Recientemente, el bloguero Tyler McVicker, bien conocido por muchos fans de Half-Life, publicó un nuevo video. Esta vez no se trata de nuevas "filtraciones" relacionadas con Episode Three, sino de su hallazgo. Según Tyler, encontró accidentalmente en una tienda el libro "Game Design: Secrets of the Sages".
Este libro, explica Tyler, es esencialmente una colección de entrevistas con casi todas las figuras importantes de la industria de los videojuegos de 1999. También incluyó una conversación con el jefe de Valve.
En aquellos años, Gabe Newell habló sobre el enfoque de desarrollo, así como la fuente de inspiración para Half-Life. Antes de comenzar a trabajar en este juego, leyó mucho las obras de Stephen King. En particular, le atrajo "La Niebla":
El aspecto principal de la historia que realmente me atrapó fue la sensación de un mundo ordinario que se salía de control: por ejemplo, un monstruo en el supermercado. Había elementos de ciencia ficción mezclados con horror, lo que me gustaba mucho. En general, el protagonista luchaba con la comprensión de que él mismo debía ser el actor principal de la situación. Y las personas que se suponía que estaban de su lado resultaron estar en su contra. A pesar de que estaban ocurriendo cosas terribles, los contornos de la catástrofe permanecieron inciertos durante mucho tiempo.
Gabe quería hacer que los jugadores sintieran que no eran "la criatura más mortífera del universo":
Dadas mis sensaciones al jugar DOOM, parecía posible sumergir al jugador en una experiencia de acción intensa y aterradora similar. Quería alejarme de la idea de un shooter donde el jugador es la criatura más mortífera del universo, que simplemente corre y mata todo a su paso.
Al crear al protagonista, los autores de Half-Life se esforzaron por no interrumpir la inmersión del jugador, por ejemplo, no usaron escenas cinemáticas:
La imagen de Gordon Freeman se hizo lo más transparente posible para el jugador: no hay voz en off, cámaras en tercera persona o espejos. Intentamos nunca sacar al jugador del juego con escenas cinemáticas, texto en off, ni siquiera huevos de Pascua u otras técnicas claramente autorales.
Los demás personajes, explicó Gabe, los desarrolladores los hicieron "simpáticos y útiles", y luego "les hicieron cosas horribles", así querían hacer que el jugador sintiera la pérdida y la sensación de que el mundo es realmente peligroso.
En la historia de Half-Life se dejó intencionalmente mucha ambigüedad para que "el jugador pudiera 'completarla' como quisiera, basándose en su propia experiencia".