Descansar después de Hollow Knight: nos perdimos GRIME II en vano

Reseñas 4
27 abr. 17:07

El mundo dibujado ganó

Visualmente, el mundo de GRIME II recuerda a una mezcla de The Neverhood y Oddworld. Permaneció vacío hasta que las criaturas "frágiles" lo dividieron en lienzos. Las deidades dibujaron todo lo vivo, pero una Frágil creó seres inteligentes que comenzaron a crear arte por sí mismos, llenando los mundos. Así comenzó la "Guerra de los Frágiles", en la que ellos mismos perdieron.

Los habitantes victoriosos de los lienzos se dividieron en facciones en guerra. Algunos rechazaron la violencia, mientras que otros viven de las batallas. Pero sin las ambiciones de los Frágiles, este mundo está condenado a una lenta decadencia.

El juego comienza con un pensamiento al que Ripple of Waves dio vida en forma de un Huevo informe. Este, como es habitual, está dividido en Clara y Yema. El jugador, en el papel de Clara, viaja por el mundo, lucha y se comunica con los demás. La Yema, por su parte, se sienta dentro, incitando al protagonista a devorar presas para fortalecer su cuerpo. Porque el Huevo debe alimentarse bien para eclosionar.

Desafortunadamente, el juego solo crea una ilusión de elección. Clara puede compadecerse de la presa y resistir el hambre eterna de Yema, pero para una partida completa, de todos modos tendrá que convertirse en un monstruo.

Mundo colorido

Desde su nacimiento, el Huevo corre y salta bien. Aprenderá a saltar por las paredes, a levantarse con una mano dibujada, a nadar por las paredes. En muchas ubicaciones, solo hay que realizar trucos acrobáticos; casi no hay enemigos. No son tan sádicos como los de Hollow Knight y Silksong; durante las 30 horas de juego de GRIME II, se sienten como un descanso.

Las ubicaciones en GRIME II son coloridas y masivas. Están llenas de secretos, a los que atraen manos que salen de las paredes y el suelo. En el fondo se esconden recursos necesarios para mejorar el equipo.

Lamentablemente, el mapa no marca los secretos u obstáculos a los que habrá que volver, por lo que a menudo hay que poner marcadores. No marqué los recursos que estaban en las espinas, y luego resultó que se podían recoger con una habilidad; hay que encontrar tres trozos de carne para aprenderla.

El mapa de las nuevas ubicaciones está inicialmente cerrado; hay que activar sellos ocultos para desbloquear las ubicaciones y el viaje rápido. Los puntos de reaparición/teletransporte son raros y están muy separados. En Hollow Knight, la situación no siempre es mejor, ¡pero al menos allí se puede encontrar a los cartógrafos por su canto!

Devorar y parar enemigos

En las ubicaciones habitan muchos enemigos que difieren en apariencia y comportamiento. La mayoría están bien elaborados, pero algunos son aburridos y pasivos.

El único mapa que me hizo sufrir fue el "Arrecife Colorido", donde habitan criaturas voladoras desequilibradas y molestas. También hay bichos que atacan a través de la mitad de la ubicación; te sacarán de quicio, prepárate.

En combate, hay que usar el entorno: derribar columnas sobre las cabezas de los enemigos o lanzar espinas con bombas. Con la parada se pueden desviar la mayoría de los ataques y proyectiles. Las pistas dicen que los ataques rojos no se pueden parar, pero hay una habilidad que permite hacerlo un poco más tarde.

Los enemigos poderosos pueden ser devorados para usar sus formas en combate y para avanzar en la trama. Sin embargo, esta mecánica no es muy útil contra los jefes.

La mitad de los jefes son hermosos, elegantes y es interesante luchar contra ellos. Hay que moverse constantemente, parar, usar el entorno. Después de varias muertes, se memorizan las combinaciones de ataques y la victoria está garantizada. La batalla con los "Cuatro Cuchillas" es brutal, y la lucha con la "Caricia Fugaz" recuerda a un baile.

La otra mitad es horrible. Los jefes que aparecen en la historia son fáciles y se pueden simplemente disparar desde la distancia. Los jefes opcionales a menudo usan trucos baratos, como lo hace la "Cara Tangible". En la batalla con el "Coágulo Facial", la cámara se vuelve loca en el lado izquierdo de la arena, lo que impide encontrar el momento adecuado para la parada.

Equipo del Huevo

Durante el juego se puede encontrar y comprar un arsenal completo de armas y armaduras diversas. Las armas difieren en velocidad de ataque y tipo de ataque adicional. Los conjuntos de armadura otorgan bonificaciones pasivas y aumentan las características.

Pero no tiene sentido usar todo el arsenal. Las armas pesadas son demasiado lentas y no aturden al enemigo. Las ligeras infligen muy poco daño. Principalmente hay que depender de los dashes y las paradas. La mayor parte del juego usé un solo conjunto de armas y armaduras que obtuve casi al principio.

Con la curación hay un problema similar. Se pueden elegir bonificaciones que aumentan el daño del arma o restauran la resistencia. Pero lo más efectivo es la curación instantánea normal.

Diagnóstico

GRIME II tiene un problema: la falta de complejidad. Simplemente tiene demasiadas mecánicas innecesarias. Se puede pasar el juego tranquilamente con un solo conjunto de armas o armaduras, o sin usar la absorción de enemigos en combate. Y esto afecta la rejugabilidad y el deseo de probar algo nuevo.

Sin embargo, las mecánicas principales están muy bien ejecutadas. El control receptivo hace que la exploración de las ubicaciones sea agradable y relajante. Casi todos los enemigos son memorables por su apariencia y ataques inusuales, desafían y hacen que la batalla ordinaria sea interesante.

Lo que más atrae del juego es su mundo. En cada ubicación, uno quiere detenerse para observar el fondo. La historia de la creación y el desarrollo del mundo es interesante de leer. Incluso el protagonista se destaca, en quien dos entidades entran en conflicto. Uno quiere seguir avanzando para saber qué hay a la vuelta de la esquina, y cómo terminará todo.