
El desarrollador de Starfield dijo que no considera el juego "magnífico"; culpa a Todd Howard y a algunos colegas
Starfield, lanzado en 2023 por Bethesda Game Studios, recibió críticas mixtas de los jugadores en Steam. El proyecto de la nueva franquicia de los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 4 fue criticado por sus decisiones creativas y características técnicas; por ejemplo, muchos se indignaron por las numerosas pantallas de carga.
El ex desarrollador de Bethesda, Nathan Purkeypile, quien participó en el trabajo de Starfield, concedió una entrevista al autor del canal de YouTube The Examined Game. Durante la conversación, compartió su opinión sobre el juego y las razones de los problemas.
Nathan dijo que si él hubiera sido el líder de desarrollo de Starfield, "no lo habría hecho de esa manera en absoluto". En lugar de mil planetas, el proyecto tendría solo unos pocos, pero las ubicaciones se crearían manualmente:
Habría hecho varios planetas con ubicaciones únicas y diseñadas a mano. Porque incluso cuando jugué Starfield después del lanzamiento, durante mi partida de la historia principal, me encontré con las mismas ubicaciones, y directamente dentro de la misión principal.
En Starfield, explica Nathan, no se utiliza una generación de contenido completa, sino que se reensamblan fragmentos de ubicaciones prefabricadas que fueron creadas manualmente:
Durante el desarrollo, solo tendrás tiempo para hacer una cierta cantidad de mazmorras, y si el juego presenta mil planetas, tendrás que reutilizar contenido. Y este no es un juego generado proceduralmente en el sentido completo. Estas mazmorras se crean a mano; el juego no seguirá el camino de No Man's Sky [con generación de contenido completa]. Al principio, hice paralelismos con el primer Mass Effect y cómo las mismas mazmorras se repetían en los planetas generados proceduralmente. Entonces pensé: "No creo que sea una muy buena idea". En mi opinión, si vas a hacer un juego con miles de planetas, tienes que seguir el camino de No Man's Sky hasta el final y generar contenido único constantemente. Y no solo ensamblar los mismos elementos de maneras ligeramente diferentes. Esto no es generación procedural; yo lo llamo "colchas cósmicas".
Nathan Purkeypile admitió que no considera Starfield un mal juego; en su opinión, "simplemente no es magnífico". En su opinión, Todd Howard y algunos otros colegas se equivocaron al pensar que el enfoque de generación parcial de contenido podría funcionar bien. Al final, se agregaron muchos planetas al juego, pero hay poco contenido y a menudo se repite:
No creo que el objetivo fuera pasar completamente a la generación procedural de contenido, ya que inicialmente [los desarrolladores] no iban a usar ese enfoque. Supongo que es simplemente una diferencia fundamental de opinión: Todd [Howard] y otros creen que este enfoque funciona y que así se pueden crear juegos de este tipo, y yo estoy categóricamente en desacuerdo. Me parece que una parte significativa de lo que hace que los juegos de Bethesda sean especiales es cómo se colocan los puntos de referencia y cómo el jugador se encuentra con hallazgos inesperados. Para esto, no se puede repetir el contenido constantemente; hay que pensar cuidadosamente dónde se encuentran exactamente los objetos y por qué. Llegas a una gran ciudad en Starfield; es enorme, pero no hay nada fuera de la ciudad. Y entonces piensas: "Este universo del juego no se siente como un mundo cohesivo en absoluto". Obviamente, los desarrolladores simplemente no tuvieron tiempo de hacer nada más, porque ese tiempo se dedicó a otros planetas. Y el tiempo siempre es limitado, así que al final solo existe esta ciudad. Desde el punto de vista del desarrollo del entorno, todo esto me parece bastante incoherente.

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