Hoy, Sony no está en su mejor momento. Los estudios internos de PlayStation están cometiendo muchos errores, y el responsable de ellos es Hermen Hulst, el jefe del negocio de estudios de Sony Interactive Entertainment. Analicemos su trayectoria vital y profesional para entender las razones.
De la infancia a Guerrilla Games
Hermen Hulst nació en 1971. Desde joven, se apasionó por los videojuegos, pasando mucho tiempo jugando en Vectrex, una consola de segunda generación. El dispositivo se vendía en la tienda de su madre, y Hermen era quien probaba los productos.
Nacido en una familia de emprendedores, Hulst decidió vincular su vida a los negocios, por lo que fue a estudiar a la Universidad de Twente. Pero Hermen no se olvidó de los videojuegos, combinando lo agradable con lo útil: participó en un programa de intercambio y viajó a California, donde realizó una pasantía trabajando en Ubisoft como analista de mercado. Este fue su primer contacto con el funcionamiento interno de la industria del juego.
Después de completar sus estudios, Hermen Hulst trabajó en consultoría para varias empresas, incluida Philips. Pero su pasión por los juegos volvió a manifestarse, y en 2001, Hulst comenzó a trabajar en Lost Boys Games. Esta empresa se había formado un año antes mediante la fusión de tres estudios holandeses: Orange Games, Digital Infinity y Formula Game Development.
Allí reemplazó a Martin de Ronde, uno de los tres fundadores, como director ejecutivo. El estudio se estaba expandiendo en ese momento y necesitaban gerentes experimentados, lo que Hulst se convirtió.
En 2003, Lost Boys Games fue adquirida por Media Republic. Debido a esto, unos meses después, Lost Boys cambió su nombre a Guerrilla Games, y Hulst se convirtió en cofundador de la empresa renovada.
Impacto en Killzone
En 2004, se lanzó la primera parte de Killzone, una franquicia que se convirtió en la cara de los desarrolladores durante la siguiente década. Gracias al éxito del juego original, Sony se fijó en Guerrilla Games, tomando el estudio bajo su ala a finales de 2005.
Hulst fue el productor ejecutivo de todos los juegos principales de la franquicia. Hermen participó activamente en las negociaciones con Sony, la promoción de la serie y la formación de la imagen de Guerrilla como uno de los principales desarrolladores europeos de shooters. Fue responsable de la dirección general del estudio, la gestión del equipo, los presupuestos, las relaciones con el editor y el aspecto comercial de los proyectos.
Hermen también tomó decisiones creativas importantes: él y su equipo decidieron centrarse en los villanos, los Helghast, lo que definió el estilo visual y una de las principales "características" de toda la serie. Fue uno de los que decidió que era mejor crear su propio motor para la franquicia en lugar de usar soluciones preexistentes.
Aquí es notable el caso de Killzone 2, cuando en la exposición E3 de 2005, Sony presentó su tráiler. El video era increíblemente espectacular: gráficos fotorrealistas, animaciones cinematográficas, tiroteos caóticos, todo esto parecía un salto al futuro de la industria del juego.
Sony posicionó este video como una demostración del juego real en PS3. Pero más tarde se supo que el tráiler no era de jugabilidad, sino una "demo tecnológica" especial. Fue creado para visualizar los objetivos a los que los desarrolladores debían aspirar. El estudio no esperaba que Sony usara este material interno para una demostración pública, presentándolo como un juego.
Hermen fue uno de los que decidió cancelar la versión para PS2 y centrarse en PS3, comenzando el desarrollo desde cero. Esto solo reforzó la fe de la gente en el video: pensaron que la consola de próxima generación podría manejar esos gráficos. Y cuando todo salió a la luz, se produjo un escándalo colosal.
Hulst, durante todo el período de desarrollo, defendió repetidamente el video CGI en entrevistas, afirmando que el producto final podría cumplir con esa visión. Aunque los desarrolladores no lograron alcanzar el nivel demostrado en el tráiler, el resultado final también fue excelente, y el juego se convirtió en el mejor de la serie.
Enfoque en Horizon
Sin embargo, a pesar de su estatus de culto, Killzone no pudo competir con Call of Duty ni con Halo, y las ventas de los juegos de la serie fueron modestas. Por lo tanto, en 2010, la dirección del estudio, encabezada por Hermen Hulst, decidió cambiar la dirección del trabajo. Los jefes reunieron a todos los empleados, organizando una lluvia de ideas para crear algo nuevo. Se presentaron más de 30 conceptos, y la idea propuesta por el director de arte del estudio, Jan-Bart van Beek, se convirtió en la líder. De ella nació Horizon Zero Dawn.
Hermen Hulst resultó ser el principal arquitecto del cambio de rumbo del estudio. Apoyó y defendió el proyecto en todas las etapas de su creación. Hermen también presentó Horizon a la dirección de Sony, lo que permitió que la nueva IP se consolidara.
Y Hulst no se equivocó. Las ventas de Horizon Zero Dawn superaron todas las expectativas y, según datos de 2023, superaron los 24 millones de copias. Para una nueva franquicia, el resultado es fenomenal, aunque la mayor parte de las ventas se debieron a los bundles con la consola PS4.
En gran parte gracias a este éxito, Hermen Hulst asumió en 2019 el cargo de jefe de todos los estudios de Sony, reemplazando a Shuhei Yoshida. Después de esto, en PlayStation comenzó una verdadera "era Horizon". Hulst comenzó a promover esta franquicia con todas sus fuerzas: además de la secuela, Horizon Forbidden West, en los últimos años se lanzaron el juego de realidad virtual Horizon Call of the Mountain y el proyecto Lego Horizon Adventures. Los jugadores tuvieron quejas sobre los tres.
Forbidden West perdió el encanto del original: la fascinante historia del universo ya se había revelado en la primera parte, y la segunda no ofreció un reemplazo digno. Además, la protagonista aquí se muestra como una feminista "fuerte e independiente" demasiado caricaturesca en un futuro apocalíptico. Observar a un héroe así no es tan interesante como antes. Los personajes secundarios, que se convirtieron más bien en un telón de fondo conveniente para Aloy, dejaron de impresionar por completo.
En el caso de VR y Lego, todo es aún más simple. El primero es un proyecto con excelentes gráficos, pero una jugabilidad muy aburrida, en la que el jugador pasa la mayor parte del tiempo escalando rocas. Y el segundo juego intentó complacer a todos, pero no gustó a nadie: ni a los fans de la franquicia, ni a los niños, ni a los nuevos jugadores, resultó ser demasiado plano y no lo suficientemente dinámico. El proyecto no se salvó ni siquiera porque se lanzó simultáneamente en Nintendo Switch, PlayStation 5 y PC.
Pero esto no le pareció suficiente a Hulst. Pronto se lanzarán dos proyectos más: Horizon Steel Frontiers, un MMORPG de NCSoft, y Horizon Hunters Gathering de la propia Guerrilla Games. Este último es un análogo de Monster Hunter, pero en partidas pequeñas y con héroes únicos, como en DOTA o League of Legends. La actitud de los jugadores hacia ellos está lejos del entusiasmo.
Especialmente hacia Hunters Gathering, cuyo anuncio fue recibido negativamente. La gente se horrorizó con el diseño de los héroes y la jugabilidad aburrida, prediciendo de antemano el fracaso del proyecto al nivel de Concord.
No hay duda de que Hermen Hulst ama los videojuegos. Pero antes que nada, es un gerente que no correrá riesgos innecesarios, prefiriendo "exprimir" una serie popular existente hasta la saciedad antes de hacer algo nuevo.
Obviamente, Hulst usa su alto cargo para promover su franquicia "nativa" en exceso. Esto afecta tanto la calidad de los productos de Guerrilla y sus socios como la reputación de Horizon: estos juegos han cansado a todos y se han convertido en un meme.
Incluso el hecho de que Hermen fuera quien defendió la transición de Killzone a Horizon se explica fácilmente con cifras. Después de todo, la parte más exitosa, Killzone: Shadow Fall, vendió solo 2.1 millones de copias, lo que es un orden de magnitud menor que Horizon Zero Dawn.
Impacto en Sony
Hoy, Hermen Hulst ocupa el cargo de CEO de Sony Studio Business Group. Es responsable de los aspectos creativos y comerciales clave de PlayStation:
- Dirige todos los estudios internos de PlayStation, estableciendo su rumbo de desarrollo;
- Es responsable del desarrollo, publicación y operaciones comerciales de los exclusivos de Sony;
- Se encarga de expandir los universos de juegos a otros medios (cine, series) a través de PlayStation Productions.
Muchos atribuyen a Hulst todos los pecados de Sony de los últimos años, especialmente la decisión de mantener el enfoque en los juegos como servicio incluso después de la partida de Jim Ryan. Pero hay que entender que, aunque Hulst ocupa un puesto alto, no es el principal en la dirección de juegos. La estrategia de servicio fue aprobada al más alto nivel, y no es tan fácil abandonarla de la noche a la mañana. Hermen se ve obligado a trabajar con este legado, tratando de corregir errores.
Pero la forma en que lo maneja plantea preguntas. Después del fracaso de Concord, Hulst comenzó a corregir la situación de otra manera: anunció que los estudios de Sony se centrarían en la calidad de los proyectos, no en su cantidad, como antes:
"La cantidad [de juegos como servicio] no es tan importante. Para mí, lo principal es que los jugadores tengan una experiencia diversa al interactuar con el juego y su comunidad. Hemos implementado pruebas mucho más rigurosas y frecuentes en una amplia variedad de formatos. La ventaja de cada fracaso es que ahora la gente entiende lo importante que es el control de calidad."
Sin embargo, debido al cambio de enfoque, muchos proyectos fueron cancelados, se perdió dinero y algunos estudios cerraron, especialmente lamentable fue el caso de Bluepoint Games. Estos chicos se especializaban en la creación de remakes, no en juegos como servicio. Cerrarlos es una estupidez que Sony aún lamentará. Los remakes de juegos antiguos siguen siendo muy demandados, y Sony tiene una gran cantidad de proyectos en su haber que valdría la pena revivir.
Además, la dirección de Sony y Hermen Hulst confiaron demasiado en la "opinión experta" de Bungie, que fue comprada para ayudar en el desarrollo de juegos como servicio. ¿Pero son competentes? Debido a su consejo, The Last of Us Online de Naughty Dog, casi listo para su lanzamiento, fue cancelado, aunque el proyecto era quizás el más prometedor de todos los servicios en desarrollo. Después de todo, el multijugador en el TLOU original fue popular durante muchos años, y sigue siendo demandado hoy, 12 años después del lanzamiento del remaster. Aquí, a Hermen le faltó visión para salvar el proyecto.
Además de los servicios, bajo la dirección de Hulst se lanzaron varios juegos buenos y exitosos, como Astro Bot o Ratchet & Clank: Rift Apart. También regresaron proyectos experimentales como Returnal, que no se habían visto en los últimos años de la era de PS4.
Pero también lanzó muchos juegos problemáticos: fue bajo su mandato cuando se manifestó la tendencia a la disminución de la calidad de los juegos para un solo jugador. Por ejemplo, las segundas partes de las principales franquicias de PlayStation —Marvel’s Spider-Man 2, Horizon Forbidden West y God of War Ragnarok—, aunque no están mal, son peores que los primeros juegos de las series. Incluso Ghost of Yotei fue recibido con menos entusiasmo por los jugadores que Ghost of Tsushima.
¿Y al final qué?
Juzgar a Hermen Hulst de manera inequívoca es difícil. Apoya de diversas maneras a muchos desarrolladores, fomentando la experimentación, y no se involucra en polémicas innecesarias, tratando de evitar escándalos. Incluso se esfuerza por corregir errores, en lugar de permanecer inactivo.
Pero cuando se trata de su visión personal, todo es diferente. Da la impresión de que no puede ver sus decisiones desde fuera y reconsiderarlas. Si Hermen ve un problema, no entiende su causa, confundiéndola con la consecuencia. La mayoría de los fracasos de Sony en los últimos años están en gran parte relacionados con sus decisiones, incluido Concord, que Hulst impulsó con todas sus fuerzas, aunque el fracaso del proyecto era predecible de antemano.
Del mismo modo, ahora, todo está claro con Horizon Hunters Gathering, que a pocos le interesa. Y este proyecto no permite a Guerrilla lanzar una secuela completa de Horizon, ya que todas las fuerzas principales del estudio están ocupadas con este servicio fallido.
Lo mismo ocurre con la reciente renuncia de Sony al mercado de PC, que también anunció Hulst. La razón son los malos resultados de los proyectos de PlayStation, olvidando al mismo tiempo factores externos: la calidad de los ports, la falta de publicidad, el lanzamiento uno o dos años después del lanzamiento principal y el alto costo. Este movimiento parece un intento de tratar los síntomas, no la enfermedad.
Hermen Hulst no pudo extrapolar los éxitos de la dirección de Guerrilla Games al nivel de gestión de toda PlayStation. Ahora está atrapado entre la exigencia de la dirección de centrarse en los juegos como servicio y la falta de flexibilidad propia, lo que le permitiría hacer que estos juegos fueran exitosos.
La conclusión es obvia: sus competencias son insuficientes para corregir la situación. No ve soluciones a los problemas y comete muchos errores que le cuestan muy caros a Sony. Aunque tampoco se le puede culpar solo a él, ya que también hay una dirección superior que tiene la última palabra.










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