La dura Edad Media. Análisis de la versión de acceso anticipado de Farthest Frontier

El mercado de los videojuegos cuenta con una amplia oferta de simuladores de construcción de ciudades, incluidos títulos de corte medieval en plataformas como Steam. Sin embargo, los creadores del reconocido ARPG Grim Dawn no temieron a la competencia y desarrollaron un título de estrategia que mantiene el interés incluso después de levantar cada edificio y consolidar la vida urbana. Al menos, en la medida en que lo permite su versión de acceso anticipado.

Farthest Frontier es un juego desafiante pero a la vez relajante. Los desarrolladores parecen haber encontrado el equilibrio adecuado: al principio, el desarrollo de la ciudad parece sencillo y directo, luego se incorporan más mecánicas y la experiencia se vuelve más compleja. Cuando parece que todo se derrumbará y la población perecerá, los esfuerzos del jugador se ven recompensados, devolviéndolo a una meseta de tranquilidad.

En primer lugar, este juego no trata sobre el diseño de la ciudad, sino sobre la supervivencia de las personas. Los colonos necesitan comida, agua, casas limpias, ropa y calzado, además de comodidades básicas: jabón, gestión de residuos y entretenimiento. Pero la dura Época Medieval, en sus etapas iniciales, no ofrece lujos. Durante 20 años, los habitantes de mi ciudad Shtilburg vivieron al límite del hambre, trabajaron hasta el agotamiento y pasaron frío en invierno por falta de leña, solo para volver a luchar por sobrevivir en primavera.

El cambio de estaciones y el entorno son factores clave para la supervivencia del asentamiento. En primavera, los colonos cultivarán los campos y recolectarán hierbas tempranas y bayas. En verano y otoño cosecharán, comerciarán y almacenarán leña para el invierno. Durante parte del invierno, la ciudad parece congelarse: nadie asoma la nariz fuera de casa mientras dura la temporada de tormentas y ventiscas. Luego, el ciclo de vida recomienza. Habrá que planificar las actividades del poblado año tras año.

Otro factor crucial para la prosperidad es la ubicación elegida. Nunca optes por la «generación aleatoria» al iniciar una partida. Elige el mapa de «llanuras» o la «región de los lagos» si buscas una experiencia relajante, entretenida y sin frustraciones. Las montañas y los páramos áridos son para jugadores experimentados que estén dispuestos a pasar decenas de horas nivelando el terreno para construir casas en las colinas y lidiando con la escasez de agua.

Para construir viviendas, graneros, almacenes de recursos y otras estructuras ñtiles se requerirán materiales. Al principio serán leña y piedra; más adelante habrá que fabricar tablas y construir minas para extraer arcilla, hierro y oro. La recolección está implementada de forma muy cómoda: el jugador pulsa el botón de recolección, selecciona un área manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón y los trabajadores van directamente a talar árboles y picar roca.

Con los recursos complejos el proceso es diferente: será necesario mejorar el ayuntamiento al nivel dos y construir minas donde los operarios trabajen en canteras y extraigan mineral de los yacimientos. Y habrá que hacerlo, ya que las construcciones avanzadas exigen materiales muy escasos. Sin una fundición y una herrería la ciudad no contará con defensas, mientras que un molino y una panadería abastecerán de pan a los habitantes si las cosechas son favorables.

Aunque la mayoría de los edificios funcionan de manera autónoma si cuentan con trabajadores, algunos requieren atención constante. Al mercado llegan mercaderes con los que hay que interactuar manualmente; los campos siguen una rotación de cultivos trienal, lo que obliga a planificar y variar las siembras; el ganado enferma con forraje de mala calidad y a veces habrá que pulsar el botón «slaughter» para sacrificar vacas para alimentación: ¡no hay que desperdiciar nada!

En ciertas instalaciones, como la cabaña del pescador, la del cazador y la de los recolectores, habrá que cambiar con frecuencia las zonas de extracción: los recursos en el mapa se agotan, por lo que es necesario buscar nuevos puntos con raíces, nidos de aves o bancos de peces. Sin embargo, los desarrolladores evitaron una dificultad frustrante e innecesaria: con el tiempo, los arbustos vuelven a dar frutos, las aves regresan a anidar y las hierbas medicinales brotan de nuevo, iniciando una vez más la rotación de zonas de trabajo.

Gracias a esto, sigues jugando a Farthest Frontier incluso tras 20 horas. No te limitas a atender los problemas del poblado cada 10 minutos; permaneces pegado a la pantalla. El ritmo de juego no se detiene y exige una atención constante. Es cierto que, con el tiempo, la ciudad podrá funcionar de forma autónoma sin intervención del jugador, pero eso ocurrirá en un lejano «endgame».

Una ciudad próspera sufrirá incursiones de bandidos: para defenderla habrá que levantar murallas, torres de vigilancia y entrenar soldados en los cuarteles. A estos ñltimos habrá que suministrarles armas y armaduras, además de pagarles un sueldo. De lo contrario, el descontento aumentará y con el tiempo abandonarán sus puestos, llevándose consigo bienes adquiridos durante el servicio, parte del tesoro y víveres.

Un detalle curioso observado durante la partida es que a veces es posible sobornar indirectamente a los asaltantes. En una ocasión, los bandidos pasaron por una mina de oro y no avanzaron más. Saquearon del depósito todo lo que había (50-60 unidades de mineral de oro) y... ¡se marcharon pacíficamente! Si no deseas perder habitantes en un combate desigual, toca la campana, reúne a la población en la guarnición y permite que se lleven el botín. Al poco tiempo se irán.

Aquellos desafortunados que se topen con maleantes, queden a la intemperie durante una tormenta o se extravíen en el bosque cerca de una guarida de lobos, tendrán que ser sepultados. Para ello existe el «cementerio»; del resto se encargarán los propios habitantes. No obstante, si un colono muere en lo profundo del bosque, permanecerá allí y sus pertenencias se perderán, pues nadie se arriesgará a adentrarse tan lejos a recuperar el cadáver. Si los cuerpos no se retiran a tiempo, las enfermedades se propagarán por el asentamiento y, sin la atención médica adecuada, surgirá una epidemia. Puede que no mueran todos, pero la actividad productiva quedará paralizada.

El cementerio, al igual que los edificios industriales, reduce el atractivo de las viviendas cercanas. El porcentaje de atractivo determina cuánto agrada o desagrada a los colonos vivir en una casa determinada. Será necesario rodear las áreas residenciales con opciones de ocio, vegetación, estatuas y altares. Vivir en un lugar agradable siempre resulta más placentero, y así lo entienden los colonos de Farthest Frontier. Sin embargo, financiar estas mejoras corresponde al alcalde, es decir, al jugador. Muchas construcciones demandan inversión monetaria, y conseguir fondos no es tarea fácil.

Un método eficaz es el trueque. Al edificar un mercado y atraer mercaderes de otras urbes, deberás comparar precios, vender y revender recursos buscando un buen margen de ganancia. El juego permite monitorizar las fluctuaciones de precios e indica qué tan ventajosa será una transacción. El ñnico inconveniente es la lentitud de los trabajadores del mercado, que tardan demasiado en trasladar las mercancías y el mercader puede marcharse antes de concluir el intercambio. Mi ciudad, Shtilburg, prosperó gracias al comercio, obteniendo año tras año miles de monedas de oro mediante la venta de hierro, carbón, arcilla y artículos cotidianos.

La mejora de las instalaciones de producción se realiza manualmente. Estas mejoras incrementan el rendimiento y proporcionan nuevas recetas a los artesanos. El maestro arquero aprenderá a fabricar ballestas y el cazador, a colocar trampas. Cada avance influye de forma directa en el asentamiento, sin limitarse a una simple casilla marcada en un árbol de tecnología. En tiempos de escasez, una ardilla atrapada en una trampa puede alimentar a una familia, mientras que una ballesta abatirá a un asaltante más rápido y a mayor distancia, por citar un par de ejemplos.

Por desgracia, el acceso anticipado suele incluir errores. A veces, al cargar una partida, los habitantes abandonan sus tareas y pertenencias para realizar actividades inadecuadas, algo que se soluciona reiniciando la sesión, al igual que otros fallos. La herramienta para nivelar el terreno presenta ciertas inconsistencias: en ocasiones persiste una pendiente pronunciada que imposibilita la construcción. Ciertos objetos o estados carecen de traducción y muestran el aviso «Localization not fount», aunque el icono correspondiente permite deducir su función con facilidad.

Análisis

A pesar de encontrarse en acceso anticipado, Farthest Frontier ofrece contenido suficiente para fácilmente 30 o 50 horas de juego. Es un sólido simulador de construcción urbana que demanda atención constante, convirtiendo el desarrollo de la ciudad en una intensa experiencia de supervivencia. El título plantea retos constantes y recompensa su cumplimiento con la satisfacción moral de cada año superado. Destacan las dinámicas integradas en ciertas estructuras, como la planificación agrícola o el comercio en el mercado, diseñadas de forma accesible y amena. El progreso del poblado no es meramente cosmético: cada mejora aporta beneficios tangibles. Y lo más importante: en Farthest Frontier el interés no decae tras 10 o 15 horas de partida, a diferencia de otros exponentes del género.