El desarrollador de GTA recrea el modelo de conducción del primer juego para su 30 aniversario: el prototipo funciona en el navegador

Recientemente, el ex programador del Grand Theft Auto original recordó el icónico juego y decidió contar cómo funcionaba por dentro.

Patrick Kerr escribió una simulación de física 2D en un fin de semana a finales de agosto de 1996. Posteriormente, esta simulación se convirtió en la base del sistema de transporte en el juego Grand Theft Auto:

Todo comenzó con una pequeña demostración en wireframe escrita en GFA BASIC en mi computadora doméstica Atari ST. Más tarde, se portó a C para su uso directo en el juego. Para el 30 aniversario de este desarrollo, lo recreé en JavaScript, en una forma un poco más hermosa y 'remasterizada', para que todos pudieran verlo o jugar con él.

Dentro de esta simulación, se ofrecen a los jugadores varios modos: 'coche' (1), 'nave espacial' o 'nave' (2), técnicamente más simple; y 'ladrillo' (3). Se puede establecer una barrera en los bordes del campo de juego o hacerlo sin fisuras.

Fuente de la imagen: Sitio web de patkerr
Fuente de la imagen: Rockstar Games

Inicialmente, dice Patrick, la simulación se parecía un poco al modo 'ladrillo' presentado en esta simulación. Luego implementó varias mejoras y el resultado es lo que los jugadores ahora pueden ver en el modo 'nave', una versión de la física que 'recuerda intencionalmente al clásico juego Thrust de 1986'.

Después de eso, Patrick implementó los elementos necesarios para que la simulación se pareciera un poco más a la que está disponible en el modo 'coche'.

El sistema se basa en una simulación clásica simple de dinámica de cuerpos rígidos en dos dimensiones. Según Patrick, en esos años este enfoque aún no estaba muy extendido en los juegos '...aunque hubo excepciones notables. La mayoría de los vehículos de juego se modelaban utilizando la física de puntos básica de la escuela'.

Con esto, el desarrollador se refiere a la conocida fórmula F = m * a (fuerza = masa multiplicada por la aceleración que un cuerpo adquiere bajo la acción de una fuerza).

El componente rotacional, explica Patrick, se manejaba con varios 'parches bastante dudosos'. El uso de una física de cuerpo rígido completa, incluidos los pares, permite modelar la rotación de manera más consistente.

Además, sobre el nivel base, el desarrollador añadió una capa de simulación de transporte basada en un modelo de comportamiento de neumáticos 'simple, aproximado y técnicamente incorrecto':

En esencia, fue una suposición bastante razonable por mi parte. Aunque entendía que no se ajustaba completamente a la física real, para mis propósitos en ese momento, sin embargo, parecía 'suficientemente buena'.

El prototipo del sistema de conducción '2D Vehicles' del primer Grand Theft Auto se puede evaluar en el siguiente enlace.