El año pasado, con el lanzamiento de la versión 2.0, escribimos que HoYoverse, debido a la insatisfacción de parte de la audiencia con el juego, comenzó a abandonar gradualmente los elementos originales de Zenless Zone Zero y a adaptar la apariencia del juego a la fórmula general de sus proyectos. En mi opinión, esto no benefició a ZZZ. En primer lugar, el juego perdió parte de su originalidad, volviéndose cada vez más un proyecto típico de la compañía, y en segundo lugar, estos cambios comenzaron a romper el diseño de juego original y la atmósfera única, lo que afectó negativamente el diseño y la historia.
La segunda temporada, en general, agravó este alejamiento. Las ubicaciones de combate —las cavernas— se convirtieron en un lugar completo para la exploración y la resolución de acertijos, a la par de las ubicaciones pacíficas. Sí, la fórmula de HoYoverse sigue funcionando, pero es francamente una pena que los desarrolladores hayan decidido revertir el concepto original a los rieles familiares para todos.
Aparentemente, el juego no cumple con las expectativas financieras depositadas en él. De lo contrario, es difícil explicar la expansión de plataformas, incluido el lanzamiento de ZZZ en Steam (el juego se lanzó en Xbox incluso antes). En comparación: el buque insignia Honkai: Star Rail, que ya está en su cuarto año de desarrollo (la versión actual es 4.x), se mantiene firmemente en la lista de los juegos gacha más rentables, mientras sigue estando disponible en teléfonos inteligentes, PC en su propio lanzador y PlayStation. No está en Steam ni en Xbox.
La tercera temporada (versión 3.0) rompió definitivamente con el concepto original, pero ya en el plano narrativo. Permítanme recordarles que originalmente nuestro protagonista es un proxy, un intermediario. Al principio, nos contaron sobre el gran proxy Faetón, bajo cuya apariencia se esconden un hermano y una hermana (Wise y Bell), que fueron objeto de un experimento secreto. Gracias a sus características, pueden mantener la comunicación dentro de las cavernas, llenas de éter y monstruos etéreos, mientras permanecen afuera. Además, ven el éter de una manera que la gente común no puede, y esto les permite realizar expediciones dentro de las cavernas, como exploradores experimentados.
Este es un concepto lógico que explica por qué tenemos un grupo de personajes agentes de terceros bajo nuestro control, y no a nuestro protagonista, y por qué un lindo robot banbu (el proxy se conecta a través de él) va con este grupo a la caverna. En la segunda temporada, nuestros proxies comenzaron a entrar en las cavernas para explorarlas, lo que en los momentos de la historia parecía un alejamiento de la tradición. Y surgió la pregunta, ¿para qué sirve entonces el banbu en la caverna?
Y en la nueva versión, los guionistas fueron más allá. Ahora no somos solo un observador, un proxy, sino también un agente por derecho propio. El "yo" etéreo interno, generado por un pasado turbio, se materializó en nuestro alter ego de combate, Pyrois, dotando al protagonista de nuevas superhabilidades y convirtiéndolo en un personaje jugable y de combate completo. Es único en cierto modo: tiene hasta cuatro superataques para elegir, pero por lo demás, el nuevo agente se juega igual que los antiguos. ¿Por qué?
Quizás a alguien le guste. Pero desde el punto de vista de la trama, es un clásico Deus ex machina. Los guionistas agregaron artificialmente algunos eventos turbios en el pasado, de los que ni siquiera se nos insinuó en el primer año y medio de desarrollo del proyecto. Algunas tímidas pistas sobre esto comenzaron solo durante la segunda temporada, medio año antes del lanzamiento de la versión 3.0, y ahora nuestro alter ego salta de nuestro interior.
Esto es tan artificial que devalúa por completo el papel original del proxy. En lugar de desarrollar la historia a través del prisma del control, el carisma y la interacción con los agentes, los desarrolladores cayeron en el trillado tropo del "elegido" que simplemente debe blandir una espada personalmente.
¡Sic! Y al principio, ni Bell ni Wise parecen luchadores. Y, por cierto, en las misiones de la historia ahora simplemente no hay lugar para el banbu. Hmm... ¿Entonces para qué sirve el banner gacha con ellos? ¿Solo para pruebas?
Este giro no solo rompe aún más la tradición, sino que también demuestra una crisis de ideas: cuando el concepto original deja de generar ganancias instantáneas y exorbitantes, se reemplaza sin piedad por patrones probados, pero ajenos a este mundo.
ZZZ es, quizás, el hijo menos querido (o, al menos, el menos financiado) entre los tres proyectos principales de HoYoverse. Las nuevas ubicaciones aquí no están tan detalladas ni son tan masivas como en HSR, por no hablar de Genshin Impact. Aunque, en general, los diseñadores mantienen un alto nivel de calidad, especialmente en comparación con los proyectos de otros estudios.
¿Qué hay de nuevo en la 3.0?
En la versión 3.0, se nos presentó la ciudad flotante secreta en las nubes: Roskelifer. La ciudad está ubicada en el cinturón de tormentas, donde debido a los fuertes vientos es bastante problemático llegar en transporte normal que circula sobre New Eridu. Pero aquí circulan los propios dirigibles de Roskelifer. Más del 60% de sus habitantes son banbu. Su trabajo principal es calcular correcciones (datos de "rosetta") para los dispositivos de navegación de las cavernas, las llamadas "zanahorias". Este trabajo es de vital importancia, ya que de él depende la posibilidad misma de un movimiento significativo dentro de las cavernas.
Según la tradición de HoYoverse, esta ubicación tiene un prototipo terrestre específico: en este caso, los antiguos barrios del Londres victoriano. Y me gustaría hablar un poco más sobre la nueva ciudad, pero no hay mucho que decir.
Hay pocas ubicaciones nuevas y no son muy grandes. Hay algunas referencias a conocidos anclajes culturales ingleses, como el teatro Globe (aquí la producción está a cargo de los banbu) y la Universidad de Oxford. Incluso hay su propia Baker Street, donde se puede encontrar a un Sherlock Holmes local, y el Iron Coffee Maker le ofrecerá una taza de té aromático en lugar de café. Entre los distritos de la ciudad circulan autobuses aéreos que recuerdan a los autobuses de dos pisos de Londres.
Pero todo esto se da con pinceladas ligeras y referencias, y no crea una atmósfera especial. Y la trama en sí no adquiere matices puramente ingleses. Londres aquí es simplemente un cambio de escenario y vestuario de los personajes.
Normalmente, las grandes actualizaciones en los proyectos de HoYoverse (especialmente las versiones con el índice 3.0) contienen algunas innovaciones serias que cambian el sistema de combate o amplían las mecánicas de juego. En Genshin Impact fueron los héroes del nuevo elemento Dendro, en Honkai: Star Rail, el nuevo Camino de la Memoria (y en la 4.0, también el Camino de la Alegría), y en ZZZ… prácticamente nada. Bueno, quizás el ya mencionado alter ego etéreo. Y con otras innovaciones no hay mucho: ¿un jetpack para el banbu que permite explorar ubicaciones inaccesibles en el modo normal? Esto es un saludo directo a los "robotpájaros" de HSR 1.0. ¿Un modo separado con un autobattler banbu? Tampoco es una novedad, francamente.
El sistema de combate en tiempo real con paradas, esquivas y cadenas de cambio entre héroes se mantuvo sin cambios. Cada personaje tiene sus propias características en el uso de habilidades, que deben aprenderse. Todo como debe ser en proyectos "adultos".
Entre las novedades, los veteranos solo se alegrarán de los nuevos desafíos difíciles. Pero solo los veteranos, y con las carteras llenas. El powercreep (el aumento de la fuerza de los nuevos personajes y, en consecuencia, el fortalecimiento de los enemigos), aunque no tan pronunciado como en "Honkai", existe. Y si tienes un buen equipo de luchadores probados, les resultará difícil enfrentarse a los nuevos enemigos, a diferencia de los personajes nuevos de los últimos banners. Y estos recién llegados aún deben ser difíciles de conseguir.
Además, en ZZZ, la sinergia de habilidades, elementos y especializaciones de los luchadores en el equipo es crucial. Esta característica es más pronunciada aquí que en otros proyectos de la compañía. Así que, por supuesto, puedes conseguir "cualquiera" de los banners de forma gratuita, pero formar un equipo funcional ya es problemático si no eres un donante.
En las misiones de la historia no hay problemas con los personajes: se entregarán nuevos luchadores a medida que avance la historia, demostrando sus habilidades para despertar el deseo de obtenerlos. Tampoco hay problemas con la disponibilidad de héroes en muchos otros modos: allí todos los personajes están disponibles, aunque con una mejora ajena y preestablecida. Pero en los desafíos difíciles, por favor, use solo los que tiene en su propia colección.
Y aquí radica la trampa principal: el juego te empuja suavemente a aceptar el nivel insuperable de dificultad de los desafíos (y la ausencia de generosas recompensas por completarlos), o a abrir tu billetera para conseguir nuevos personajes, borrando finalmente la línea entre un desafío justo y una extorsión artificial.
Los veteranos no están de moda aquí
Y ser un veterano en ZZZ no es tan fácil. El grind interminable en batallas monótonas por recursos mata por completo el deseo de volver al proyecto todos los días. Aunque los desarrolladores ofrecen nuevas actividades con cada actualización e incluso dan boletos para el grind automático en algunas de ellas, salir día tras día a las mismas arenas para "desmantelar" a los mismos enemigos una y otra vez se vuelve muy aburrido con el tiempo. Y sin esto, acumular "tiradas" para los banners es extremadamente difícil.
¿Abrir la billetera? Se puede, claro, pero tampoco es la panacea. De hecho, el donante tendrá que gastar dinero y seguir haciendo grind, ya que los recursos de pago no eliminan la necesidad de acciones rutinarias diarias para una máxima eficiencia.
Así que, tradicionalmente, advertimos: si tienes problemas para controlar tus gastos y eres propenso al juego, los juegos gacha no son la mejor opción. Corres el riesgo de gastar mucho más dinero en el proyecto de lo que realmente puedes permitirte. En ese caso, sé sensato y no instales el juego, incluso si te gusta mucho su apariencia.
En general, los personajes de ZZZ son un tema aparte. En cuanto al fan-service, este proyecto está por delante de todos los proyectos de HoYoverse. Y al mismo tiempo, es el más "masculino". En la lista de luchadores, la abrumadora mayoría son waifus con atuendos bastante reveladores. Para los que lo deseen, hay atuendos adicionales por un coste adicional. Se ven, sin duda, atractivos. Pero un "harem" para un anime es normal. Especialmente si tienes un personaje masculino como protagonista. ¿Y si no? Algunos momentos parecen ambiguos y/o divertidos.
Lo que también cabe destacar en el estado actual de ZZZ son los matices técnicos. No está claro a qué se debe, pero al jugar en un smartphone, la aplicación se cierra ocasionalmente. Con otros proyectos de HoYoverse en el mismo dispositivo no se observan tales problemas. Además, el juego "olvida" periódicamente los datos del perfil y el progreso guardado, obligando al jugador a volver a cargarlos desde la nube cada vez que se inicia. Sin embargo, a excepción de estos molestos momentos, el resto de la parte técnica funciona de forma estable.
Diagnóstico
La siguiente iteración de ZZZ deja una sensación ambivalente. Parece que hay una actualización, pero no hay sensación de novedad. Y esta es la principal queja sobre ZZZ 3.0, y en general sobre Zenless Zone Zero. Si jugaste a este juego y lo dejaste, es dudoso que volver te devuelva la emoción y el entusiasmo de antes. Si ya juegas a otros proyectos de HoYoverse, es poco probable que ZZZ te ofrezca sensaciones fundamentalmente nuevas. Quizás el sistema de combate pueda sorprender, pero este efecto también se nivela con el grind con el tiempo.
¿Qué queda? ¿La trama? Aquí es más una función que una historia completa. ¿Los personajes? Las atractivas waifus y el fan-service pueden mantener el interés en la colección, y en esto, quizás, se basa una parte significativa de la base de fans (lea las reseñas en Steam, donde en cada segunda se admiran las formas sobresalientes de los personajes). ¿Pero es suficiente para un buen juego?
Pero si por alguna razón has evitado los juegos de HoYoverse hasta ahora, Zenless Zone Zero es un buen punto de entrada a su universo característico. El dinámico sistema de combate, los elegantes gráficos de fantasía urbana y los carismáticos personajes aún pueden cautivar a un recién llegado. Solo hay que recordar: detrás del brillante envoltorio se esconde la misma fórmula probada de la compañía con su grind, gacha y agotamiento gradual. Y si estás dispuesto a aceptar estas reglas del juego, bienvenido a New Eridu. Si no, quizás deberías buscar algo más original.