones difíciles y afectaran el final, ¡después de todo, estamos jugando un RPG!

Como antes, la trama del juego debe estar estrechamente entrelazada con la región donde se desarrollará la acción. Según la teoría, será Hammerfell, una provincia en el noroeste de Tamriel. Allí habitan los Redguards, una raza de personas de piel oscura con una mitología inusual. Nos basaremos en esto.

Así, el antagonista podría ser Satakal, la Gran Serpiente que aparece al principio de todos los comienzos. Constantemente intenta saciar su hambre devorándose a sí misma, lo que provoca calamidades. Satakal encarna el ciclo de principio y fin; es a la vez creador y destructor. El protagonista podría ser un eslabón inesperado en el siguiente giro del ciclo y convertirse en quien lo rompa.

Sí, suena como una repetición de la historia con Alduin, pero en un entorno desértico y con una mitología diferente, Bethesda podría haberlo interpretado de otra manera.

Y en la batalla contra Satakal podría ayudar el dios Ruptga, quien, según la mitología, siempre encuentra la manera de detener a la serpiente y empezar de nuevo. También podrían aparecer otros dioses en la trama, profundizando el lore y añadiendo escala a lo que sucede.

Me gustaría ver más personajes que ayuden al protagonista, como en los juegos de rol clásicos. Que tengan un carácter claro y líneas argumentales completas, que se puedan establecer relaciones con ellos y mejorar la reputación. Sin necesidad de convertirlos en compañeros de grupo.

En Skyrim ya existía un sistema de romances, donde el jugador incluso podía formar una familia casándose con un compañero de vida. Pero todo esto se hizo de forma sencilla: no había citas, ni diálogos profundos, ni besos; era más bien una mecánica que otorgaba bonificaciones de juego que una historia de amor completa. Y esto debería corregirse, ya que casarse con un personaje querido es mucho más agradable que hacerlo con un NPC aleatorio.

Las misiones de facción tampoco deben quedarse atrás. Después de todo, son una parte integral de los proyectos de Bethesda. Además de los gremios habituales de magos, ladrones y asesinos, se podría explorar la situación política; ya hubo intentos similares en la quinta entrega de "The Elder Scrolls".

En Skyrim se mencionó que Hammerfell no se rindió al Dominio. De esto se podría sacar una buena línea secundaria para la historia principal, o construir la trama de alguna facción. Por ejemplo, en la trama, nuestras acciones podrían perturbar la frágil paz que existe entre los Redguards y los Elfos después de una larga guerra por la independencia. Y luego, en una rama argumental separada, el jugador tendría que lidiar con las consecuencias.

Cabe mencionar también la flota de los Redguards, una de las más poderosas de Tamriel. Porque Hammerfell no es solo desierto, sino también una salida al mar. Sobre esto se podría construir una facción separada, como los piratas, de los que ya hubo rumores el año pasado, o entrelazarlo con el arco del conflicto con el Dominio. Al menos, incluir algunas impresionantes batallas navales; este tema está ganando popularidad en la industria de los videojuegos.

Otra cadena de facciones podría girar en torno a otra característica de los Redguards: su estilo de combate. Los representantes de esta raza son considerados algunos de los mejores guerreros de Tamriel, dominando una técnica especial de espada espiritual. Se les podría llamar samuráis del desierto con una filosofía única y profundas tradiciones.

Aquí se podría revelar la historia de la caída de Yokuda, el continente hundido de donde provienen los Redguards. Inmediatamente me viene a la mente Númenor del legendarium de Tolkien, ¡el potencial es enorme!

También se podría profundizar en el lore de los Dwemer, ya que habitaron en Hammerfell. Sería muy interesante aprender más sobre esta misteriosa raza. Idealmente, entender dónde desaparecieron repentinamente y cómo existen ahora.

Solo un juego de ensueño

Todo lo descrito anteriormente podría hacer de la sexta entrega de "The Elder Scrolls", si no un juego ideal, al menos un proyecto que diera un gran paso adelante en comparación con todos los juegos anteriores de Bethesda. Parecería que, eliminando las omnipresentes pantallas de carga, escribiendo y elaborando mejor la trama, y ofreciendo más variedad en la jugabilidad, la receta para un éxito estaría lista.

Esperamos que Todd Howard y los desarrolladores del estudio saquen conclusiones de la no tan cálida recepción de Starfield por parte de la audiencia. Que en este momento estén perfeccionando el proyecto que hemos estado esperando durante 8 años, y estamos dispuestos a esperar más si eso beneficia la calidad.