Ladrona de corazones y heroína de producción en serie. Recordamos la saga Tomb Raider. Primera parte

Atractiva aventurera y apasionada por la arqueología, Lara Croft se convirtió en 1996 en un símbolo sexual durante décadas. Movimientos ágiles, dos pistolas, un busto prominente y un sinfín de emocionantes aventuras conquistaron de inmediato a los jugadores en la saga de la saqueadora de tumbas. Con motivo del 25 aniversario de Lara, repasamos cómo comenzaron y cómo fueron las andanzas de la aristócrata británica.

La saga Tomb Raider – son juegos en tercera persona donde, bajo el control del jugador, la ágil Lara debe resolver acertijos, esquivar trampas y abatir enemigos para alcanzar una nueva reliquia en las profundidades de templos aztecas, partenones griegos e incluso la Gran Muralla China.

¿Ser o no ser?

Conviene aclarar algunos puntos de entrada. Jugar a las entregas clásicas de Tomb Raider en 2021 solo tiene sentido en dos casos. El primero: eres un gran fanático de la trilogía de los 2000 y los nuevos juegos de la saga no te convencen. El segundo: simplemente quieres conocer los clásicos y desinstalarlos tras un par de horas de juego.

En los demás casos, es mejor mantenerse alejado de los viejos proyectos de Lara, ya que las neuronas perdidas no se recuperan, y lidiar con la configuración en sistemas modernos y el control será un verdadero suplicio. Sobre la trama y la importancia de estos juegos en la construcción del personaje hablaremos por separado, al analizar cada entrega.

El control de movimiento tipo «tanque» resulta increíblemente frustrante. Lara camina y corre con poca precisión, la respuesta al presionar los botones es pésima, cada acción tiene una tecla asignada y a veces hay que mantener presionadas tres o cuatro para escalar o arrastrarse bajo una grieta estrecha. Al final uno se acostumbra y el enojo disminuye, pero no abandonar el juego antes de llegar a ese punto resulta sumamente difícil.

El apartado visual desfasado es otra de las desventajas de todas las entregas clásicas de Tomb Raider. En su momento supuso una revolución, pero hoy cuesta tomarse en serio montañas triangulares, cornisas toscas y un suelo que se funde con arenas movedizas y pantanos en los que es fácil ahogarse por un descuido absurdo. Además, el guardado queda allá lejos, al inicio del nivel, porque debe hacerse de forma manual y continua.

Tomb Raider (1996)

¿Hace falta recordar el tremendo impacto que provocó Lara Croft en 1996 y la fama que cosechó el estudio Core Design? El juego recibió elogios unánimes, ¡y con justa razón! Muy pocos títulos de PlayStation One podían competir con Tomb Raider, y la heroína se convirtió al instante en el sueño de los jugadores de todo el mundo. Un busto poligonal prominente, una mirada cautivadora tras gafas estilo Lennon y la gracia de una pantera: da pena ver en lo que se convirtió Lara Croft tiempo después.

Todo comienza en Perú, donde la aristócrata británica debe sortear numerosas trampas para hallar un fragmento del artefacto Scion. En su camino se cruza Larson, un aventurero que le revela que la reliquia está dividida en varias partes.

La siguiente parada de Lara es Grecia, donde se topará repetidamente con Pierre Dupont, otro «arqueólogo» sin escrúpulos. Jacqueline Natla, la misma que contrató a la señorita Croft para buscar el Scion en Perú, lo envió tras la segunda parte. Tras derrotar a Dupont y arrebatarle el fragmento, los jugadores presencian una visión en la que dos gobernantes de la Atlántida juzgan a un tercero, y descubren el próximo destino: Egipto.

Al encontrar la tercera pieza, la protagonista descubre que la tercera gobernante de la Atlántida es la propia Jacqueline Natla, encerrada eones atrás en una prisión de hielo y liberada en la época contemporánea. El deseo de la villana de reunir todos los fragmentos del Scion y dominar el mundo es frustrado por Lara en una de las torres de la Atlántida, destruyendo una máquina especial y haciendo estallar la isla.

Seguir esta trama directa resulta muy ameno mientras se resuelven desafíos de lógica y plataformas, explorando templos abandonados repletos de fauna salvaje: desde chacales y lobos ¡hasta un tiranosaurio Rex! A todos ellos se los puede y debe abatir. Los tiroteos en la primera entrega son muy escasos, aunque la sensación de peligro y la destreza de la saqueadora de tumbas convencen por sí solas.

Tomb Raider 2: The Dagger of Xian (1997)

Aprovechando el éxito arrollador, la distribuidora Eidos decidió lanzar la segunda parte de las aventuras de Lara Croft tan solo un año después. Los principales creadores de la franquicia renunciaron al no coincidir con la visión comercial de la heroína. Como era de esperar, esto afectó la calidad del proyecto, que si bien mejoró en ciertos aspectos, mantuvo prácticamente las mismas mecánicas. La prensa especializada elogió el juego con cautela, señalando que, más allá de nuevos escenarios, historia, vehículos y la posibilidad de trepar por enredaderas, no ofrecía novedades reales.

La trama, como sugiere el título, arranca en China. El emperador empleaba la milenaria Daga de Xian para transformarse en dragón durante las batallas, hasta que unos astutos monjes tibetanos descubrieron su secreto y lo vencieron extrayéndole el arma del corazón. Tras resguardar el artefacto, lo sellaron en una cámara oculta tras una enorme puerta.

En 1997, mientras investiga la Gran Muralla China, Lara da con esta cámara y con defensores hostiles. Son ellos quienes le narran la leyenda de la daga y le revelan que el líder de la mafia italiana intenta entrar. La señorita Croft viaja a Venecia, donde es capturada mientras espía a los criminales y trasladada a una plataforma petrolera donde la mafia busca la llave del templo.

Lara, como es previsible, la consigue antes; sin embargo, al regresar al santuario y abrir la puerta sellada, descubre que el capo mafioso no era ningún novato y se le adelantó. Tras combatir contra el dragón en el que se transforma el villano, cae inconsciente, pero es rescatada por los monjes, quienes le confían la custodia de la daga. La escena final, en la que unos matones asaltan la mansión de Lara y ella los liquida para luego meterse con total calma a la ducha, llegó a ser recreada en la película de Angelina Jolie.

Como se mencionó anteriormente, el juego no ofrecía grandes novedades, pero tampoco decepcionaba. La misma jugabilidad, una nueva historia y un nivel de detalle superior resultaban entretenidos, aunque el incremento de enemigos y tiroteos comenzaba a generar ciertas dudas. Y no sin razón.

Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft (1998) 

La maquinaria de producción anual estaba en marcha y funcionaba con más regularidad que las entregas modernas de Assassin’s Creed. Desarrollar un juego por año era una labor titánica, y mantener el estándar de calidad se volvía cada vez más complicado. Eidos se negó a escuchar a Core Design y sus argumentos de que la próxima entrega debía diseñarse para nuevas plataformas y con un motor gráfico renovado.

En esta ocasión se renovaron los gráficos, aunque el diseño de los escenarios siguió atado a estructuras cuadradas y triangulares, mientras que el modelo de la protagonista sumó todavía más detalle. La versión de PC se ve bastante digna incluso hoy, sin modificaciones visuales, pero la competencia no se quedó de brazos cruzados, y frente a ella Tomb Raider 3 ya no lucía tan atractivo.

La incorporación de nuevas variables a la jugabilidad empeoró las cosas. El equipo novato de Core Design echó a perder incluso mecánicas que funcionaban bien en las entregas previas. Conforme se avanzaba en la historia, era imposible no notar el incremento de muertes por culpa de las nuevas superficies inclinadas. Calcular los saltos se volvió mucho más difícil, y peligros inéditos como corrientes rápidas o pantanos bajo esas estructuras angulosas echaban por tierra los progresos del jugador, obligándolo a repetir secciones tediosas una y otra vez.

A nivel narrativo no se esforzaron demasiado. Durante toda la aventura, Lara tiene un único objetivo: reunir 5 fragmentos de meteorito para abrir un santuario para el predecible villano, el científico Mark Willard. El Área 51 con tecnología alienígena, los tramos en vehículos y el jefe final arácnido mutante ayudan a dar variedad, pero generan poco interés real. Los desarrolladores mezclaron magia, experimentos genéticos y una tribu de caníbales en un solo juego, dando la sensación de historias inconexas que convergen a la fuerza en el desenlace. 

Tomb Raider: The Last Revelation (1999)

Con total libertad creativa, Core Design concibió la idea más arriesgada posible: decidieron matar a Lara Croft con la esperanza de poner punto final a la franquicia. Advertencia de spoiler: no funcionó. La guionista de Tomb Raider abandonó el estudio tras la tercera entrega, y se decidió devolver la saga a las tumbas, ya que en los títulos recientes habían quedado muy relegadas.

Lamentablemente, ni siquiera la cuarta entrega logró limpiar el nombre de la señorita Croft. El argumento está plagado de clichés: Lara viaja a Egipto para aplacar al dios Seth, liberado por error tras sus propias acciones, y evitar el fin del mundo. ¿Les suena familiar? ¡Un saludo a Shadow of the Tomb Raider! Todo concluía con Lara cayendo al vacío por voluntad propia, rechazando la ayuda de su antiguo mentor. Una muerte absurda. 

Aun así, esto no detuvo a Eidos para lanzar la siguiente entrega apenas un año después.

Las amplias áreas de Tomb Raider 3 dieron paso a múltiples niveles conectados por una zona central abierta desde la que se podía ir en cualquier dirección. La estructura resultaba confusa, y los enemigos –entre ellos esqueletos que resucitaban, molestos fantasmas y escarabajos repugnantes– solo entorpecían la exploración. Descifrar qué puerta abría la llave recién encontrada era un auténtico dolor de cabeza. De la obra original de 1996, aun con todos sus fallos, ya no quedaba ninguna de sus virtudes.

Tomb Raider: Chronicles (2000)

Por primera vez en la franquicia, la nueva entrega era una secuela directa de la anterior. Lara Croft ha muerto, y sus allegados se reúnen para recordarla con cariño, rememorando vivencias compartidas con ella. Y aunque fue la entrega con menores ventas, en cuanto a narrativa es una de las mejores, sencillamente porque muestra a la protagonista como un ser humano y no como una ladrona y asesina despiadada.

Ofrecía una buena variedad de escenarios interesantes que, si bien arrastraban problemas de entregas pasadas, no aburrían en absoluto. Durante su travesía por Irlanda, la señorita Croft ni siquiera portaba armas, por lo que la acción cedió su lugar a la pura exploración y la resolución de acertijos. El equipo intentó experimentar, lo que ayudó a recuperar en parte el prestigio del estudio y de la distribuidora, además de reivindicar la figura de la arqueóloga. Por desgracia duró poco, ya que lo que le esperaba a Lara terminaría rompiendo el corazón de miles de seguidores.

Tomb Raider: Angel of Darkness (2003)

Toda la inversión publicitaria y las altas expectativas se fueron por la borda por una sola decisión de Eidos: lanzar la nueva entrega de la aventurera británica justo a tiempo para el estreno de la segunda película de Lara Croft. Core Design no tenía idea de hacia dónde encaminar la serie ni de cómo debía lucir un Tomb Raider de nueva generación.

El resultado: un proyecto incompleto publicado «tal cual estaba», donde la mitad de las mecánicas planificadas y prometidas simplemente no funcionaban, y la saga incorporó a un segundo protagonista con poderes paranormales. Se intentó relegar a Lara a un segundo plano quitándole habilidades e identidad, pero ni eso se logró ejecutar bien. Para colmo, la señorita Croft debía aprender desde cero todo lo que ya sabía, en medio de una trama mística y caótica.

Lara sigue viva, la acusan del asesinato de un viejo conocido y debe ocultarse de la policía mientras investiga la verdad. Aunque el planteamiento suene como un relato de misterio intrigante, dista mucho de ser un Tomb Raider. De hecho, se olvidaron por completo de las tumbas que la protagonista supuestamente debía saquear. Incluso arruinaron el histórico punto débil de la saga, el control del personaje, haciéndolo peor que en el título de 1996. Hacía falta esfuerzo para caer tan bajo, ¡pero Core Design se empeñó a fondo! Queda la duda de si lo hicieron por despecho hacia la distribuidora o simplemente porque ya no quedaba talento en el estudio.

Tomb Raider ha muerto – ¡larga vida a Tomb Raider!

Pese a construirse sobre un nuevo motor gráfico, Angel of Darkness enterró las ilusiones de la comunidad, el buen nombre de la franquicia y las proyecciones de ventas de la distribuidora. El destino de Lara Croft pasó entonces a manos de Crystal Dynamics, estudio ya reconocido por la saga Legacy of Kain.

En apenas 7 años, Tomb Raider pasó de ser una de las joyas de PSOne a un fracaso rotundo con Angel of Darkness. Año tras año, Core Design perdió piezas clave y, junto con ellas, la esencia de su propia protagonista. De una aventurera fuerte, ágil y astuta terminaron creando a un personaje superficial y cosificado que regresó de la muerte sin explicación alguna, solo para arrastrar consigo a toda la franquicia a la tumba.

En 2006 llegaría Tomb Raider: Legend para devolverle el prestigio a la arqueóloga y recuperar el cariño de jugadores de todo el mundo; pero esa es otra historia.