
El editor de Baldur's Gate 3 defendió la controvertida mecánica de The Blood of Dawnwalker con temporizador y límite de tiempo
El especialista no comprende el descontento con la mecánica de límite de tiempo en The Blood of Dawnwalker.
A principios de septiembre, The Blood of Dawnwalker, un RPG de acción vampírico del director de juego de The Witcher 3: Wild Hunt, fue lanzado en PC y consolas. La novedad causó controversia en la comunidad de jugadores, ya que los desarrolladores decidieron usar una mecánica con temporizador y límite de tiempo: el contador avanza al realizar ciertas acciones.
No todos apreciaron esta idea, por lo que poco después del lanzamiento de The Blood of Dawnwalker, apareció un mod que extiende el temporizador y el tiempo del día. El director editorial de Larian Studios, Michael Douse, casi terminó el juego y decidió compartir sus pensamientos en las redes sociales: no comprende las disputas en torno al temporizador.
En su opinión, esta limitación de tiempo es una de las principales ventajas de The Blood of Dawnwalker:
Me sorprende cualquier reacción negativa a la «mecánica del tiempo». Es una herramienta impecablemente tejida en la narrativa, que hábilmente disfraza el hecho de que este juego no debe jugarse como The Witcher (simplemente no está diseñado para ese enfoque).
La mecánica del temporizador estimula a tomar decisiones de manera consciente, en lugar de limpiar todo el mapa, posponiendo la realización de algunas tareas.
Michael Douse está cerca del final de The Blood of Dawnwalker. Comparó la atmósfera con Legacy of Kain, que conoció en su infancia: «Es un viaje asombroso, impregnado de una atmósfera gótica y con antagonistas brillantes».
Le gustaría que en la secuela de The Blood of Dawnwalker, el estudio Rebel Wolves apostara aún más por los tonos góticos:
El mundo que crearon, en el que humanos y vampiros coexisten en el contexto de conflictos sociopolíticos de baja fantasía, es perfecto para una serie de RPG. Obviamente, esta no será una serie de juegos en la que Cohen tenga 30 días para resolver un problema. Sin contar las cuestiones de escala, veo una docena de formas en que Dawnwalker puede convertirse en un proyecto verdaderamente masivo y brillante. Apoyo total y completamente a estos chicos.

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