
Cómo los juegos en línea reflejaron la evolución de Internet, y dónde se desviaron
Hubo un tiempo en que un golpe accidental en World of Warcraft podía provocar una guerra de hermandades y largas negociaciones diplomáticas que duraban medio año. Hoy, presionamos el botón de búsqueda de partida, pasamos 20 minutos en silencio en el juego y luego nos separamos como extraños. Cómo llegamos a esto, léalo en nuestro nuevo material.
Los 'años cero' globales
En los 'años cero', las computadoras aparecieron masivamente en los hogares de la gente común, haciendo que los videojuegos fueran accesibles. Paralelamente, Internet conquistaba el mundo: nacieron las redes sociales y los mensajeros instantáneos, y la gente pasaba mucho tiempo comunicándose en foros temáticos.
En ese entonces, los juegos en línea también ganaban popularidad: desde los 'clickers' de navegador, alrededor de los cuales existía un culto separado en nuestro país, hasta grandes MMO como World of Warcraft o Lineage 2. Se podía encontrar un proyecto en línea para todos los gustos: desde aventuras de fantasía a gran escala hasta RPG de ritmo de baile y juegos en los que había que cuidar una granja. Y cada uno podía sorprender con algo.
Los juegos daban a la gente una oportunidad única no solo de chatear en línea, sino de interactuar entre sí: explorar mundos juntos, conquistar mazmorras o comerciar. ¡Se podía luchar contra una persona que vivía al otro lado del mundo sin levantarse de la silla!
Permítanme dar un ejemplo personal: pasé incontables horas jugando Perfect World. Jugué en el servidor ruso oficial, entré en PWI (la versión internacional) y me divertí en versiones de usuario.
Como juego, PW es muy simple: mejora básica, batallas sencillas, selección de equipo y comercio. Pero jugarlo solo es inútil y aburrido, ya que la parte social convertía un proyecto de segunda categoría en una segunda vida con un horario y reglas separados.
Así, para completar una tarea diaria y obtener un premio, era necesario reunir un escuadrón y actuar de manera coordinada, de lo contrario, se prolongaba durante varias horas. Y un golpe descuidado de un jugador de otra hermandad podía llevar fácilmente a una crisis diplomática que amenazaba el equilibrio de poder en el servidor.
Por cierto, la diplomacia era un arte aparte. Representantes de diferentes hermandades discutían los momentos del juego como si el destino del estado dependiera de ello: reunían pruebas de ataques, negociaban, se acusaban mutuamente y celebraban grandes reuniones en programas de voz.
Esto se convirtió en un espejo de la globalización, un período en el que la gente aprendió a vivir en línea, y la distancia dejó de ser un problema. El género MMO resultó ser un modelo digital del nuevo mundo, lo cual es irónico, ya que no todos tenían acceso ilimitado a Internet.
Los sistemas de monetización y comercio resultaron importantes. Impulsaron el desarrollo de futuros servicios y demostraron que los objetos virtuales, que no tienen forma física, pueden tener un valor económico muy real. Incluso antes de la aparición del concepto de 'activo digital', los jugadores vendían equipos, moneda del juego y cuentas por dinero real.
Los 'años diez' ágiles
En los 'años diez', la World Wide Web se convirtió en una parte integral de la sociedad: los servicios se desarrollaron, la burocracia se simplificó, surgieron nuevas oportunidades. El ritmo de vida aumentó notablemente (especialmente en las grandes ciudades), por lo que la gente ya no quería pasar miles de horas desarrollando personajes.
La parte social, que se había vuelto común, ya no atraía, y los MMO, antes populares, pasaron a un segundo plano, dando paso a los 'juegos de sesión'. Fue entonces cuando Dota 2, 'Tanques' y muchos proyectos similares ganaron popularidad. Y en 2016, Overwatch se convirtió en el mejor juego del año, consolidando este modelo de juego en el podio de la popularidad.
Los 'juegos de sesión' atraían por su simplicidad y accesibilidad: entrabas al juego, presionabas un botón y te lanzabas directamente a la batalla contra oponentes iguales, ya que el sistema emparejaba automáticamente a oponentes del mismo rango. La progresión ya no afectaba a los personajes, solo a las habilidades personales del jugador.
Los duelos aquí tampoco toman mucho tiempo, desde unos pocos minutos hasta una hora. Ideal para relajarse por la noche después del trabajo.
Los juegos móviles también comenzaron a desarrollarse activamente, permitiendo llevar el entretenimiento consigo y jugar en casi cualquier lugar, siempre que hubiera internet. Los proyectos móviles dejaron de ser simples pasatiempos y comenzaron a competir con productos importantes: en 2018, Fortnite y PUBG se lanzaron en teléfonos inteligentes, y en 2019, Call of Duty.
En esta época, Internet se volvió utilitario: rápido, conveniente, accesible. La gente ya no quería vivir en la red, sino que la integró en la vida real, llevando la World Wide Web a los rieles móviles.
Esta idea se confirma por el hecho de que la socialización de los juegos comenzó a fluir hacia servicios de terceros como Discord. Eran convenientes, ya que podían usarse sin estar vinculados al juego: permitían llamar o enviar mensajes a un amigo desde cualquier lugar. Ya no era necesario volver a casa para usar una PC.
La monetización también cambió, inclinándose hacia los objetos cosméticos, especialmente después del escándalo de las microtransacciones en Star Wars: Battlefront II en 2017. La venta de ventajas en el juego y 'cajas de botín' comenzó a ser criticada, y los editores se concentraron en el comercio de apariencias para héroes, armas u otros objetos. Esto se puede comparar con el hecho de que en la red no solo se comenzaron a vender activamente productos, sino también servicios.
Los 'años veinte' solitarios
El comienzo de los 'años veinte' estuvo marcado por la pandemia de COVID-19, que aceleró significativamente el desarrollo de los juegos como servicio. Muchas empresas se obsesionaron con esta dirección, y el mercado se inundó de productos, algunos de los cuales podían ejecutarse tanto en PC y consolas como en teléfonos inteligentes, jugando en cualquier lugar y conservando el progreso.
Así, en 2020 se lanzó Genshin Impact. El juego se hizo muy popular y generó una gran cantidad de imitadores: proyectos individuales que mimetizan a los MMO. Estos juegos tienen funciones en línea, como chat y eventos cooperativos, como el escondite en 'Genshin'. Pero cada jugador viaja por su propio mundo separado y no interactúa directamente con otros, aunque existe la posibilidad de un paso cooperativo tanto de mazmorras como de exploración conjunta del mundo.
Estos proyectos tienen una audiencia enorme: los jugadores se comunican, asisten a eventos, y los desarrolladores realizan regularmente diversas colaboraciones y lanzan muchos productos relacionados. Pero esto es solo una ilusión de MMO, ya que el significado no está en el chat y los eventos, sino en el espacio y los eventos comunes, lo cual no existe en 'Genshin' y sus análogos.
Aquí me gustaría recordar la tendencia global a la soledad. Cada vez más, la gente prefiere la comunicación en línea a la real, y muchos incluso han dejado de ir de compras, utilizando la entrega a domicilio y los mercados en línea.
Incluso algunos MMORPG hoy en día se han vuelto más amigables con los jugadores solitarios. Por ejemplo, en Final Fantasy XIV hay una enorme cantidad de contenido de historia, y la interacción con otros jugadores solo se requiere en incursiones de alto nivel, en el comercio y en las hermandades. Muchas mazmorras de historia se pueden completar fácilmente en solitario con la ayuda de NPC.
El requisito de una conexión constante a Internet es necesario para mantener al jugador en el ecosistema y obtener más beneficios de la monetización. Muchas tiendas hacen lo mismo: al recopilar datos sobre usted, seleccionan ofertas personalizadas, tentándolo a realizar una compra impulsiva.
Y la aceleración de la vida no ha desaparecido: estos proyectos no requieren mucho de su tiempo: para iniciar sesión y realizar las tareas diarias, necesitará entre 15 y 20 minutos, rara vez más. Estos juegos brindan a los jugadores 'dopamina rápida': ya no es necesario pasar semanas buscando un objeto raro de un jefe, basta con presionar un botón para 'girar' el banner con un personaje y obtener una descarga de emociones. Al igual que con los videos cortos en TikTok, Shorts y Reels, que para muchos reemplazan los videos largos completos.
Pero el problema es que los juegos como servicio modernos obligan a iniciar sesión todos los días, por lo que la persona no 'vive' en el juego, como antes, sino que juega según un horario. Y aunque los MMO requerían mucho tiempo, daban una libertad que aquí no existe. Al igual que en nuestra vida, cuando una cosa se superpone a otra, sin permitirnos respirar libremente.
Resultados
Los juegos en línea han recorrido un largo camino, mostrándonos cómo Internet ha entrado en nuestras vidas, las ha cambiado y se ha convertido en una parte integral de ellas.
Hoy en día, la mayoría de los MMORPG populares han cerrado o están muriendo lentamente. Mi amado Perfect World apenas se mantiene, y el número de jugadores en línea de la versión PWI ha caído a valores mínimos. Incluso los mastodontes del género lo tienen difícil.
Los jugadores regresan a estos juegos ahora por tres razones: por nostalgia, por costumbre o con la esperanza de encontrar elementos sociales, simplemente para socializar. Muchos quieren volver a sentir esa atmósfera de unidad que nos falta hoy en día.
Las compañías de juegos han aprovechado la ola de nostalgia: se lanzó Aion 2, Guild Wars 3 se está preparando para su lanzamiento, y la beta de World of Warcraft: Forever rompió el récord de jugadores en línea en 17 años, convirtiéndose en la más exitosa en la historia de Blizzard.
Pero será difícil recuperar los viejos tiempos: los desarrolladores tendrán que tener en cuenta todas las realidades modernas. Aquí puedo recordar nuevamente Perfect World, en el que apareció una ubicación con una jugabilidad que copia a Genshin Impact.
Los creadores tendrán que combinar de alguna manera las viejas posibilidades con las reglas de la sociedad moderna, estableciendo un delicado equilibrio para competir por el tiempo del usuario. Pero aquí comienzan los problemas, ya que los viejos proyectos multijugador eran amados precisamente por su complejidad, y las actualizaciones posteriores que simplificaban la jugabilidad a menudo eran percibidas negativamente por los jugadores. Pero si los desarrolladores lo logran, quién sabe, tal vez definan el futuro no solo del género, sino también de Internet.
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