Juegos decepcionantes de 2021. Primera parte [Deathloop, Battlefield 2042, Biomutant y otros]

Si bien hubo pocos proyectos buenos en 2021, ¡con los malos tuvimos mucha más suerte! En 2021, casi todas las grandes compañías cometieron errores terribles.

Deathloop

Vitaly Kazunov

El juego del estudio Arkane recibió muchos elogios en 2021. En primer lugar, se trataba de una exclusiva de consola para PlayStation 5 (de ahí la enorme atención recibida) y, en segundo lugar, ¡era una entrega de los creadores de Dishonored! Encima contaba con un concepto único: nuestro protagonista, Colt, queda atrapado en un bucle temporal y se ve forzado a revivir el mismo día una y otra vez mientras intenta descubrir qué ocurre en una misteriosa isla. Para romper el bucle, debe encontrar y liquidar a ocho personas en un solo ciclo de veinticuatro horas. Además, no se enfrenta solo a enemigos genéricos y poco espabilados: Julianna, controlada por otro jugador real, está cazándolo. Y ahí está el tercer punto a favor: inusuales enfrentamientos PvP.

Todo esto suena espectacular, pero en la práctica el título resulta ser completamente lineal. Una vez descubiertas todas las «pistas» (cuya ubicación se señala de manera explícita a través de la trama), el protagonista desbloquea el paradero de los ocho objetivos y sale de cacería. En el fondo, toda la experiencia desemboca en una repetición poco apasionante de un tramo final de media hora donde, una vez más, te llevan de la mano. Lo repites una y otra vez… convenciéndote de que superar cualquier nivel de la bilogía Dishonored requería muchísima más imaginación.

En lo referente a los duelos contra Julianna, todo se desmorona por fallos de ejecución técnica. Con frecuencia, buscar una partida toma decenas de minutos, y cuando por fin arranca la cacería, tu principal rival no es la astucia de otra persona, sino las desconexiones continuas y el lag. El juego tuvo un mal arranque en Steam y hoy cuenta con muy pocos usuarios activos, por lo que su multijugador, muy llamativo sobre el papel, ya no puede considerarse un punto a favor del proyecto.

Biomutant

Mikhail Shkredov

Biomutant llamó la atención gracias a su enfoque poco habitual en diversos apartados. La propuesta invitaba a explorar un mundo peculiar encarnando a una criatura igual de singular, creada mediante un editor de personajes bastante avanzado. En los avances promocionales se apreciaban reminiscencias de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nos enseñaban combates vistosos que alternaban armas cuerpo a cuerpo con armas de fuego, todo ello ambientado en escenarios llamativos y acompañado por el misterioso destino del protagonista. Por desgracia, aquellos tráileres tan prometedores solo sirvieron para vender humo.

En las mecánicas de Biomutant, prácticamente todo está implementado con desgana. Durante los combates no se siente el peso ni el impacto de golpear a los rivales con una espada descomunal. El armamento de fuego, pese a su apariencia llamativa, deja la sensación de ser una colección de juguetes mediocres. Los enemigos son básicos y monótonos, por lo que enfrentarse a ellos resulta previsiblemente tedioso. El mapa está saturado de mazmorras clónicas y puestos avanzados idénticos, cuya conquista cae una y otra vez en liquidar a adversarios torpes y a jefes repetitivos. No hay dificultad ni desafío alguno, así como tampoco satisfacción tras vencer o emoción al desbloquear un arma nueva. Para rematar la situación, el relato argumental es pobre y cuenta con un narrador francamente irritante.

Biomutant es el claro ejemplo de una acumulación desordenada de conceptos. Reúne infinidad de características: desde crafteo, mejoras de arsenal y evolución del personaje, hasta dilemas morales, jefes enormes y paseos a bordo de un mecha. Sin embargo, ninguna de estas piezas funciona como debería. Tras un envoltorio visual vistoso, el juego disimula torpemente toneladas de actividades monótonas que agotan al usuario casi desde el inicio de la aventura. Una pila de contenido mediocre y prescindible.

MIR4

Dmitry Krivov

La promesa de generar ingresos simplemente jugando resulta muy tentadora. Y si la jugabilidad es mínimamente pasable, ¿por qué no pagar a los desarrolladores a cambio de ciertas ventajas? El MMORPG free-to-play surcoreano MIR4 irrumpió en el día a día de cientos de miles de usuarios prometiendo reemplazar un empleo tradicional o servir como una segunda fuente de ingresos.

Un apartado visual agradable, personajes atractivos, componente narrativo, un extenso sistema de desarrollo, juego cruzado en PC y móviles con progreso compartido, soporte en 12 idiomas y la opción de ganar dinero canjeando un recurso interno (acero oscuro) por criptomonedas y dinero fiduciario.

El estudio surcoreano WeMade acumula una amplia trayectoria en el desarrollo de exitosos juegos de rol masivos en línea, y MIR4 estaba pensado para consagrarse como la cumbre de sus creadores.

Poco después de su estreno, la criptomoneda DRACO alcanzó los 28 dólares, lo que permitía a los usuarios generar cientos de dólares al día, aunque no tardó en desplomarse hasta los 0,7 dólares. Luego experimentó nuevas subidas y caídas. Enseguida surgieron inconvenientes por clonación de objetos, oleadas de bots y tramposos. Los clanes dominantes invierten miles de dólares e infinidad de horas de juego, por lo que a un usuario común le resultaba cada día más complejo obtener ganancias.

Para facilitar el progreso ininterrumpido, el título incluye combate automático, recolección automática y cumplimiento de misiones automatizado. Todo ello impone al jugador comprometido exigencias difíciles de compaginar con la vida cotidiana: es necesario supervisar constantemente las acciones del avatar, pues la automatización no reemplaza el criterio humano. La inmensa cantidad de metas y el típico diseño exigente coreano resultan llamativos al principio, pero pronto devienen en una rutina agotadora.

Además, difícilmente MIR4 dejará recuerdos memorables, ya que cualquier jugador experimentado ha visto estas fórmulas antes. Es cierto que en su momento existió la posibilidad de ganar algo de dinero, pero antes solía requerirse una inversión económica real, asemejándose más a una estructura piramidal.

El equipo de desarrollo continúa ideando nuevos incentivos: objetos y personajes convertidos en tokens canjeables por divisas, actualizaciones periódicas y medidas contra bots, pero la confianza en el futuro del proyecto disminuye día tras día. Especialmente tras el anuncio por parte de WeMade de un nuevo juego basado en blockchain con mecánicas parecidas.

The Lord of the Rings: Rise to War

Mikhail Kazachkin

El gigante tecnológico chino NetEase lleva años produciendo juegos móviles en cadena. Sus equipos dominan cualquier género con soltura. La actividad no cesa ni un instante, ya sea en proyectos de propiedad intelectual propia como en franquicias reconocidas por el público occidental.

A primera vista, este tipo de alianzas parece muy rentable para los dueños de los derechos: NetEase asume toda la carga del desarrollo, publicación y mantenimiento, mientras los propietarios de la marca solo deben cobrar las regalías que llegan a su cuenta bancaria. Basta con desentenderse de la recepción del producto entre la comunidad y de las tácticas empleadas para monetizar a los usuarios.

«El Señor de los Anillos» es una franquicia legendaria. La trascendencia de las obras originales ya era inmensa antes del estreno de la trilogía cinematográfica de Peter Jackson, y tras su arrollador éxito creció todavía más. The Lord of the Rings: Rise to War, desarrollado con licencia de Warner Bros., se fundamenta justamente en las películas de ese universo fantástico. La primera impresión sugiere un tratamiento respetuoso del universo concebido por Tolkien y adaptado por Jackson.

Un apartado gráfico cuidado, la puesta en escena, la música, la ambientación general y los personajes icónicos prometen una aventura fantástica, batallas épicas y el fascinante mundo que tantos aprecian. Sin embargo, la campaña y la jugabilidad revelan la realidad: este juego carece de vínculo auténtico con la obra original. Tras pulir la fachada estética, NetEase optó por no innovar y recicló una estrategia para dispositivos móviles típica, marcada por el esquema «pay-to-win», farmeo de recursos, subida de niveles y la tediosa construcción del bastión.

Para ser justos, el título incluye algunos matices jugables poco frecuentes en el género, pero no cambian la fórmula de fondo: todo descansa sobre combates automatizados donde siempre vence el estratega con mayor capacidad de gasto.

The Lord of the Rings: Rise to War es un producto oportunista destinado a extraer recursos económicos de los seguidores de la obra de Tolkien. Nada tiene que ver con sus textos ni con la trilogía cinematográfica de Jackson. La trama, forzada e inconexa, junto a unos diálogos insulsos, parece un fanfic desganado. Detrás de una cuidada fachada se oculta una plataforma de microtransacciones que apenas califica como videojuego.

Axiom Verge 2

Nikita Demidov

Me gustan los metroidvanias. No me considero un experto del género, pero muchos de sus exponentes me resultaron memorables. Antes del lanzamiento de Axiom Verge 2, incluso decidí familiarizarme especialmente con la primera entrega. No encontré nada fundamentalmente nuevo o curioso en ella, pero el estilo visual me atrapó. Además, el concepto mismo del metroidvania, que parecería difícil de arruinar.

Sin embargo, si uno se lo propone, puede arruinar cualquier cosa. De lo contrario, no se explicaría la presencia de áreas gigantescas completamente innecesarias para completar el juego, los intentos de darle al mundo del juego una ilusión de profundidad a través de decenas de notas sin información clara, así como soluciones improvisadas donde una nueva mecánica, la vigésima en la lista, comienza a entrar en conflicto con una de las anteriores. Tampoco se puede explicar una trama inconexa, pero con la promesa de una secuela.

Axiom Verge 2 es el estándar de oro de la torpeza. Es como si el autor se hubiera sentado a jugar a las cartas, hubiera recibido una mano excelente y hubiera hecho todo lo posible para perder a propósito. 

Battlefield 2042

Maksim Dragan

El mejor juego según la prensa especializada y las altas esferas de internet, donde los errores son diversión y no se puede criticar a los desarrolladores porque se ofenden y dejan de actualizar el proyecto. En el mundo real, Battlefield 2042 se convirtió en uno de los proyectos más desastrosos no solo de 2021, sino de toda la historia de Electronic Arts y DICE.

Varios factores coincidieron a la vez: un estado técnico pésimo del juego y de los servidores, decisiones cuestionables de diseño de juego, un mal diseño de los nuevos mapas, el abandono del sistema Levolution y de muchos efectos climáticos debido al poco tiempo de desarrollo. Las actualizaciones no resuelven los viejos problemas, solo crean otros nuevos.

En lugar de clases, introdujeron especialistas individuales, como en Rainbow Six: Siege. Y de ellos solo hay un par de personajes realmente útiles y eficientes, mientras que el resto resulta casi inútil para la mayoría de las situaciones del juego. Como ejemplo: la versátil Falck, que es médica y proveedora de munición para sí misma, y la libre elección de armas permite convertirla tanto en francotiradora como en combatiente cuerpo a cuerpo. ¿Se necesita en tal caso un equipo y cooperación entre jugadores? Por experiencia propia puedo decir que no.

Con los modos de juego también hay un gran problema. Solo se puede considerar interesante Portal, desarrollado por un estudio bajo el liderazgo del famoso diseñador de videojuegos Vince Zampella. Crearon remasterizaciones de calidad de Battlefield 1942, Battlefield: Bad Company 2 y Battlefield 3. La base de Battlefield 2042, a cargo de la división sueca de DICE, no resiste ninguna crítica: dos modos «grandes» mal equilibrados, Asalto y Conquista, y una parodia de battle royale; eso es todo lo que puede ofrecer a los jugadores el nuevo Battlefield por ahora. Los mapas enormes, por los que correr resulta agotador, añaden tedio a partidas que ya de por sí son aburridas.

Los avances del juego prometían diversión y recurrían a memes de la comunidad, pero todo era mentira. En el lanzamiento, el estado técnico del juego no estaba simplemente por los suelos: Battlefield 2042 a veces ni siquiera funcionaba debido a problemas con los servidores. Mala detección de impactos, jugadores inmortales, errores con vehículos que trepaban por paredes verticales; nada de esto se ha corregido hasta ahora.

El éxodo de jugadores ya se produjo y el proyecto perdió casi el 80% de su audiencia solo en Steam. Ni siquiera los «fines de semana gratuitos» un mes después del lanzamiento lograron atraer a nuevos usuarios. Battlefield 2042 está prácticamente muerto, pero no siento ninguna pena por DICE: la actitud de indiferencia hacia los jugadores debe erradicarse.

Nintendo Switch Online + Paquete de expansión

George Petrovich

Es habitual criticar e incluso reprochar a Nintendo por la suscripción a Nintendo Switch Online y su multijugador de pago. El incentivo es el acceso a una cantidad limitada de juegos de las antiguas consolas SNES y NES. Año tras año la biblioteca de juegos se ampliaba, y los jugadores esperaban que la «gran N» añadiera éxitos de Nintendo 64 y GameCube. Y ese día finalmente llegó. 

Por primera vez en mucho tiempo, Nintendo, conocida por su meticulosidad y por pulir sus propios proyectos al máximo, no solo metió la pata, sino que se zambulló de cabeza en un pozo de desastre. A finales de otoño se lanzó el paquete de expansión, que permite acceder por una tarifa adicional a éxitos de Sega Mega Drive (Genesis) y, lo más importante, ¡de Nintendo 64! Pero fue una auténtica catástrofe. 

Un retraso de entrada inadmisible, fallos gráficos espantosos y tirones de rendimiento. Esta es solo la lista básica de problemas a los que se enfrentaron los usuarios del paquete de expansión. Algunos proyectos del catálogo inicial resultaron ser totalmente injugables. Era como si el usuario no hubiera contratado una suscripción que duplica el precio base, sino que hubiera instalado un emulador casero en su consola. 

No hay que olvidar que, al adquirir el «Paquete de expansión», los jugadores reciben un añadido considerable para el juego más popular de la plataforma: Animal Crossing: New Horizons. El problema es que no todos lo necesitan, y las estadísticas indican que el paquete se compró en gran medida por los juegos de Nintendo 64. Sin embargo, los problemas de emulación de N64 no se solucionarán tan rápido como se desearía, dadas las peculiaridades de las arquitecturas de Nintendo 64 y Nintendo Switch. 

Aquí solo queda confiar en que Nintendo no quiera perder prestigio y arregle su emulador. Pero, como demuestra la práctica, a Nintendo no le preocupa demasiado su reputación y lo más probable es que no haga nada al respecto. 

Elite Dangerous: Odyssey

Viktor Gradulenko

El juego, que es el competidor tácito de Star Citizen, logró implementar mucho e incluso más de lo que promete el equipo de Chris Roberts. Y si antes estos dos proyectos apenas se cruzaban, con la expansión Horizons, cuando estuvo disponible el aterrizaje en planetas a bordo de un explorador terrestre, sonó la primera señal de alarma. Luego, los desarrolladores de Elite Dangerous decidieron tomar al toro por los cuernos y ofrecieron la posibilidad de salir de la nave y caminar a pie por la superficie de los planetas, lo que condujo inevitablemente a comparar ambos juegos.

La expansión Odyssey, que debía ser un soplo de aire fresco para el juego, agravó muchos viejos problemas y creó una gran cantidad de nuevos. El juego se llenó de errores y sufría caídas de rendimiento incluso en las computadoras más potentes. Los scripts no se activaban, los PNJ desaparecían, al igual que las naves y las estructuras. El motor del juego literalmente enloqueció. A muchos les molestó especialmente la presencia de fases imposibles de superar en el tutorial, donde la misión simplemente no podía completarse porque la nave de evacuación requerida no se cargaba.

Los desarrolladores se pusieron a lanzar parches para su obra y muchos problemas críticos se resolvieron con el tiempo. Sin embargo, el mal sabor de boca y la decepción por una expansión tan esperada no pasaron desapercibidos, y la reputación de los desarrolladores quedó seriamente dañada. En la actualidad, Odyssey es más jugable que en su lanzamiento, pero, por desgracia, muchos jugadores ya no tienen ningún deseo de volver al juego.

Por otra parte, en Elite Dangerous todavía se siente esa atmósfera de soledad del ser humano en medio de un universo inmenso, y si te gustan los viajes espaciales de horas y la exploración de planetas desconocidos, no hay muchas alternativas. EVE Online es genial, pero ya es un juego de otro estilo.

Disciples: Liberation

Maksim Ivanov

Disciples: Liberation puede considerarse un ejemplo perfecto de los problemas de la industria moderna de los videojuegos. El juego está plagado de agendas forzadas, en la trama trabajaron personas que distorsionan los acontecimientos de entregas anteriores, y la jugabilidad está repleta de elementos propios de títulos móviles diseñados para micropagos.

Los guerreros veteranos y llenos de cicatrices fueron reemplazados por personajes sacados de una barbería moderna. En el papel principal pusieron a una mujer fuerte e independiente: lo sabe hacer todo, vence a cualquier oponente sin esfuerzo y carece de defectos. Las razas y personajes de las entregas anteriores fueron despojados de su individualidad y se convirtieron en un grupo de apoyo para la protagonista. Se añadió la obligatoria lucha contra los opresores, con la que se sustituyó una trama profunda y bien desarrollada.

El guión estuvo a cargo de aficionados, ya que lo que sucede en el juego se puede describir con una sola palabra: caos. Los acontecimientos de entregas anteriores se tergiversaron para encajar en el nuevo canon, las acciones de la protagonista carecen de peso y aparecieron nuevas dimensiones y dioses que eran totalmente innecesarios. Como resultado de estos cambios, Disciples: Liberation se convirtió más en un fanfiction de tercera categoría que en una obra hecha y derecha.

Los elementos propios de títulos diseñados para micropagos alargan artificialmente el juego. ¡En la base, los recursos se recargan en tiempo real! Las mejoras son caras, por lo que simplemente hay que esperar para subir de nivel un edificio o una espada.

Todo esto hace que uno odie Disciples: Liberation a lo largo de toda la partida. La jugabilidad es tediosa y aburrida. El canon ha sido pisoteado. Los gráficos no difieren de los que se ven en juegos de fantasía oscura para dispositivos móviles. Da la impresión de que el juego se planeó inicialmente para plataformas móviles, pero luego cambiaron de opinión.

Call of Duty: Vanguard

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Call of Duty: Vanguard es uno de los peores juegos del año que termina. La campaña para un jugador, completamente impregnada de agendas forzadas, es una auténtica payasada y un desfile de despropósitos. Cuesta creer que en el guión del proyecto trabajaran personas con algo de seso. Parece más una parodia de películas bélicas al estilo de «Hot Shots!» y una falta de respeto a uno de los conflictos más sangrientos y conocidos de la historia humana. Normalmente uno no espera grandes revelaciones de las entregas de Call of Duty, pero en el caso de Vanguard dan ganas de decir: «No tenía ninguna expectativa y aun así lograron decepcionarme».

La estructura narrativa es pésima. Parece como si en el guión de Vanguard hubieran trabajado personas que ni siquiera hablaban entre sí, por lo que la trama da saltos temporales constantes para contar historias aburridas de personajes que resultan completamente indiferentes e incluso desagradables para el espectador.

¿Recuerdan a Soap, Price, Woods o Ghost? ¿Qué vínculo emocional sentían por ellos? ¿Cómo sufrían cuando sus vidas corrían peligro? Pues bien, en Vanguard eso no existe. El cuarteto de protagonistas es un cúmulo de clichés que reflejan la impotencia narrativa de los creadores de Sledgehammer Games.

Polina es fuerte porque es mujer. Kingsley es el líder simplemente porque es negro. No hay intriga alguna. Desde el principio sabes que a los personajes les irá bien, ¡porque son tan rebeldes, tan luchadores, tan implacables!

No tiene sentido hablar de la total ausencia de equilibrio en el modo multijugador, de las armas absurdas, ni de la insensata decisión de los desarrolladores de no incluir en el multijugador de un juego de la Segunda Guerra Mundial a soldados del Eje. Clones aliados destrozándose entre sí.