Una visita al ex
Julia e Iván eran una joven pareja de apasionados cinéfilos. Durante años estudiaron la historia del cine y las sutilezas de la dirección, hasta que finalmente rodaron su propio cortometraje, recibido con entusiasmo por el público y la crítica de festivales. El éxito solo exacerbó el difícil carácter de Iván, y Julia decidió poner fin a la relación.
La trama del juego comienza con las pesadillas de la protagonista: en ellas, unos monstruos literalmente desgarran a su ex. Al regresar a su apartamento, Julia solo encuentra un vacío absoluto. Resulta que Iván hizo un pacto con fuerzas del más allá: a cambio de una parte de su alma, las entidades prometieron borrar los dolorosos recuerdos de su amada, sin la cual estaba perdiendo lentamente la razón. Sin embargo, el pacto sobrenatural resultó ser una trampa: los demonios comenzaron a devorar la carne del desafortunado director con la intención de conseguir un cuerpo físico.
Julia no tiene motivos objetivos para intervenir; bastaría con esperar a que pase la tormenta lejos del peligro mortal. Pero la joven es incapaz de abandonar a quien alguna vez amó para que lo despedacen los monstruos. Para rescatar a Iván, tendrá que desafiar a hordas de criaturas y a sus amos.
El camino de Julia atraviesa Desiderium, un mundo surrealista tejido con recuerdos ajenos. Al explorar los escenarios, la protagonista comenta episodios de su pasado en común o se topa con escenas de infidelidad conyugal. Al ver equipo de filmación profesional, analiza en detalle su óptica y funcionamiento. A pesar de la naturaleza extraña de este espacio, Julia se desenvuelve en él con bastante naturalidad: de no ser por las sanguinarias criaturas circundantes, el lugar podría pasar por relativamente acogedor.
Píxeles de cine
Desiderium es un escenario extraño y deliberadamente caótico. Al abrir una puerta cualquiera, es posible acabar en el plató de un estudio de cine, en un café de carretera o en una de las versiones distorsionadas del apartamento de Iván. Avanzar por los laberintos de la memoria exige resolver acertijos y tener conocimientos básicos de alquimia.
Muchos enigmas son puramente funcionales: encontrar un objeto y utilizarlo para su propósito directo. Otros obligan a agudizar el ingenio; por ejemplo, transformar una fregona en una palanca improvisada o activar un ascensor de un modo nada evidente. A veces es necesario remodelar la propia realidad: el juego emplea de forma activa fuentes de luz, pantallas de proyección y reflejos en espejos como elementos clave de sus mecánicas.
La dificultad de los rompecabezas no radica en su lógica, sino en la necesidad de mantener todo el panorama en la cabeza. Al desbloquear el acceso a un nuevo nivel de Desiderium, inevitablemente quedan tareas pendientes en el piso anterior. Con la siguiente zona el patrón se repite, obligando a ir y venir entre habitaciones ya exploradas y nuevos escenarios. Y en cuanto se resuelven las tareas acumuladas, el juego cambia hábilmente las reglas y fuerza a familiarizarse de nuevo con un entorno transformado.
El juego da paso con regularidad a secuencias FMV con actores reales. El contraste entre el pixel art minimalista y las imágenes realistas es impactante: tras ver una escena, no cabe duda de que los actores estuvieron en los mismos decorados que el jugador acaba de explorar con el mando en las manos. La puesta en escena y la fotografía en estos episodios son tan cinematográficas que uno no puede evitar soltar una exclamación de asombro: «¡Guau!».
En la trama se integra con fluidez incluso Devora, el fatídico cortometraje filmado por los protagonistas. Al principio, la cinta parece un trabajo de autor inconexo, pero cuando se reúnen todos los fragmentos del metraje, se empieza a comprender mejor la visión del director. Este principio se aplica a todo el juego. Aquí no hay giros baratos pensados para impresionar: estamos ante una obra artística cohesiva que se revela a medida que se avanza hacia el desenlace.
El elenco de actores actúa sin pronunciar una sola línea de diálogo, transmitiendo una compleja gama de emociones exclusivamente mediante miradas y expresiones faciales. Quizá solo la intérprete del papel de Julia despierte ciertas dudas. No obstante, los autores también prepararon una sorpresa aquí: la deliberada apatía de la joven está claramente justificada por el guion y, hacia la segunda mitad del metraje, su registro interpretativo se despliega en su totalidad.
No asusta, pero agobia
El proyecto se promociona como un survival horror, pero difícilmente logrará hacer temblar de miedo. La mayoría de las salas están bien iluminadas y los escasos rincones oscuros no provocan ataques de claustrofobia.
Los patrones y ataques de los enemigos comunes, al igual que los de los jefes, se descifran con rapidez. Tras un par de enfrentamientos, se encuentra el ritmo idóneo para cada adversario: a algunos conviene aturdirlos con una tubería pesada, mientras que contra otros resulta más rentable vaciar el tambor del revólver o los perdigones de la escopeta. La munición es muy limitada, por lo que la prioridad se inclina inevitablemente hacia el combate cuerpo a cuerpo.
En lugar de sobresaltos fáciles, el juego prefiere presionar metódicamente la mente:
- los monstruos son capaces de acabar con la protagonista de un par de golpes, manteniendo una constante sensación de peligro;
- las condiciones de los duelos se alteran con regularidad: los autores pueden invertir los controles o encerrar al enemigo al otro lado de un espejo;
- el diseño repulsivo de las criaturas genera un profundo desagrado cada vez que se acorta la distancia;
- los escenarios que la rodean se deterioran progresivamente, convirtiéndose en un entorno cada vez más hostil;
- en momentos clave, a Julia se le arrebata deliberadamente la ventaja táctica.
Con el tiempo, se empieza a identificar a los monstruos por el sonido de sus pasos y su respiración, anticipando cualquier jugada sucia. Hacia el final, surge el orgullo por el arsenal acumulado: en el inventario hay suficientes municiones y curaciones como para eliminar a la mitad del bestiario. Sin embargo, en el combate contra el jefe final estas reservas se agotan en un instante, lo que obliga a repetir la fase calculando cada movimiento con mayor frialdad.
La peor decisión de diseño habría sido condicionar el final a la eliminación obligatoria de ciertos enemigos, como ocurre a veces en los juegos clásicos de terror. Por fortuna, en Tenebris Somnia se permite neutralizar casi cualquier amenaza. Y con aquellas criaturas que al principio parecen invulnerables, será posible ajustar cuentas hacia el final. Con el tiempo, los descarados engendros de pesadilla incluso empiezan a apartarse con cautela cuando Julia aprende a responder con contundencia. Hay que agradecer especialmente a los autores por respetar el tiempo del jugador.
Diagnosis
Se pueden analizar largo y tendido las mecánicas de Tenebris Somnia: son sencillas, pero están llenas de matices agradables. En resumidas cuentas, tenemos ante nosotros una simbiosis insólita y armoniosa entre cine de autor y videojuego, donde la frontera entre ambos formatos se diluye a pesar del contraste radical en lo visual. Aquí no se juega tanto como se asimila el denso ritmo marcado por la dirección.
Solo se le puede reprochar al proyecto el desequilibrio en los rompecabezas: las pistas están muy dispersas entre los pisos y se echa en falta desesperadamente un diario integrado o marcas en el mapa. Hacia el desenlace, la búsqueda de píxeles específicos llega a agotar tanto que la mano recurre de forma inevitable a una guía. Y todo ello a pesar de que el juego no plantea problemas lógicos verdaderamente irresolubles.
