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Reseña de Moonlighter 2: The Endless Vault - un (no) roguelike (no) acogedor

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Un mundo acogedor

Normalmente, en la reseña de la segunda parte de cualquier juego, es habitual compararlo con el primero, analizando en detalle los cambios y reflexionando sobre lo que ha mejorado y por qué. Pero en esta reseña de Moonlighter 2, eso no sucederá. Resulta que la primera parte de este roguelike nunca llegó a nuestros radares, y además, se lanzó en el lejano 2018. Así que esta reseña son las impresiones de Moonlighter 2 literalmente 'desde cero'.

Y esto deja una huella particular en el texto. El hecho es que los autores lograron crear una atmósfera verdaderamente cálida. Cada personaje presentado tiene su propio trasfondo, características de habla únicas e historia personal. Al mismo tiempo, en los diálogos, estos detalles no se explican a los recién llegados, sino que se mencionan de pasada, como debe ser. La trama cuenta la historia del pueblo de Reoka, cuyas tierras fueron invadidas por el coleccionista intergaláctico Moloch, quien expulsó a los habitantes y abrió un camino a otras dimensiones. Aquellos que comenzaron con la segunda parte inevitablemente se perderán algunos detalles, pero Moonlighter 2 no es un juego de historia, sino un roguelike (rogue-lite). La trama aquí es más una función que una historia independiente: su tarea es interesar al jugador y crear una atmósfera. Esto no es un punto a favor ni en contra, sino una característica inusual de este roguelike en particular.

Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun
Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun

La narrativa en sí es cálida, casi 'hogareña', con un buen y suave sentido del humor, por lo que sumergirse en la historia es realmente agradable. De vez en cuando, surge la idea: ¿quizás debería echar un vistazo a la primera parte? Pero luego miras las capturas de pantalla y los gráficos pixelados del original, los comparas con lo que ves en la pantalla en la segunda parte, y ya no te apetece mucho conocer Reoka en su versión antigua. No porque la primera parte sea mala o fea, es un pixel art típico, aunque con su propio encanto. Pero Moonlighter 2 es bueno.

El diseño de los personajes, cuidadosamente trasladados y modernizados del primer juego, la elaboración de las ubicaciones, la paleta de colores y las animaciones dejan una sensación muy agradable. Es evidente que se trabajó en el proyecto con pasión. Sí, los gráficos no pueden calificarse de tecnológicos, pero el diseño los eleva a un nivel muy bueno, a pesar de la simplicidad general.

El único detalle que me molesta en esta idílica situación es que, por primera vez en muchos juegos, fue en Moonlighter 2 donde la consola Xbox Series X (!) hizo que los ventiladores hicieran un poco de ruido. Es evidente que los gráficos no le resultan gratuitos. Jugar en Xbox no molesta (la Xbox es una consola silenciosa en general), pero el hecho en sí es sorprendente. Se sospecha que en PC menos potentes podría haber problemas. Pero no lo hemos probado nosotros mismos.

Y ahora volvamos a lo visual, o mejor dicho, terminemos con ello. Una imagen hermosa y elegante, animaciones de calidad, diálogos bien escritos y música agradable, todo junto crea una atmósfera acogedora difícil de describir con palabras. Es agradable estar en el juego, especialmente cuando recién comienzas tu viaje. E incluso cuando las mecánicas se vuelven familiares después de muchas partidas, esa sensación no desaparece: el juego continúa envolviéndote con su tranquilidad, sin aburrir ni irritar.

Inconscientemente, de un juego visualmente tan acogedor, uno espera una jugabilidad similar. Algo al estilo de las típicas 'aventuras acogedoras', cozy adventures, con una granja, huertos o una tienda con clientes habituales. Y en parte, el juego cumple con esta expectativa. Pero solo en parte. Al igual que la primera parte, Moonlighter 2 combina un simulador de una tienda mágica de venta de artefactos con la limpieza de mazmorras.

La sonrisa del capitalismo

Hay muchas posibilidades para transformar tu tienda. Hay varios niveles de desarrollo: a medida que avanzas, el área, el número de escaparates y su calidad aumentan. Y amplias opciones para personalizar la apariencia, desde el color del papel tapiz hasta la elección de alfombras y la colcha de la cama. Además, es necesario seleccionar y organizar los muebles. La tarea, en realidad, no es trivial: los objetos colocados otorgan varios bonos, y su correcta disposición en las alfombras y la elección de los escaparates convierten la decoración en una verdadera mini-estrategia para exprimir ganancias adicionales de cada metro cuadrado.

Por ejemplo, hay escaparates que otorgan bonificaciones al vender artículos de lujo, hay banderas de prioridad (los artículos de esa alfombra se venden primero), hay bonificaciones por la rareza de los artefactos, por el lugar de extracción, etc.

Claro, todo esto se puede ignorar, pero en ese caso perderás dinero. Y el dinero es mejora, mejora y más mejora. Y sin mejora, habrá menos dinero. Así que no se recomienda descuidar la tienda por completo.

Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun

En general, la presencia de esta tienda provoca una cierta disonancia. La atmósfera del pueblo en sí y el proceso de asentamiento, cuando poco a poco vas construyendo tu nido, todo esto, en teoría, debería ser meditativo y pausado. Pero aquí no es así. Al principio del juego, el comercio es una búsqueda completa de 'adivina el precio del artefacto'. No hay un catálogo con precios fijos, y comenzamos una larga y dolorosa selección. El precio puede ser bajo, normal, alto o excesivo. Si es excesivo, simplemente no te comprarán el artículo. Si es alto, lo comprarán, pero no esperes propinas, y la actitud de los clientes hacia la tienda será regular. Vender a bajo precio es una forma sencilla de ganar popularidad, pero esa popularidad no es barata: esta generosidad afecta directamente a tu bolsillo. ¿Y el dinero qué es? Mejora, mejora... Bueno, ya entendiste.

Esta búsqueda del precio ideal añade una prisa no muy necesaria, especialmente al principio. Corres entre los mostradores, colocas artefactos, ajustas los precios. La mecánica ha pasado casi sin cambios de la primera parte, y el 'mercado abierto' es una de las características clave de ambos juegos. ¿Vale la pena? Solo podrás responder a esta pregunta probándolo tú mismo. En mi opinión, este tipo de prisa no es muy necesaria, pero a algunos jugadores les gusta. Aunque, en general, es agradable ocuparse de la tienda.

A la batalla

¿Y qué hay del roguelike y la parte de combate?

El sistema de combate aquí está bien implementado. El personaje tiene varias armas para elegir: una espada universal, una espada larga (más lenta, pero más dañina), una lanza (para mantener a los enemigos a distancia) y guantes/nudilleras (para un combate cuerpo a cuerpo furioso). Las armas de mano se complementan con un 'disparador de mocos', un análogo fantástico de las armas de fuego. Tampoco se presenta en una sola copia: entre los 'disparadores de mocos' hay un 'francotirador' (golpea lejos, pero no muy fuerte) y una escopeta (inflige un daño enorme, pero solo de cerca).

Subjetivamente, la espada larga me resultó más cómoda que otros tipos de armas. Pero aquí todo depende de tus preferencias. El asalto rápido cuerpo a cuerpo con guantes simplemente no me atrae mucho, pero a alguien le gustará más. Por supuesto, el combate 'medio' más universal con una espada normal sigue siendo una opción. Pero aquí hay un problema. No hay suficiente dinero para mejorar todos los tipos de armas (no solo las armas necesitan mejoras). Así que, a mitad del juego, lo más probable es que te quedes con tu espada/lanza favorita mejorada. Lo que te convierte en una especie de rehén de tu elección inicial. O tendrás que grindear.

Y además, puedes usar tu propia mochila como arma, lanzándola contra el enemigo. Y no a cualquier parte: por ejemplo, sobre pinchos, que inmovilizarán al villano por un tiempo y le infligirán daño adicional. Y si el oponente está aturdido, puedes incluso sacarlo de la arena con la mochila. Además, la mochila puede desviar algunos tipos de proyectiles, devolviéndolos al remitente. Teniendo en cuenta que el arma principal tiene dos tipos de ataques, resulta que en el combate cuerpo a cuerpo puedes defenderte de los enemigos de al menos cuatro maneras, combinándolas hábilmente.

Al principio, tanta variedad confunde un poco. A esto no ayuda la disposición de los controles en el gamepad, que no es la más cómoda. Por supuesto, se puede reasignar, pero también se puede simplemente acostumbrarse. Las primeras partidas son un dolor. Confundiéndote con los botones y los tipos de ataques, intentas defenderte de los enemigos que se abalanzan sobre la arena y esquivar las flechas de los arqueros apostados en las alturas.

Pero de carrera en carrera, tu habilidad crece y, finalmente, la mejora comienza a funcionar. Y funciona tan bien que los niveles pueden ser simplemente sobrecargados. Es decir, después de varias decenas de carreras, las ubicaciones iniciales en cada bioma se atraviesan, repartiendo golpes a diestra y siniestra de forma automática (habilidad), y los enemigos caen con uno o dos golpes (mejora). Y una vez completamente mejorado, incluso puedes matar al jefe con una fregona (sí, el juego también tiene esa tarea). Esto no significa que no se pueda pasar con pura habilidad sin mejoras. Se puede. Pero no hay mucho placer en ello: los enemigos al principio son 'gorditos', especialmente cerca del jefe. Sin embargo, la sobrecarga total del personaje también reduce el placer del combate.

Pero el principal problema de Moonlighter 2 no es la mecánica de combate o la mejora. El juego funciona mal precisamente como un roguelike de combate.

La palabra clave es combate.

Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun
Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun
Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun
Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun

Durante la partida, no ofrece muchas opciones para elegir bonificaciones. Y teniendo en cuenta que algunas de ellas no afectan las características de combate, sino solo la calidad y cantidad del botín, la construcción de builds completa no es un punto fuerte del juego.

Y la construcción de builds es la base del género. 'De la miseria a la riqueza', esa es la receta de cualquier buen roguelike. Pero aquí no está. Si empiezas a limpiar una mazmorra 'en la miseria', allí te quedarás hasta el final, si es que llegas. Y ninguna de las bonificaciones, que además son pocas, cambiará eso. Quizás con pura habilidad aún puedas esforzarte para llevarte más botín. Pero si empiezas la partida ya como un guerrero mejorado, puedes ignorar por completo los niveles de la mazmorra con bonificaciones: es más fácil y rentable simplemente llevarte más recursos y botín. Aquí sería apropiado hablar de la pertenencia del juego al género de los diabloides, no de los roguelikes. Pero si miramos la pertenencia al género a través del prisma del botín, entonces es un poco más interesante (pero de eso hablaremos un poco más abajo).

La segunda característica no tan agradable es la limitación de las situaciones de juego. Los niveles se generan programáticamente, pero los bloques de construcción a partir de los cuales se ensamblan se repiten con demasiada frecuencia. Así que, de una partida a otra, corres por ubicaciones familiares, ligeramente reorganizadas, llevando gradualmente el paso por fragmentos individuales casi al automatismo. Tanto es así que, después de un tiempo, puedes tranquilamente poner un podcast (por ejemplo, IXBT.games) para escucharlo y jugar al mismo tiempo. En general, esta no es la mejor característica del juego. Hay dos mini-jefes por cada bioma. Teniendo en cuenta que los atraviesas regularmente, después de un tiempo, eliminarlos se convierte en una rutina, al igual que las partidas en general.

Pero con los jefes la situación es mejor. Luchar contra ellos es agradable y desafiante, en el buen sentido. Con la salvedad de que no es un souls, y aquí no hay hardcore por el hardcore.

También, a lo largo del juego, hay una pequeña pizca de exploración. Los NPC te dan algunas misiones para encontrar objetos, y estos secretos deben ser descubiertos. Sin embargo, las pistas se dan al estilo del Capitán Obvio. Hay niveles de plataformas divertidos, pero son de un solo uso. En general, son adiciones agradables, pero no afectan la impresión general del juego.

Por cierto, sobre los biomas y las ubicaciones. El juego tiene tres biomas-dimensiones: un desierto con insectos, una colección del futuro en el espacio con robots y prados con hadas y magos. Primero se abren los pasajes diurnos. Después de que cae el jefe diurno, se abre la posibilidad de pasar por niveles nocturnos más difíciles con un botín más rico y otros recursos que desbloquean nuevos objetos.

En busca del botín

El proceso de recolección de botín merece una mención aparte. No es simplemente arrastrar artefactos de un cofre a una mochila. Cada artefacto tiene una 'maldición'. Al colocar los objetos correctamente para que la maldición funcione como debe, se puede aumentar su valor (recordemos el dinero), pero la falta de atención puede resultar en la destrucción de objetos valiosos o una pérdida significativa en la billetera, cuando en lugar de ganancias, obtienes pérdidas.

¿Qué significa 'correctamente'? Cada maldición tiene un área de efecto. Pueden ser todas las celdas adyacentes o celdas adyacentes individuales del inventario, el área de efecto puede ser una fila o una columna. Combinando diferentes 'maldiciones' y ubicaciones de artefactos a lo largo de la partida, se puede lograr un aumento significativo en su calidad.

Abrir cada cofre se convierte en una especie de Tetris de artefactos. Es divertido, pero esta microgestión puede romper el ritmo del juego si te pasas mucho tiempo en el inventario después de abrir cada cofre.

Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun
Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun
Fuente de la imagen: Moonlighter 2: The Endless Vault // Digital Sun

Y este minijuego, en cierto modo, es en realidad un roguelike. Es decir, no creamos una build de personaje, sino una build... ¿de inventario? Esto es inusual, por un lado, pero, como se dice, hay un matiz. Normalmente, los jugadores de roguelikes crean una build de personaje, esperando la sinergia de las ventajas y la transformación del héroe en un asesino de todo. ¿Y aquí? ¿Sinergia de maldiciones y mejora de la calidad del botín? No es un reemplazo muy equivalente, quizás.

En la 'base', donde se encuentra nuestra tienda, también hay un ciclo de día y noche, pero este cambio casi no afecta el horario de los NPC (excepto uno de ellos, pero incluso eso es un cambio puramente cosmético).

Las ubicaciones están dibujadas, como ya se mencionó, con amor por los detalles. Y como telón de fondo para las aventuras, son maravillosas, pero la parte de exploración no es tan buena.

Y para concluir, unas palabras sobre la parte técnica. En Xbox, Moonlighter 2 se juega en general bien, pero los (pocos) cierres inesperados, algunos artefactos gráficos y las asperezas técnicas aisladas no arruinan la experiencia general, pero tampoco se pueden ignorar. Están ahí. Estas cosas podrían haberse pulido en el acceso anticipado.

Diagnóstico

No quiero criticar a Moonlighter 2 en absoluto. Al contrario, quiero elogiar su estilo visual y atmósfera, su ambiente acogedor y su música agradable, su sistema de combate con su variedad de armas y mecánicas de mochila, sus animaciones de calidad y su diseño de sonido bien elaborado. Hay muchos puntos positivos y superan a los negativos.

Pero no se pueden ignorar las deficiencias evidentes. Moonlighter 2 no funciona ni como un acogedor simulador de tienda ni como un roguelike. El simulador de tienda se convierte en una rutina debido a la necesidad de ajustar los precios, y el roguelike no ofrece una construcción de personaje completa dentro de la partida. Y la fijación de precios se convierte en una tarea trivial en el campo de la informática. Tienes un precio muy alto, un precio muy bajo, encuentra los límites entre los diferentes niveles de precios con la menor cantidad de ventas posible. ¿Y cómo relajarse con eso?

Pero, sopesando todos los pros y los contras, llegas a la conclusión de que tienes ante ti un agradable pasatiempo que no pretende ser una obra maestra, pero tampoco irrita. Es agradable pasar las tardes con él, sobre todo porque te permite escuchar podcasts. Las manos ocupadas con el gamepad, los oídos ocupados con el podcast. Hmm... Queda por responder a la pregunta, ¿en qué está ocupado el cerebro en ese momento?

¿Vale la pena añadirlo a tu colección? En mi opinión, no. Pero el juego está disponible en Xbox Game Pass y jugarlo allí, si no tienes lanzamientos pendientes, es una delicia.