«Tensión superficial del borsch»
Gennady es un juego sobre las andanzas de un personaje extravagante, como salido de Boogerman. Cabeza cuadrada, figura robusta y una panza imponente: el puro arquetipo de la fuerza masculina. El protagonista es tan rudo que está dispuesto a pasar por fuego, agua y mil tempestades en simples calzoncillos bóxer.
Lo único a lo que cuesta acostumbrarse al principio es al doblaje de voz. Pero tras un par de horas, el murmullo monótono empieza a hacer gracia y las frases absurdas se graban tanto en la memoria que terminaron convertidas en los subtítulos de este artículo.
Nuestro protegido llega a un planeta alienígena que no se queda atrás en inmundicia respecto a la dimensión X-Crement del clásico Boogerman: A Pick and Flick Adventure. Sin embargo, el entorno no asusta al héroe: apartará a los alienígenas a golpes y la baba verde que gotea por todas partes incluso le parece buena para la piel. Hacia el final de cada nivel aparecen páginas de cómic. Con ellas se compone la historia previa: su juventud, amigos, trabajo anterior y el misterio del origen de sus superpoderes.
«¿Esto es Rad o Ay?»
Cada intento se divide en varios biomas con su propio repertorio de trampas y monstruos. Todo lo recogido se traslada al siguiente nivel: el personaje se vuelve más fuerte, pero los enemigos también se vuelven más feroces.
El juego se puede superar sin prisa: recolectando larvas para luego cambiarlas con el comerciante Sho por salud, escudos, artefactos y ranuras para ellos. Las reliquias mejoran estadísticas, invocan aliados y otorgan propiedades pasivas. Además, en cada bioma se esconde una sala de desafíos con una generosa recompensa por la destreza.
También se puede optar por un ritmo agresivo. En estado de furia, Gennady es invulnerable mientras tenga a quién golpear. Sin embargo, a gran velocidad es fácil estrellarse contra pinchos o caer en una emboscada y acabar directo en el Valle de los Muertos. Además, corriendo no se consigue rascar mucha moneda.
En el quinto intento tuve una suerte increíble con la configuración de mejoras: llegué a lo que parecía ser el jefe final. Pero el juego de repente me cortó el paso: para desafiarlo y obtener el arma definitiva, tenías que reunir las páginas de cómic que faltaban. Y aquí es donde surgen los problemas de diseño de juego:
- En cada nivel se oculta un número estrictamente limitado de páginas.
- Solo se permite teletransportarse a la zona necesaria desde la ubicación inicial, y no hay vuelta atrás.
- A la nueva ubicación se llega «desnudo» y sin preparación.
- Tras recoger una página, hay que morir deliberadamente en las trampas o a manos de los monstruos para empezar de nuevo desde el primer nivel.
- Tras la muerte solo se permite conservar un par de artefactos, pero después de una serie de muertes el contenedor se rompe irremediablemente.
Por qué levantar tantas barreras artificiales en el camino hacia el final y la rejugabilidad es un misterio.
«Ni un hola»
Todas las disputas en el juego se resuelven a puñetazos: rompemos bloqueos, aturdimos a las alimañas y repartimos golpes. En la cafetería local, la pintoresca Zina entrega modificadores que aumentan el daño y el alcance de los ataques.
Al reunir los cómics, se desbloquea un arma inestable: con ella es notablemente más fácil despachar a los jefes, y además cuenta con su propio árbol de mejoras. El precio a pagar por su potencia de fuego es el rápido sobrecalentamiento y la desactivación del modo berserker.
Los enemigos de los biomas se quedan grabados para siempre: conserjes que nacen del lodo; camareras que se prenden fuego y corren como locas; parrillas andantes; en el «Bosque», monstruos que se excitan con la miel; criaturas que se arman trajes blindados con basura; villanos que bloquean las habilidades.
Es una lástima que antes del combate contra el jefe no se pueda visitar a Sho. Te las tienes que arreglar con la reserva de salud con la que hayas llegado a la arena. Por si fuera poco, retiran la mecánica de furia, aunque su carga apenas habría alcanzado para una sola fase del combate.
«¡Hasta aquí llegaste!»
Gennady es una propuesta con encanto y capaz de atrapar al jugador. No tiene reparos en ser tosco, recurre a chistes soeces y seduce por su estilo visual: durante las pausas uno se queda embobado mirando los fondos, y en movimiento se disfruta de la animación cuadro por cuadro de los personajes.
Por su espíritu es una experiencia exigente y de la vieja escuela: mueres a menudo, memorizas los tiempos y pules poco a poco tus reflejos. La tensión aumenta a cada paso y, antes del clímax, la adrenalina se dispara.
Lo que realmente le falta al proyecto es un ajuste cuidadoso del equilibrio. Un par de segundos de invulnerabilidad tras recibir un golpe o antes de que se activen las trampas, viaje rápido libre entre zonas y un cofre indestructible para el botín le habrían quitado pesadez al juego. Por lo demás, estamos ante una sólida obra de autor.
