Para comprender de dónde surge tanto regodeo en el siguiente texto, recomendamos refrescar la memoria y releer las noticias en las que los miembros de Crytek, con la desfachatez de la proverbial Moska, insultaban, amenazaban, envidiaban y esperaban tambalear los cimientos y derribar a los ídolos de sus pedestales. Afirmaban que harían el juego de consola más hermoso, presumían de una inteligencia artificial milagrosa, arrojaban huevos podridos a los motores de la competencia, asombraban a Cameron con su 3D, echaban pestes del guion de Modern Warfare, se burlaban de Halo, criticaban a espaldas a Killzone y esperaban alcanzar el Olimpo y desbancar a Call of Duty de su trono bien ganado. Una de cada dos noticias en el archivo estaba dedicada a declaraciones provocadoras. Y gracias a su pésimo comportamiento, hoy tenemos un motivo maravilloso para estar de buen humor.
Los usuarios de Xbox 360 tuvieron la oportunidad de jugar a Crysis 2 antes que nadie. En forma de versión beta multijugador. Un mapa diminuto (volumen de datos: 1,8 GB). Queda claro que con este material no se puede juzgar la calidad de la campaña para un jugador, y además del multijugador no se encargó la propia Crytek, sino su adquisición: los artísanos de Free Radical, quienes en su momento hicieron «felices» a los poseedores de PS3 con su (del que también se dijeron muchas cosas buenas en su momento, pero al final la cosa no cuajó). Sin embargo, Yerli, jefe de Crytek, afirmaba que CryEngine 3 era perfecto para prácticamente cualquier tipo de juego y a cualquier escala, que sería el juego de consola más hermoso y demás promesas. Resulta extraño ver ahora que la potencia del motor apenas alcanza para renderizar una pequeña arena con un apartado visual que dista mucho de ser atractivo.
Entretenida demostración de los fallos más notables de la versión beta
Por supuesto, el impacto visual depende en gran medida de los artistas y diseñadores, y solo después de la potencia del motor. En la beta multijugador no hay mucho que ver. La azotea de un rascacielos, cajas, cajas y más cajas, ángulos rectos por todas partes, un par de invernaderos con cristales que se rompen de forma poco convincente, agua que brota de un depósito perforado y un humo espeso que sale de una tubería, extrañamente plano y deslizándose por el suelo en franjas bruscas.
A Crysis 2 le falta memoria de manera catastrófica. Las texturas se cargan, descargan y vuelven a cargar constantemente. Los objetos aparecen de la nada y las sombras negras se dibujan en abanico a medida que te mueves. Tomas un arma nueva y tienes que esperar a que aparezca un bloque en la mano, y luego a que ese bloque se cubra primero con una textura borrosa y luego con una definida. Y para colmo, la imagen tiene demasiado contraste. Todo parpadea al moverse y la vista empieza a doler ante semejantes despropósitos.Está claro que Crysis 2 se verá mucho mejor en PC. Allí no hace falta lidiar con trucos para adaptarse a las limitaciones de las consolas. En PC simplemente se puede cargar todo el nivel en la memoria RAM y disfrutar sin complicaciones. Pero en consolas, CryEngine 3 ni siquiera le llega a los talones a Unreal Engine 3 (contra el cual Yerli también estuvo arremetiendo hace poco). La versión de prueba de , lanzada el mismo día, demostró claramente quién habla de más y quién cumple: su «sinfonía de la muerte» luce sensacional; niveles enormes, una dinámica frenética, explosiones y desmembramientos, balas trazadoras, rayos de sol volumétricos y un humo bellísimo; una iluminación suave y agradable a la vista, sin contrastes duros. Crysis 2 parece una adaptación poco afortunada realizada por desarrolladores de PC que entienden por «optimización» simplemente bajar los ajustes gráficos. En las capturas de pantalla, una vez que todo ha cargado, puede que luzca bien, pero en movimiento salen a relucir todos los problemas.
Los gráficos no son lo único que ha arruinado la impresión general. En segundo lugar está la física. Como casi no hay objetos interactivos, se desquita con los jugadores. Los cuerpos quedan congelados en posturas antinaturales. Al recibir un disparo en el pecho, la víctima sale despedida en dirección a quien le disparó. Muñecos de goma retorciéndose en una danza histérica antes de morir. Da pena ver algo así, y ocurre a cada momento.Luego está el código de red. Es terrible. Los enemigos aparecen de repente de la nada. Un golpe con la culata del arma te alcanza a varios metros de distancia. A veces tienes que vaciar un cargador entero en el cuerpo del rival, y otras bastan un par de balas. La pregunta más habitual es: quién te mató. Simplemente no entiendes cómo ni desde dónde. Y luego te muestran la cámara de muerte (una idea descaradamente copiada de la misma Call of Duty que tanto criticaban), donde se exhibe una escena sacada de una realidad paralela. Y no se trata de la calidad de la conexión: Crysis 2 informaba con orgullo de una señal «verde». Esto le ocurre a todos los jugadores.Sigamos adelante: la jugabilidad. Evaluarla de forma objetiva resulta imposible (véanse los comentarios sobre los gráficos, la animación y el código de red), pero la sombra de los creadores de Haze se percibe al instante. No hay equilibrio, ni lógica, ni sentido común. Lo que sucede en pantalla bien podría describirse como una «guerra de superinválidos». Aquí todo el mundo salta varios metros de altura, corretea con la energía de un avestruz desbocado, se vuelve invisible de repente o se transforma en un exterminador impenetrable. Todas las habilidades del nanotraje están al alcance de todos y al mismo tiempo. El resultado es caos y confusión provocados por el hecho de que las clases carecen de puntos débiles, salvo, naturalmente, las armas. La opción ideal y ganadora es la escopeta junto con la habilidad Maximum Armor. O también puedes quedarte invisible en una esquina y golpear con la culata a todo el que pase corriendo. Es otra opción.
Por lo demás, se trata de un clon poco ingenioso de , con experiencia, niveles y rachas de bajas, por supuesto. Sin embargo, el control es sumamente rígido y pesado. Cada acción tarda en ejecutarse tras pulsar el botón. Esto no se nota en los vídeos, pero se siente muchísimo en la partida. Como si Crysis 2 necesitara algo de tiempo para recordar cómo era eso de saltar, correr, disparar y cambiar de arma.
Como desarrolladores de PC, en Crytek parecían no tener idea de la asistencia de apuntado, tan necesaria en los juegos de disparos en consola, lo que nos devuelve a aquellas épocas lejanas en las que jugar con mando se sentía como conducir un tractor compacto. De ahí la frustración absoluta cuando intentas acertar a alguien con un rifle de francotirador. Y de ahí también el dominio de la escopeta. Coberturas hay de sobra; solo hay que evitar quedarse en zonas abiertas y disparar más o menos hacia la dirección del enemigo bajo el amparo del blindaje reforzado.
Analysis
Los hombres no tienen tantas obligaciones en nuestros tiempos emancipados, pero una permanece intacta: cumplir la palabra dada. Si lo dices, hazlo. Si prometes y fracasas miserablemente, no tienes palabra.Sin duda alguna, Crysis 2 será uno de los juegos más hermosos en PC. Allí hay pocos rivales y los títulos actuales aún compiten con el primer Crysis. Pero en consolas, con su filosofía de optimización y exclusivos que exprimen cada gota de potencia, CryEngine 3 no ha dado una buena imagen debido a su incapacidad catastrófica para gestionar adecuadamente las limitaciones de hardware y las consiguientes cargas continuas de elementos a plena vista. El juego se sigue viendo bien, mejor que muchos otros, pero no mejor que todos, como habían prometido. Y desde luego nadie se queda boquiabierto con lo que ve. Sencillamente no hay de qué maravillarse. Incluso , gracias a un diseño cuidado y a un cielo espectacular, resulta mucho más llamativo e interesante.Y el modo multijugador en sí está planteado de un modo ridículamente torpe. Como un acróbata desmañado en una función de circo: solo sirve para divertir al público con sus tropiezos, no para ejecutar el número previsto. Resulta vergonzoso y cómico a la vez.Nos gustaría mantener la esperanza, pero es difícil. Yerli y su equipo de relaciones públicas dedicaron demasiadas palabras despectivas a otros estudios como para que ahora merezcan ánimos o compasión.
