Terra Invicta: como adaptar Excel para la guerra por el Sistema Solar

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01 feb. 16:18

En Terra Invicta, la Tierra se ha visto amenazada por una invasión de una civilización extraterrestre. El jugador deberá elegir una facción terrestre a su gusto y preparar a la Tierra para los acontecimientos que se avecinan. El enemigo es poderoso, por lo que habrá que utilizar todos los métodos para sobrevivir y alcanzar los propios objetivos. Pero antes de eso habrá que dedicar mucho tiempo a entender las mecánicas y aprender de los errores

No es tan complicado como puede parecer

En el primer inicio, se crea la impresión de que la interfaz del juego es excesivamente enrevesada. Ante la vista se abre todo un Sistema Solar donde, entre planetas y asteroides, se encuentra la querida Tierra. Aún queda sumergirse en la situación política de los países que conocemos. Tampoco ayuda el hecho de que el tutorial solo aborda lo más básico, por lo que habrá que comprender sus matices mediante prueba y error.

Por suerte, no todo es tan complicado como parece. La mayor parte del tiempo hay que realizar acciones repetitivas, seguir la situación y reaccionar a los acontecimientos. Cuando la escala de los sucesos aumente inevitablemente, el principio seguirá siendo el mismo: ¡simplemente habrá más trabajo!

Los derechos de las imágenes pertenecen a Pavonis Interactive y Hooded Horse

¡Conocer las mecánicas no hará la vida más fácil! Al desarrollar la economía habrá que tener en cuenta una enorme cantidad de detalles. Esto obliga a mantenerse en tensión en cada partida, que dura decenas de horas. E incluso un solo error grave puede llevar a una catástrofe en el momento en que ya sea demasiado tarde para reaccionar. Eso fue exactamente lo que me ocurrió a mí, aunque facilité mi vida mediante el aumento artificial de recursos: la configuración bien pensada de la campaña y los mods permiten simplificar o complicar la experiencia con gran precisión.

En cambio, la dificultad para dominar el árbol tecnológico sí corresponde a su apariencia. En él hay que elegir entre cientos de proyectos para desarrollarse en la dirección adecuada para la propia facción. Por defecto está activada la asignación aleatoria de proyectos de investigación, que puede ofrecer algo innecesario para la situación actual. Durante mi partida, el juego decidió que yo quería conquistar toda la Tierra y me ofrecía insistentemente proyectos relacionados con ello.

Un thriller de espionaje a escala mundial

El detonante de los acontecimientos fue un mensaje de los alienígenas anunciando su pronta llegada. La reacción ante la amenaza fue la formación de facciones que tienen distintas posturas sobre cómo resolver el problema:

  • La Resistencia: quieren proteger a la humanidad de los alienígenas, pero no a costa de perder todos sus principios. Precisamente con ellos se juega el tutorial;
  • La Fuerza de la Humanidad: fanáticos que quieren destruir a los alienígenas y a todos los que simpatizan con ellos;
  • La Iniciativa: los Illuminati locales, que juegan en ambos bandos;
  • Los Siervos: sueñan con servir a los alienígenas y perjudican a todos los que están en contra;
  • El Protectorado: no se opone a servir a los alienígenas, pero en sus propios términos;
  • La Academia: quieren demostrar que son iguales a los alienígenas;
  • El Éxodo: la Tierra está condenada. Es hora de buscar un nuevo hogar.
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Para mi segunda partida elegí la Academia, que se considera la facción más difícil. Entre sus tareas está estudiar las particularidades de los alienígenas, así como encontrar la manera de influir en su opinión sobre los humanos. Con el tiempo, cada vez más personas se radicalizan, por lo que la idea de la igualdad recibirá menos apoyo; de ahí su elevada dificultad.

Aunque no se puede jugar con ellos, los alienígenas también son una facción completa. Al principio, sus naves se destruyen al intentar penetrar en la atmósfera terrestre. Con el tiempo empiezan a secuestrar personas, construir bases y terraformar el planeta según sus necesidades. Para cuando los terrícolas comiencen a explorar el Sistema Solar, este estará repleto de naves alienígenas. Y si las facciones empiezan a atacar a los "visitantes", la represalia no tardará en llegar.

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Todas las facciones pueden contratar consejeros, que realizan lo siguiente:

  • Toma de puntos de control en los países;
  • Influencia sobre el estado de ánimo del pueblo, definición del rumbo del país y realización de consultas;
  • Actos de sabotaje y asalto a instalaciones enemigas;
  • Vigilancia de consejeros enemigos, encarcelamiento o eliminación;
  • Robo o sabotaje de investigaciones.

Los consejeros pueden comprar organizaciones que proporcionan diversas bonificaciones y pueden enseñar nuevas habilidades. La toma de puntos de control de países influyentes da acceso a organizaciones como el FBI o la CIA.

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Las características de los consejeros hacen más interesante la confrontación en las sombras. Otorgan bonificaciones al completar tareas o proporcionan acceso a determinadas organizaciones. En cambio, las características negativas solo perjudican, pero se puede uno deshacer de ellas en la ventana de mejora.

Los consejeros de todas las facciones reciben tareas al mismo tiempo. Después solo queda esperar los resultados y el inicio del siguiente turno. Decenas de horas de partida pueden dedicarse a "tirar los dados" hasta lograr el éxito en una gran aventura. O bien se puede moderar la ambición, pero conseguir resultados con mayor garantía.

La carrera espacial será cruel

Después de que los consejeros tomen los puntos de control correspondientes, el jugador se convertirá en el propietario de facto del país y podrá decidir su destino futuro. Los países tienen características como: PIB per cápita, estado de ánimo y afinidad hacia las facciones, lo que influye en la probabilidad de tomar el control. Se puede intentar acaparar la mayor cantidad posible de países, pero eso afectará al ingreso de "influencia". Sin ella no será posible llevar a cabo operaciones plenamente, contratar consejeros ni adquirir algunas organizaciones.

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Los países bajo control deben utilizarse en beneficio propio:

  • Extracción de recursos;
  • Desarrollo del programa espacial;
  • Creación de ejército, flota y armas nucleares;
  • Desarrollo de la ciencia;
  • En interés de la facción de los Siervos, destrucción de la economía de la Tierra.

Es posible usar los países para declarar la guerra o formar alianzas. Cuando yo me apoderaba de Estados Unidos, los Siervos lograron unir a los países de Europa en una imponente federación. En cierto momento, todas las facciones decidieron actuar contra mí, lo que provocó un flujo de mensajes sobre inestabilidad en los países bajo mi control y la pérdida de puntos de control: los consejeros enemigos hicieron bien su trabajo.

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Los recursos obtenidos y los descubrimientos científicos son necesarios para la exploración del Sistema Solar. Las plataformas orbitales se construyen para aumentar la velocidad de investigación y crear una flota. Las bases en planetas y asteroides tienen propiedades similares, pero su objetivo principal es la extracción de recursos.

En las primeras etapas es importante el recurso "capacidad de lanzamiento", que pierde relevancia a medida que se coloniza el espacio. La rivalidad entre facciones sigue vigente, ya que las capacidades extractivas ajenas todavía pueden ser apropiadas. Los consejeros también son capaces de desarrollar su actividad en el espacio.

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Las naves espaciales deben equiparse con la última tecnología: motores potentes; sistemas de guiado y refrigeración; blindaje que influye en la velocidad de desplazamiento; y armarse con cañones de gran calibre, misiles, láseres o plasma. Las naves se dividen en clases destinadas a la confrontación directa o al desembarco de tropas. Pero conviene recordar que los alienígenas aventajan enormemente a la humanidad en desarrollo: pasará mucho tiempo antes de que sea posible oponerse plenamente a ellos y alcanzar el objetivo final.

Para hacerse una idea de cómo funciona una u otra nave, resulta cómodo usar el modo "Escaramuza". En él se pueden añadir naves estándar y verlas en acción. O cargar tus propias creaciones para ponerlas a prueba en condiciones seguras.

Veredicto

Es fácil entender la razón de la popularidad de Terra Invicta. Ante todo, es un excelente juego de intriga, donde constantemente trazas planes contra los rivales y esperas con temor una puñalada por la espalda. Es interesante meterse en la política mundial, llevando a los países a la prosperidad o a la ruina. Al final, además, se puede explorar un espacio bellamente representado, donde es posible observar de cerca planetas y asteroides.

Las facciones enfrentadas están muy bien logradas, con ideologías únicas, ¡pero los alienígenas son lo mejor de todo! Son misteriosos, peligrosos y aterradoramente inteligentes. Desde el principio, el juego deja claro que estas criaturas pueden exterminar la vida en la Tierra, pero no lo hacen por sus propias razones. Solo los descubrimientos científicos permitirán comprender con más profundidad su filosofía.

Los combates en el espacio están muy bien realizados. Las naves se diferencian por clases y por el amplio margen de modificaciones. Se puede crear una flota única que lleve a la facción a la victoria o que sea destruida al instante: a los alienígenas no les gusta bromear. Yo llegué a apreciar mucho el modo Escaramuza, que permite simplemente disfrutar de un espectáculo vistoso.

Eso sí, debido al aprendizaje, habrá que dedicar decenas o incluso cientos de horas para conocer todos los matices. Después llegará la comprensión de qué países conquistar, qué política seguir, qué consejeros contratar y cómo mejorarlos, cuándo empezar a construir una flota y cómo armarla. Un error en cualquiera de estos puntos puede resultar fatal y llevar a la derrota en una partida prolongada.

Tampoco hay que olvidar los numerosos mods. Aportan tanto cambios cosméticos como modificaciones en el equilibrio del juego. Los mods cambian las capacidades de las facciones, la disponibilidad y abundancia de recursos, y las características de los consejeros. En cierto momento instalé un mod que cambia los retratos de los consejeros por personajes de anime, para distinguirlos más fácilmente. ¡Funcionó!