Un clásico a la manera moderna, ¿pero es esto bueno? Análisis de Final Fantasy VII Rebirth

El 29 de febrero tuvo lugar el lanzamiento de Final Fantasy VII Rebirth, la segunda entrega de la trilogía de remakes. El juego es tan inmenso que esta reseña se publica casi un mes después; en esta ocasión, los desarrolladores prepararon aún más contenido jugable, convirtiendo a Rebirth en uno de los proyectos más grandes del año en cuanto a contenido.

Trama y traducción

Los guionistas realizaron un gran trabajo al transformar el original, anticuado y relativamente corto para los estándares actuales, en una moderna trilogía de superproducción de gran presupuesto. Aquí, al igual que en Remake, todavía hay muchísimos cambios: se añadieron a la trama numerosos eventos y conceptos que expanden en gran medida el mundo original de Final Fantasy 7.

Rebirth comienza con la escena postcréditos de Final Fantasy VII Remake: el protagonista relata a sus compañeros su propio pasado y aquel día en que todo salió mal. Y tras el primer capítulo introductorio, se suelta al jugador en el mundo abierto, marcando el inicio del viaje de los personajes. Quieren encontrar y detener a Sephiroth, el antagonista principal de toda la séptima entrega de la franquicia. Sin embargo, la trama en sí resultó aún más enrevesada de lo que fue en Remake. Comprender el sentido de lo que ocurre a veces resulta bastante difícil. Especialmente al final.

Un defecto significativo del juego fue la ausencia total de traducción al ruso, incluso en forma de subtítulos, lo que resulta especialmente lamentable tras la excelente localización de la reciente Persona 3 Reload. Aquí hay que reprochar a Square Enix su enfoque respecto a la localización de proyectos: o existe o no existe, y esto ocurre incluso dentro de una misma serie de videojuegos. Por ejemplo, ¡en Final Fantasy XVI del año pasado sí estuvo presente y fue buena!

No se puede decir que para completar Final Fantasy VII Rebirth se requiera un dominio profundo del inglés. No, un nivel básico será suficiente. No obstante, a algunos personajes todavía resulta difícil entenderlos debido a su acento específico y jerga, y es posible no alcanzar a leer los subtítulos, ya que todos leen a diferente velocidad. 

Puesta en escena y gráficos

Una de las características principales tanto de Remake como de Rebirth ha sido la puesta en escena. En pantalla suele desarrollarse una auténtica locura —en el buen sentido— que deja al jugador boquiabierto. Y, a diferencia de la ya mencionada Final Fantasy XVI, la puesta en escena aquí es más profunda y variada, gracias a lo cual se percibe con mayor intensidad la implicación emocional.

Corona la experiencia un apartado gráfico magnífico. El encuadre está muy bien logrado, tanto desde el punto de vista de la dirección como del artístico; uno puede quedarse atrapado durante mucho tiempo en el modo foto, especialmente durante las cinemáticas. Se tiene la impresión de no estar jugando a un videojuego, sino viendo un largometraje, como por ejemplo Final Fantasy VII Advent Children. Aunque los gráficos del juego son incluso muy superiores a los de la película animada de 2005.

Sin embargo, Final Fantasy VII Rebirth también tiene un inconveniente serio: una iluminación demasiado realista. Durante la exploración del mundo abierto, ocurre a menudo que la luz y la sombra dificultan la visibilidad. Como resultado, no son raras las situaciones en las que se pueden pasar por alto elementos importantes, toparse con monstruos o simplemente sufrir deslumbramiento por la brusca transición entre las zonas oscuras y claras del escenario.

Combates y progresión

El sistema de combate no ha cambiado mucho en comparación con Remake. Representa una combinación de batallas en tiempo real con combates por turnos: durante la batalla se puede pausar el juego y dar órdenes a los miembros del grupo.

Para el uso de habilidades y hechizos se consume una barra especial de ATB (Active Time Battle), que se llena gradualmente durante el combate. La velocidad de llenado depende de la actividad del personaje en el campo de batalla: si simplemente se queda quieto, la barra no avanza. 

Este enfoque añade un componente táctico a las batallas, diluyendo con creces el simple machaque de botones. Y en la dificultad Hard, que se desbloquea tras completar la historia, el elemento táctico cobra un papel todavía más relevante, ya que se le retira al jugador la posibilidad de usar objetos, dejándole únicamente las habilidades y los hechizos.

El sistema de materias de la entrega anterior sigue presente. El jugador tiene la libertad de engarzar en el equipamiento de los personajes las esferas de materia, que otorgan ventajas de lo más variadas, desde aumentos de salud y maná hasta la capacidad de utilizar diversas habilidades y hechizos. Gracias a esto, se pueden reconfigurar las creaciones de los personajes en cualquier momento (salvo en combate) según se desee, adaptándose a cualquier situación. Siempre que el jugador cuente con las materias necesarias, por supuesto.

Como añadido, se introdujo el sistema de Folios: un árbol de progresión independiente que otorga a los personajes múltiples habilidades nuevas. Por ejemplo, la posibilidad de utilizar magia elemental sin gastar puntos de maná, lo que en dificultad alta vale su peso en oro. Al igual que con las materias, las habilidades del árbol de Folios se pueden reasignar constantemente, lo que profundiza la personalización de los personajes.

No obstante, la principal novedad de los Folios resultaron ser las habilidades sincronizadas únicas de equipo, que actúan como una alternativa suave a la habilidad definitiva Limit: no infligen un daño masivo, pero pueden potenciar a los personajes o dañar la barra de resistencia del enemigo. Si esta se vacía, el enemigo entrará en estado vulnerable y recibirá daño incrementado. 

Contenido secundario y mundo abierto

Otra novedad fue la incorporación de un mundo abierto en Rebirth. Hay varias regiones extensas, entre las cuales la transición se realiza mediante viaje rápido, salvo por algunas excepciones.

El mundo abierto en sí es sencillo y está repleto de puntos de interés: torres, cofres dispersos, acumulaciones de energía mako, puntos con cristales de invocaciones, hábitats de enemigos únicos y mucho más.

El mundo se puede explorar tanto a pie como a lomos de chocobos, las aves de montura locales, que son únicas para cada región. Además, en ciertos lugares está disponible un vehículo especial que los protagonistas obtienen a lo largo de la historia.

Se puede afirmar que el mundo abierto de Final Fantasy VII Rebirth es un mundo abierto clásico para la franquicia. Por un lado, esto es positivo: quienes jugaron al título original probablemente imaginaban algo similar en sus mentes. Por otro lado, para los estándares actuales este mundo dista mucho de ser ideal y resultaría difícil calificarlo de «moderno».

En cuanto al resto de actividades, abundan en el juego. En primer lugar, están las misiones secundarias, cuya calidad ha aumentado notablemente respecto a Remake. Ahora, la gran mayoría ofrece historias interesantes y una jugabilidad que, aunque básica, resulta entretenida.

En segundo lugar, están los minijuegos. Y en Rebirth hay muchísimos, tal vez demasiados. Ciertas secciones de la historia se componen literalmente de varios minijuegos impuestos: desde el nuevo juego de cartas Queen’s Blood hasta carreras de chocobos y combates en un coliseo 3D. Prácticamente en cada tramo único de juego se entrelaza algún minijuego. En Remake existían secciones parecidas, pero la sensación era de que había muchas menos.

Asimismo, en Rebirth se incorporó un sistema de afinidad con los acompañantes. Es posible mejorar la relación respondiendo adecuadamente en los diálogos, completando ciertas misiones secundarias, usando habilidades combinadas y tomando decisiones en momentos específicos de la trama. Como resultado, en ciertos capítulos se puede invitar a una cita al compañero preferido y desbloquear diálogos y escenas exclusivas. Sin embargo, no cabe esperar escenas íntimas con Tifa o Aerith: la clasificación por edades de FFVII Rebirth es «para mayores de 13 años».

Además, se añadió la creación de objetos: recolectando recursos que se encuentran dispersos generosamente por el mundo abierto, se pueden elaborar diversos consumibles e incluso piezas de equipo. No se puede decir que sea una mecánica indispensable, pero de vez en cuando se puede y se debe recurrir a ella, ya que puede salvar de más de un apuro. 

Diagnóstico

Final Fantasy VII Rebirth es en gran medida un juego de contrastes. Cuenta con una trama excelente, pero entenderla a veces resulta complicado debido a las modificaciones del remake. Luce unos gráficos magníficos, pero sufre problemas con la iluminación. Ofrece un sistema de combate sobresaliente, pero un mundo abierto francamente flojo y «estándar». Posee mecánicas estupendas de desarrollo del grupo, pero un exceso de minijuegos y un sistema de fabricación discutible.

Sin embargo, gracias a sus virtudes, el proyecto amplía formidablemente la entrega original de Final Fantasy VII, introduciendo nuevos conceptos y giros argumentales, transformando así el juego en un moderno éxito de taquilla. De un modo muy similar pudieron haber imaginado la séptima entrega ideal los jugadores en el lejano 1997. Solo queda esperar que los desarrolladores estén a la altura y ofrezcan una digna tercera entrega que concluya la trilogía de forma brillante y responda a las incógnitas planteadas por Remake y Rebirth.

Pros

  • Trama y personajes excelentes
  • Magnífica puesta en escena
  • Gráficos sobresalientes
  • Mecánica profunda de progresión del grupo
  • Sistema de combate apasionante

Contras

  • Mundo abierto flojo
  • Problemas con la iluminación
  • Demasiados minijuegos integrados en la trama principal
  • Sistema de creación de objetos cuestionable

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Todas las imágenes pertenecen a Square Enix Holdings Co., Ltd