Este juego no debió existir. O mejor dicho: podría haber existido si Capcom no hubiera decidido subcontratarlo a un turbio estudio taiwanés, NeoBards, compuesto por «veteranos de la industria de los videojuegos». En su lista de logros figuran adaptaciones de Shrek 4, Kung Fu Panda y Hello Kitty. Antes de esto, NeoBards se dedicaba a portar juegos antiguos de Capcom a plataformas modernas, y ahora han ascendido a un proyecto independiente.
Y fracasaron por completo.
¡Y la idea era tan buena! Cuatro jóvenes intentan escapar de un complejo experimental de la corporación Umbrella. El «Cerebro» se sienta frente al panel de control y se divierte arrojando monstruos infectados a la arena. Los jóvenes buscan llaves, luchan, recogen botiquines y munición, y compran armas entre una zona y otra. Su objetivo: llegar a la meta.
En buenas manos, esta idea habría brillado. El multijugador asimétrico tiene derecho a existir, y Dead by Daylight es una prueba de ello. El tema de la supervivencia de un pequeño grupo frente a hordas de zombis se explota activamente en los juegos de acción cooperativos. Por último, la propia Capcom tiene el popular modo Resident Evil: Mercenaries (incluso lanzado en Nintendo 3DS como un juego independiente), donde uno podía divertirse durante horas intentando subir lo más alto posible en las tablas de clasificación.
Sin embargo, los «veteranos taiwaneses» decidieron que lo sabían todo mejor que nadie. Por eso el diseño de juego de Resident Evil: Resistance no es simplemente malo: parece haber sido creado para causar dolor a cualquiera que decida dedicarle algo de tiempo. Y decidieron empezar concretamente con la redacción de iXBT.games.
Téngase en cuenta que esto no es un producto barato ni un juego free-to-play. Resident Evil: Resistance viene incluido con Resident Evil 3 y se vende a precio completo. Y los desarrolladores se propusieron seriamente maximizar la retención del jugador, intentando estirar al máximo la progresión de los personajes.
¡Ah, sí, aquí hay progresión de personajes, ya que tienen distintas habilidades! ¡Y cada personaje sube de nivel por separado! Mejorarlos sirve para añadir a las características pasivas existentes otras nuevas que obtenemos (¡tachán!) de cajas de botín. Las cajas de botín se compran con moneda del juego que se gana en las partidas, pero se obtiene muy poco dinero. Para aumentar los ingresos, puedes comprar (¡tachán!) aceleradores de progreso (2200 rublos por 50 unidades). Pero aun así el dinero no alcanzará. Si las cajas de botín con habilidades cuestan poco, por las cajas con aspectos cosméticos para personajes y armas hay que soltar 50 000 monedas virtuales. Tras varias horas de juego apenas reuní para la mitad de una de esas cajas, eso sí, sin aceleradores. Lo siento, Capcom, no verás mi dinero.
Los desarrolladores tuvieron miedo o vergüenza de mostrar qué puede obtener exactamente el jugador. Aparte de nuevos colores, aquí no hay nada. Unos pocos para cada personaje y arma. Nada de apariencias legendarias o épicas llamativas.
La escasez de todo es uno de los principales problemas del juego. Solo hay 6 (seis) tipos diferentes de armas de fuego. Armas cuerpo a cuerpo, 3 (tres). Las armas especialmente potentes se encuentran en el escenario, pero la munición es limitada. Nada de mejoras: solo se puede aumentar la eficacia de las armas potenciando las habilidades pasivas de un personaje concreto.
Para darle algún sentido a la experiencia, el juego cuenta con las tradicionales misiones diarias y semanales. ¡Pero! Algunas misiones están destinadas específicamente al «Cerebro», y convertirse en él es casi una quimera. Buscar partida ya es de por sí una tarea lenta que toma de 2 a 4 minutos. Y si uno se propone jugar específicamente como «Cerebro», bueno... lo intenté. Esperé 30 minutos y me cansé. En otras palabras, parte de las misiones son imposibles desde el principio para un mortal común y no muy paciente que no esté dispuesto a perder todo el día esperando el rol deseado.
Y si creen que los problemas del juego son la tediosa progresión y la escasez de contenido, se equivocan. Todo esto no es más que una mala montura para el cristal agrietado al que aquí llaman diseño de juego.
Los combates. Los jóvenes tienen que luchar mucho. En pasillos estrechos. En la más absoluta oscuridad. Estorbándose unos a otros. Sin entender quién es un compañero y quién es parte de la multitud de zombis. El control es torpe. Los zombis absorben balas como esponjas, caen al suelo y se levantan poco después. Bajo los pies pululan perros. Del suelo surge un Tyrant y empieza a humillar a los miembros del equipo uno tras otro. El campo de visión en consolas es tan reducido que resulta imposible evaluar la situación. Constantemente alguien te clava los dientes, se suelta y vuelve a morderte.
La interfaz es enorme, pero poco funcional. Iconos grandes, números brillantes que saltan de los enemigos al dispararles, pero saber dónde están los compañeros es imposible. En cuanto salen del campo de visión, se acabó. Las siluetas de los aliados a través de las paredes, tan habituales en otros juegos de acción cooperativos, aquí no existen. Solo queda abrir el minimapa e intentar descifrar dónde está cada uno y cómo llegar hasta ellos.
El armamento es desagradable e ineficaz. Una pistola lamentable, un revólver insignificante, un cacharro ruidoso que hace las veces de escopeta. Los bates se rompen rápido y hay que comprar nuevos o usar kits de reparación. Cambiar de objeto lleva demasiado tiempo, usar granadas consume segundos preciosos, y resulta francamente exasperante no poder hacer nada en esa pequeña ventana mientras los zombis te acorralan y se turnan para atacarte.
El rol de «Cerebro» lo asume un jugador. Y este coloca monstruos directamente bajo tus pies, pone trampas, vuela de cámara en cámara, las transforma en torretas fijas, posee a los zombis y se encarna en el Tyrant. Lamentablemente, no actúa como un «director de juego» de D&D. No, juega a un clon mediocre de Clash Royale, soltando cartas en el mapa mientras espera a que se acumulen recursos para las siguientes.
Al final se pierde la sensación de estar luchando contra un «Cerebro» invisible. Comprendes con total claridad que estás en un juego absurdo con un equilibrio roto, donde los zombis brotan del suelo porque a los desarrolladores les dio pereza diseñar formas más o menos naturales de introducirlos. ¡Maldición, si los creadores de Call of Duty: Zombies resolvieron ese problema hace tiempo! ¿Qué les impedía hacer aparecer enemigos por huecos en las paredes, a través de ventanas o en elevadores desde el subsuelo? Claro que para eso habría hecho falta diseñar escenarios de verdad, y no limitarse a dibujar unas cuantas salas donde apretujarse en pasillos estrechos buscando llaves.
Capcom cometió un grave error. No por haber decidido hacer un juego multijugador basado en Resident Evil. Eso, de hecho, se agradece.
El error radica en que este juego debió tratarse como un proyecto de máxima prioridad, en lugar de encargarle el desarrollo a unos «veteranos taiwaneses» que ayer portaban Devil May Cry HD Collection y hoy ya están creando un producto AAA. El resultado era previsible. Un juego así podría haber sido una de las marcas más potentes del catálogo de Capcom, pero al final obtuvimos otro fiasco al estilo de Umbrella Corps. La industria de los videojuegos es implacable y el nicho de los juegos de acción multijugador está saturado. Intentar colar cualquier cosa amparándose en un nombre famoso ya no funciona, y menos aún a precio completo y con aceleradores de progresión de pago.
Diagnosis
Hay que saber usar el rastrillo. ¡Uno quiere amasar dinero, pero esa traicionera herramienta no duda en golpearte en la cara! Capcom pensó que podía crear un éxito multijugador a bajo costo. Está tan segura de él que lo vende a precio completo, repleto de cajas de botín y aceleradores de progresión de pago. Por desgracia, los desarrolladores taiwaneses solo supieron hacer bien una cosa: el trasero de Bella, uno de los seis personajes del juego. Todo lo demás es torpe, chapucero y desprovisto de sentido.
Pensaban que la marca Resident Evil lo vendería todo. Pero debieron pensar en otra cosa.
Pro:
- El trasero de Bella
Contra:
- Precio elevado (se incluye en el paquete del juego completo Resident Evil 3)
- Mecánicas de combate torpes y exasperantes
- Sistema de progresión excesivamente dilatado para incentivar las ventas del «acelerador de progreso»
- Problemas constantes de conexión
- Niveles diminutos, de pasillos estrechos y sin interactividad
- Jugar como el «Cerebro» es prácticamente imposible
