Rainbow Six: Siege ― el argumento decisivo

Sin duda, es un shooter multijugador excelente, bien equilibrado y único en su especie, que se puede recomendar a todos los amantes de los shooters tácticos serios.

Este artículo consta de dos partes, diferentes entre sí en espíritu y fondo. La primera parte está dedicada a las características únicas del nuevo shooter táctico Rainbow Six: Siege con una recomendación inequívoca para todos los seguidores del género. La segunda parte — son lamentos sobre «hacia dónde va el mundo». Una vez más intentan encasquetarnos a precio completo un producto multijugador con una decena de mapas e inmediatamente nos proponen gastar un poco más de dinero — como si hubiéramos caído en un juego free-to-play con sus interminables microtransacciones. Por lo tanto, si no le interesa la situación del mercado, puede saltarse tranquilamente la segunda parte. El shooter resultó excelente, aunque para un público específico.
 

Vitaly Kazunov explica en detalle las características del juego en un video de 40 minutos

Ubisoft dio en el clavo con la temática como nunca antes. Ahora el tema del terrorismo internacional está en boca de todos, mientras que los estudios rivales crean shooters sobre el futuro lejano, con láseres, saltos altos y carreras por las paredes. De los juegos actuales donde la policía y los terroristas se enfrentan, solo viene a la mente el eternamente joven Counter-Strike, pero incluso de él uno puede cansarse tras 15 años, especialmente cuando se busca algo fresco, inusual, interesante y preferiblemente realista. ¡Y aquí es donde Rainbow Six: Siege viene al rescate!
 
Sin embargo, los desarrolladores decidieron no tocar temas espinosos, por lo que los villanos ficticios que colocaron una bomba o secuestraron a un rehén aquí se llaman «defensores», y las fuerzas especiales que van al asalto se denominan «atacantes». A los terroristas solo se les puede abatir en el modo cooperativo Terrorist Hunt y en diez misiones en solitario del apartado Situations. Allí, sujetos descerebrados con máscaras, sin rasgos distintivos, se sientan por los rincones esperando con tristeza su destino. Solo hay dos (!) tipos — tiradores básicos y suicidas con explosivos. Sus acciones son predecibles y siguen un guión lineal, por lo que con el tiempo todo esto aburre bastante. Es evidente que este elemento se añadió al juego casi en el último momento. La falta de variedad acaba rápidamente con el interés, aunque permite ganar con relativa facilidad mucha divisa del juego para comprar a tus primeros agentes. 
 
Los agentes son una de las características más interesantes de Rainbow Six: Siege. Este juego fue creado con la vista puesta en el multijugador en general y en los deportes electrónicos en particular. En este terreno es difícil destacar si no se ofrece una idea fresca, y aquí los diseñadores de juego de Rainbow Six: Siege rindieron al máximo. Como en los populares clones de DOTA de hoy en día, aquí hay héroes, es decir, agentes. Cada uno de ellos cuenta con una apariencia, habilidad, conjunto de armas y dispositivos únicos. Y son precisamente ellos quienes aportan variedad a los esquemas tácticos ya establecidos. 
 
Actualmente hay 20 agentes, 10 de cada bando (prometen ir ampliando sus filas progresivamente). Las habilidades de los defensores están orientadas a reforzar paredes, crear líneas defensivas de alambre de púas, trampas láser, bombas e inhibidores de señales de radio. En las filas de los atacantes se han sumado francotiradores, soldados pesados con escudos antibalas, efectivos con granadas electromagnéticas y explosivos capaces de perforar el acero. La variedad es amplia, hay de dónde elegir. Sobre todo porque cada agente viene acompañado de una ficha biográfica y un impresionante video CGI que demuestra su habilidad característica. 
 
 
En total, cinco fuerzas especiales de distintos países unieron esfuerzos para combatir el terrorismo internacional. Al equipo «Rainbow Six» se sumó también el Spetsnaz ruso. Nuestros efectivos, por decisión de Ubisoft, cuentan con nombres en clave tan expresivos como Glaz, Tachanka, Kapkan y, por alguna razón, Fuze («¿fusible?»). 
 
Variedad de modos de juego, a decir verdad, no hay. El rescate de rehenes, la captura de contenedores y la desactivación de bombas no difieren en lo fundamental. En cualquier caso, cinco personas van al asalto de una habitación fortificada en un gran edificio, donde aguarda la misma cantidad de defensores. Las diferencias radican en los matices. Al rehén no se le puede disparar, se puede desactivar una de las dos bombas colocadas, y para asegurar el contenedor basta con expulsar a los defensores de la sala y mantenerla durante un breve periodo. De cualquier forma, la batalla se libra hasta el último hombre. A diferencia de Counter-Strike, la victoria no da ventaja en la siguiente ronda y la derrota no altera las condiciones iniciales. 
 
Cada ronda de la partida se divide en dos fases estrictas. Los atacantes ingresan al edificio con ágiles drones e intentan localizar el objetivo. Determinar la ubicación resulta bastante sencillo: basta con dirigirse hacia el ruido de pisadas y martilleos. Mientras tanto, los defensores refuerzan paredes, aseguran puertas y ventanas, colocan trampas y toman posiciones. Para ellos es crucial destruir los drones, ya que los atacantes pueden utilizarlos más adelante. 
 
Tras el reconocimiento comienza el asalto, y aquí entra en juego otra característica del título — la libertad de movimiento. Los atacantes pueden trepar con cuerdas hasta cualquier piso sin necesidad de entrar al edificio, mientras los francotiradores mantienen bajo control las ventanas. Los defensores aguardan, controlando los posibles puntos de entrada y aguzando el oído — contar con unos buenos auriculares es vital para determinar dónde está el enemigo, hacia dónde camina, en qué piso o tras qué ventana se encuentra. A veces es posible abatirlo directamente a través de la pared. 
 
La fase de asalto activo por parte de un buen equipo se asemeja a un auténtico infierno para quienes están encerrados en una habitación. De pronto, explosiones derriban puertas por varios lados, granadas aturdidoras entran por las ventanas, unos segundos de tiroteo — derrota, y arranca la siguiente ronda. Pero si la habitación la defienden jugadores experimentados, a los atacantes les aguardan no pocas sorpresas. Tras cada esquina puede aguardar la muerte. Las trampas no se instalan justo frente a la habitación clave, sino con bastante antelación, lo que permite neutralizar a uno, o incluso dos (en una ocasión vi a tres caer a la vez con una sola bomba) agentes. Los defensores tienen acceso a las cámaras del edificio, por lo que saben aproximadamente por dónde se producirá la brecha. 
 
Las demostraciones del juego pueden parecer lentas, pero la tensión es máxima, ya que un solo error significa una baja en el equipo y solo reapareces al inicio de la siguiente ronda. Además, se puede abatir (o volar por los aires) accidentalmente a un compañero que asome imprudentemente la cabeza o se levante en el momento inadecuado. Las dificultades añadidas radican en que aquí no existen lugares seguros. No puedes encerrarte en una esquina, levantar un escudo metálico y pensar que no te alcanzarán. Paredes, suelos y techos se perforan a balazos y se pueden demoler para abrir nuevos pasos. 
 
 
En general, el juego no está pensado para quienes disfrutan corriendo sin control por los escenarios disparando a diestra y siniestra. Nos hace sentir el trabajo de las fuerzas especiales, aunque con múltiples concesiones jugables. Muestra lo exigente que resulta llevar a cabo una operación antiterrorista, lo difícil que es asaltar espacios reducidos y lo arriesgado que es ingresar en salas sin comprobar. Es un juego de nervios, y la victoria, incluso si durante la ronda no lograste hacer gran cosa o te quedaste sin tiempo, produce una enorme satisfacción. Al menos, al principio. 
 
Sí, los desarrolladores pulieron minuciosamente las mecánicas, lograron un buen equilibrio, idearon reglas severas y dieron forma a un producto único en su especie. Sin embargo, todos recordamos bien cómo terminaron Titanfall y Evolve, que intentaron sostenerse en la originalidad de su planteamiento sin ofrecer suficiente volumen de contenido. Hoy en día no basta con crear un buen juego; hay que saber cautivar y retener a la comunidad. Y aquí es donde Rainbow Six: Siege muestra una clara flaqueza — tras alcanzar cierto nivel, desaparece el incentivo para continuar jugando.
 
En el multijugador hay dos modalidades, por llamarlas de algún modo. Una de ellas es Casual, y en este espacio inicial se concentran los jugadores hasta alcanzar el nivel 20. Aquí, los puntos de aparición de atacantes y defensores se seleccionan al azar, y durante la partida se puede abandonar libremente — otro usuario ocupará tu puesto de inmediato. La partida se disputa al mejor de tres rondas, por lo que todo se define con rapidez. Para cada ronda se asignan solo cinco minutos (uno para preparación y cuatro para el asalto). 
 
Cuando se habilita el acceso a las partidas Ranked, empiezan los inconvenientes. En primer lugar, no se aconseja salir de las partidas clasificatorias — se aplican sanciones. No se aconseja, pero muchos abandonan de todos modos al notar la superioridad del rival. Nadie más se une para cubrir las bajas, por lo que el resto de la partida se vuelve un sinsentido. Este no es un juego donde una sola persona pueda imponerse a un equipo coordinado. 
 
En segundo lugar, se pierde el factor sorpresa. En las partidas clasificatorias se pueden escoger las posiciones de partida, y en cada edificio existe una sala considerablemente más fácil de defender que las demás. Paulatinamente se consolida también la selección ideal de agentes cuyas habilidades ofrecen ventajas claras. La fase de reconocimiento se convierte en una rutina tediosa. Los atacantes ya saben dónde se oculta el enemigo, qué paredes estarán reforzadas y desde qué flanco resulta más seguro avanzar. Curiosamente, las partidas informales resultan más atractivas en este sentido, ya que al menos conservan cierta imprevisibilidad. 
 
El sistema de progreso recuerda bastante a los clones de DOTA. Con la divisa acumulada durante las partidas vamos desbloqueando agentes poco a poco. Hacia el nivel 20 se reúne suficiente dinero para adquirir la mayor parte de la plantilla y mejorar el armamento de los personajes más relevantes. En qué emplear los recursos después es una cuestión incierta. 
 
Lo único que se puede adquirir con la divisa del juego son camuflajes para armas, y en algunos casos los precios resultan exorbitantes. Para dimensionarlo: adquirir 16 de los 20 agentes requiere reunir 15 000, lo que toma unas veinte horas (el avance es sumamente lento). Por otro lado, un diseño de arma de categoría superior cuesta 12 000 — y ni siquiera es de los más llamativos. Todo lo más vistoso y exclusivo solo puede conseguirse con dinero real. Del mismo modo, solo pagando con dinero auténtico se obtienen los potenciadores que aceleran el progreso y la obtención de divisa del juego. El ritmo es lento incluso para los estándares de los títulos gratuitos, y las opciones son todavía más reducidas. En el fondo, resulta absurdo comercializar a precios tan elevados un contenido tan mínimo en un juego que ya padece escasez de opciones.
 
Existen señales de que los creadores de Rainbow Six: Siege tenían aspiraciones más ambiciosas que simplemente diseñar diez mapas multijugador y 20 personajes. Una misión cooperativa cuenta con un impecable prólogo en CGI y un excelente epílogo en CGI, como si en un inicio hubiesen planeado una campaña para un jugador (¡por algo concibieron agentes tan carismáticos!), para luego ver recortados de golpe presupuesto y tiempos, integrando los fragmentos restantes en las misiones cooperativas. 
 
Ubisoft se encuentra ahora ante dos caminos. El primero consiste en dejar las cosas fluir por su cuenta, publicar nuevos mapas y agentes de vez en cuando, y observar cómo la comunidad se reduce. El segundo exige renovar por completo el sistema de progreso, dejar de molestar a los usuarios con microtransacciones y ampliar las posibilidades de los personajes. No obstante, el paso más determinante es reducir el precio. Por ahora, es la principal barrera para la expansión del título. 
 
 

Diagnosis

Sin duda, se trata de un shooter multijugador sobresaliente, muy bien equilibrado y singular en su propuesta, plenamente recomendable para quienes disfrutan de los juegos de acción táctica serios. Aquí el nivel de realismo es el justo para no entorpecer la jugabilidad; la etapa de preparación tiene un peso decisivo y todo gira en torno a una colaboración sólida en equipo, no a combates individuales. Rainbow Six: Siege reúne múltiples virtudes que lo hacen sobresalir y sin duda encontrará a su público.
 
No obstante, esta buena base queda empañada, primero, por un precio desmedido (a Ubisoft le convendría revisar Steam y ver cuánto cuesta Counter-Strike); segundo, por un sistema de monetización exasperante; y tercero, por la monotonía de las modalidades junto a la pérdida de sentido al acumular experiencia y dinero del juego tras alcanzar un nivel determinado.
 
Pro:
  • Propuesta innovadora dentro de los shooters multijugador
  • 20 agentes diferentes, cada uno con su propia habilidad
  • Posibilidad de destruir y disparar a través de paredes, techos y suelos
  • Jugabilidad tensa, basada en la coordinación táctica y no en el juego individual
  • Condiciones cambiantes entre defensa y ataque
  • Apartado gráfico solvente y diseño de sonido sobresaliente
Contra:
  • Ausencia de campaña individual y misiones cooperativas deficientes
  • Sistema de progreso lento y vacío de propósito
  • Precio demasiado elevado para el juego
  • Parte del contenido disponible únicamente mediante dinero real