
Los creadores de Star Citizen mostraron un nuevo modo: los jugadores se burlaron de la "build" rota de los desarrolladores y pidieron que se mejorara el código del juego
Recientemente, el estudio Cloud Imperium Games realizó una "transmisión en vivo" de un nuevo modo para el simulador espacial Star Citizen. La prueba de juego "Siege of Orison" no salió muy bien: los espectadores pudieron ver una variedad de problemas técnicos del juego.
Los comentarios debajo de la grabación de la transmisión de Star Citizen Live son apropiados: muchos jugadores no discuten el contenido en sí, sino el estado técnico del juego:
- @Shane5IO: "Inmediatamente fui a los comentarios, no me decepcionó".
- @wafflesinsanity: "Los desarrolladores dicen: 'Este es nuestro contenido más difícil hasta ahora', y luego eliminan a decenas de enemigos que no disparan y simplemente miran a la nada".
- @izraphailzero5610: "usan un servidor de desarrolladores, un límite de 30 FPS, solo 4 jugadores en un servidor nuevo, y todavía hay DESCONEXIONES. Cloud Imperium Games, ¿qué demonios es esto?".
Usuarios como Lion_El_Jonsonn señalaron que los desarrolladores realizaron la presentación en una "build" de prueba en un servidor privado, y aun así se observaron todos los problemas que existen en la versión "en vivo" del juego.
Honestamente, [esta transmisión] fue una verdadera revelación para mí. Los desarrolladores usaron un servidor privado casi perfecto, es decir, jugaron en el mejor escenario posible, con una velocidad de fotogramas bloqueada, y aun así surgieron constantemente los mismos errores que encontramos en los servidores "en vivo": retrasos en el inventario, fallas en el comportamiento de la inteligencia artificial, problemas con las armas, etc.
Según los fans insatisfechos de Star Citizen, es hora de dejar de culpar a los servidores débiles. Lion_El_Jonsonn instó a los desarrolladores a mejorar el código del juego:
Durante mucho tiempo, prevaleció la opinión de que todo se arruinaba por el bajo rendimiento de los servidores y su frecuencia de actualización. Pero cuando incluso el entorno de servidor "ideal" comenzó a fallar desde dentro, quedó completamente claro: el problema no es solo la carga en los servidores, también está en el código del juego en sí. Hasta que el código fundamental no se ponga en orden, ninguna mejora de los servidores y la tecnología de "meshing" eliminarán mágicamente todos estos problemas. Realmente espero que los desarrolladores presten más atención a la refactorización de los sistemas básicos, en lugar de simplemente culpar a los servidores.

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