Turgor: el misterioso proyecto de los creadores de «Mor. Utopiya» en preguntas y respuestas (Parte 2)

Entrevista

Traducido con IA del original en ruso.

El Intervalo recuerda en ciertos rasgos al Purgatorio, pero de forma muy lejana. ¡Y la construcción ética en la que tendrá que desenvolverse el jugador, de manera inesperada para nosotros (realmente inesperada), se acercó mucho a la estructura del infierno de Dante!


GT: ¿De dónde surge un título tan extraño e inusual para el juego? ¿Por qué no llamarlo, por ejemplo, con el más concreto «El Intervalo»? ¿Por qué necesariamente «Turgor», cuyo significado incluso en latín es bastante impreciso?

Nikolai Dybovski: Y la opción de «El Intervalo» también existió, por cierto... ¿Saben? Este título, «Turgor», es como un andamio o una plomada: no servirá en la construcción terminada, pero para el proceso de diseño es de vital importancia, o de lo contrario saldrá torcido. Porque el juego no trata sobre el Intervalo, sino sobre el turgor. Recuerden que dije que buscábamos hacer precisamente un juego moderno, «de actualidad» (otra palabra detestable, pero bueno).

Pues bien, turgor es un término que describe con gran precisión el recurso que, desde nuestro punto de vista, ¡hoy en día hace tanta falta! Falta para que la gente dé un salto cultural decisivo hacia adelante y hacia arriba. Porque sin eso la historia no avanza. Pero este recurso no se ve. No se puede tocar con las manos ni enfocar con un visor. No está investigado ni descrito, no está «en boca de todos». Pero su ausencia nos destruye ahora más que cualquier peste, como la falta de aire. Lo terrible (y, por cierto, natural) es precisamente que todo esto ocurre de manera imperceptible. Por eso quisimos hacer una obra sobre esta «nueva enfermedad», para que este juego fuera una prueba de fuego, una especie de herramienta que permitiera ver este fenómeno y lidiar con él.



El turgor es un estado. Es el grado máximo de tensión sin el cual el crecimiento resulta imposible. Eso es lo que significa en biología. Y si trasladamos este estado del nivel celular al nivel humano, significará esa tremenda tensión de energía vital que se necesita para avanzar, para desarrollarse.

Pero la palabra «turgor», en primer lugar, es poco conocida y, en segundo lugar, ya ha sido hábilmente adoptada por los cosmetólogos.

Además, incluso si el juego tiene éxito, esta palabra no arraigará por una simple razón: de ella no se pueden formar adjetivos ni formas verbales (como por ejemplo «hambre» - «hambriento» - «pasar hambre»). Por eso la palabra «turgor» es desafortunada. Dukka. ¡Pero todavía no hay palabras en el idioma ruso para describir este estado! Al menos nosotros no las encontramos. Sin embargo, esto demuestra precisamente que hemos salido al «frente cultural» y palpado algo de suma importancia.

GT: Al hablar con su equipo y con la gente de «Novy Disk», realmente se tiene la impresión de personas apasionadas con la idea imprevista de crear juegos inusuales. Sin embargo, disculpe el enfoque mercantil, ganar dinero con esto es muy difícil. Además, intentan deliberadamente materializar ideas que a priori son difíciles de transmitir al consumidor. El título, una vez más...

Nikolai Dybovski: Naturalmente, lo intentamos deliberadamente. Y transmitimos las ideas no a los consumidores, sino a las personas; «consumidor», en mi opinión, es casi una mala palabra. Nos resulta más interesante orientarnos a personas inteligentes, a un jugador al que por defecto consideras más inteligente, más erudito y más perspicaz que tú. Sí, es verdad: el deseo de crear pesa más que el deseo de ganar dinero. Mejor dicho, no de «crear», sino de dedicarse a una causa justa, de la que no nos avergoncemos ni ante nuestros padres ni ante nuestros hijos. Hacemos lo que consideramos correcto, aunque no siempre aporte beneficios directos. ¿Y por qué sorprende tanto?

GT: ¿Cómo llega el protagonista al Intervalo y qué representa este mundo? ¿Una dimensión paralela, el Cielo, el Infierno, el Purgatorio, un fantasma nacido de una conciencia agonizante?

Nikolai Dybovski: ¡Ay, esa pregunta es un dolor de cabeza! Si supieran cuánto me molestó al trabajar en la trama hasta que finalmente reuní el valor de descartarla por completo. No llega de ninguna manera. Simplemente aparece allí de inmediato. ¡Aparece allí porque el jugador cargó el juego! En resumen, no tengo idea, y decidí que tenía todo el derecho de no responder a esa pregunta ni siquiera para mí mismo.

No hay razones «verosímiles» (muerte, coma, sueño, alucinación). Aunque hubo tales opciones. En algún momento incluso existió la opción (oh, por cierto, aquí tienen otra alternativa para el título del juego: «Ratones»): «simplemente se hundió bajo tierra».

Esa fue la primera pregunta que nos hizo Ivan Bunakov (productor de «Mor», ahora jefe del departamento de desarrollo de «Buka»): «¿Cómo se llama el héroe y cómo llegó allí? Si responden, firmamos el juego». Una pregunta muy sabia desde la perspectiva de la producción: el vínculo con la realidad hace que el juego sea accesible de inmediato. Pero ya saben cómo sucede: empiezas a intentarlo y sientes que es pura antimateria, que no encaja, que no entra, ¡que no se ata de ninguna manera! ¡La materia del juego no admite semejante concreción! Aunque quizás un profesional experimentado manejaría esa tarea con facilidad: «¡Introduzca en su novela romántica (ballet, danza gitana) la línea del rol rector del partido!... — ¡Por supuesto!».

Permítanme intentar describir el mundo del juego y la situación lúdica de esta manera. Las personas (más exactamente, sus almas) nunca se desplazan horizontalmente. Horizontalmente solo puede moverse otra proyección del ser humano: su conciencia. El alma, en cambio, solo puede moverse verticalmente: hacia arriba o hacia abajo. El Intervalo es precisamente un «intervalo», un lugar para tomar decisiones, un mundo de prueba en el camino de abajo hacia arriba o de arriba hacia abajo. Este concepto es cercano de algún modo a las «jerarquías celestiales» del cristianismo primitivo. El Intervalo recuerda en ciertos rasgos al Purgatorio, pero de forma muy lejana. ¡Y la construcción ética en la que tendrá que desenvolverse el jugador, de manera inesperada para nosotros (realmente inesperada), se acercó mucho a la estructura del infierno de Dante!



¿Recuerdan cómo está estructurado el infierno de Dante? Más exactamente, con qué singularidad construyó la clasificación de los pecados (y, por cierto, la construyó guiado por los mismos sentimientos que describí antes: deseaba apasionadamente escribir una obra actual, mirando con horror por la ventana, sufriendo por lo que ocurría en su amada Florencia). Tienen poco en común con los clásicos «pecados capitales». En Dante primero aparece todo un grupo de pecados vinculados al afán de lucro («avaricia y prodigalidad»), luego el grupo de «ira y violencia», y en lo más profundo todo tipo de traición, deslealtad y abuso de confianza.

La similitud se descubrió por casualidad (y muy recientemente): nuestro modelador, Sasha Zhukov, preguntó cómo estaba estructurado el infierno de Dante. Encontré el esquema más ilustrativo y de pronto me di cuenta de que en el Intervalo el héroe tendría que enfrentarse precisamente a estas cuestiones, y casi en el mismo orden que en Dante. Fue un impacto...

GT: Detengámonos más en esto. Al fin y al cabo, el Infierno en forma de embudo de Dante tiene poco que ver con el Intervalo ramificado de «Turgor». Los círculos del Infierno, además: cuanto más cerca del centro, más terribles son los pecados. ¿Cómo se cruza esto con su mundo? ¿A medida que avanza, el protagonista deberá resolver dilemas ético-morales cada vez más complejos? ¿Se conoce siquiera el concepto de pecado en el Intervalo? ¿A qué se parece en general el Intervalo como universo de juego?

Nikolai Dybovski: Bueno, sí, ya lo he dicho: es una «construcción ética», no espacial.

El concepto de pecado no solo se conoce allí, sino que sobre él se fundamenta prácticamente toda la norma de conducta en el Intervalo. Es decir, formalmente es así: «todo está permitido, excepto lo prohibido»; pero están prohibidas cosas tan elementales y básicas que la vida en el Intervalo se transforma realmente en una dura aventura de supervivencia.

Y el Intervalo como universo lúdico es, en primer lugar, un camino que el héroe debe recorrer. Desde el principio se traza un vector muy potente: «¡hacia adelante y hacia arriba!», como si fuera un juego de persecución: «¡sal de aquí cuanto antes!». En segundo lugar, es un lienzo muerto, inerte (por ahora), sin pintar, que el jugador tendrá que colorear; de lo contrario, sencillamente no sobrevivirá. Es decir, aunque ese camino hacia la libertad deba ser el más corto, habrá que regresar de todos modos...

Hay que elegir el color, elegir la ruta, elegir aliados, elegir acciones. Y ahí es donde se topará con la peculiar ética del Intervalo: qué es pecaminoso y qué no. Esperamos que, al enfrentarse a esta ética, el jugador desarrolle o revalúe involuntariamente su propia postura moral.

GT: La mecánica de juego en «Turgor» se parece más al trabajo de un pintor: habrá que dibujar hechizos, colorear el mundo que nos rodea. ¿Cómo nació un concepto tan inusual?

Nikolai Dybovski: Sí, desde hacía tiempo maduraba en nosotros la idea de hacer un juego donde la acción principal del jugador fuera pintar; ya hemos explicado por qué. Sí, «Turgor» es un juego en el que hay que pintar. Esto se desprende lógicamente de todo lo que declaramos antes. Puesto que proclamamos los juegos como una nueva forma de arte en la que el verdadero autor no es el desarrollador sino el jugador, la idea de convertir al jugador en artista caía por su propio peso. El protagonista del juego es el Homo Faber, «el ser humano creador».

Es un juego sobre colores, sobre siete poderosos Colores, fuentes de turgor.

Los Colores —animados pero incomprensibles, como antiguas divinidades ctónicas sepultadas en las profundidades— permanecen en un perpetuo enfrentamiento y moldean con autoridad todo lo que acontece en el Intervalo.



También queríamos enfatizar y dejar claro que el precio de la «creación» siempre es muy elevado. El Homo Faber es una figura trágica. Solo se puede crear (pintar), saturar el mundo con «uno mismo», literalmente con la propia sangre (es decir, la Linfa del Color), gastándose gota a gota. La creación es, en el fondo, una forma de suicidio. Si alguien busca mediante la creación deliberadamente «preservarse para la eternidad» y se preocupa ante todo por su propia inmortalidad, lo más probable es que no salga nada bueno de esa «creación». En la verdadera creación, el creador es material, mediador, combustible.

«Turgor» es un juego en el que el héroe no se limita a pintar, sino que «hace pasar el mundo a través de sí mismo»: busca cualquier fuente de Color (linfa, turgor), por mínima que sea, y la absorbe con avidez, porque sin ella no puede vivir; la hace germinar en su interior, y cuando pasa a formar parte de él, la entrega con dolor, porque sin eso no se puede hacer nada, ni siquiera dar un paso.

En definitiva, es un intento de hacer un juego sobre las aventuras del espíritu. :)

GT: ¿Por sí mismo, antes de la llegada del protagonista, el mundo es gris? ¿Qué se puede colorear exactamente: la hierba, el cielo, los árboles, las rocas?...

Nikolai Dybovski: Sí, el mundo está sin vida. Incluso tuvimos la idea de hacerlo monocromático, pero luego decidimos añadir un poco de color. En cuanto a los objetos... por ahora puedo decir que no se puede «colorear» (es decir, reanimar) todo, pero sí muchísimas cosas, y hasta el último momento aumentaremos la cantidad de lo que es susceptible de «animación y coloración». Por desgracia, la magnitud del mundo del juego y las limitaciones técnicas restringen nuestras posibilidades.

(continuará)

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