Un analista explica por qué Hollow Knight: Silksong y Balatro "no deberían existir" desde la lógica empresarial clásica

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10 ene. 23:00

Recientemente, el analista Joost van Dreunen habló sobre lo que está sucediendo en la industria del juego. Explicó por qué juegos tan sonados como Hollow Knight: Silksong y Balatro "no deberían existir" desde la lógica empresarial clásica.

En su opinión, la industria está pasando por un período de transición, comparable a lo que sucedió en la industria cinematográfica:

Por supuesto, la abundancia de contenido [incluidos los juegos gratuitos] se ha convertido en una oportunidad y un desafío a la vez. Aquí se puede trazar un paralelismo con Hollywood en la década de 1950, donde había todas estas producciones de gran presupuesto y estrellas de cine; entonces era un negocio de espectáculos. Y en la década de 1960, la televisión popularizó un formato de entretenimiento de bajo presupuesto y "baja calidad".

Ahora, en el mercado no solo hay proyectos de gran presupuesto, como Call of Duty y GTA, sino también juegos móviles simples y gratuitos, como Candy Crush. Estos juegos tienen un modelo de ingresos diferente:

En este sentido, esto está cambiando la industria del juego y desafiando el modelo de ingresos existente. ¿Es esto malo? Sí, a las empresas les resulta difícil adaptarse. ¿Cada vez hay más excepciones? Sin duda. Por ejemplo, el éxito de Balatro y Silksong: estos juegos en realidad no deberían existir. Desde un punto de vista financiero [clásico], son irracionales, pero, sin embargo, son muy queridos, comercialmente exitosos y populares.


El analista señaló que la mayoría de las grandes empresas que antes dominaban la industria ahora han sido absorbidas o han desaparecido por completo:

En "cámara lenta" estamos observando esta revolución en la forma en que se crean, monetizan y consumen los juegos. ¿Es esto malo para los trabajadores? Por supuesto, porque siempre habrá despidos y algún ajuste. Pero también son cambios inevitables. Ahora que los juegos se han vuelto tan grandes, la economía básica está cambiando radicalmente.

Joost van Dreunen cree que "la baja tecnología es un factor de diseño mucho más interesante que la alta tecnología". Le complace mucho que cada vez aparezcan más "juegos de baja tecnología en los que la gente juega con sus amigos".