Кармак не прав? Так ли важен сюжет в играх

С тех пор, как игровая индустрия заняла свое законное место в рядах современного искусства, постоянно мелькает тезис: «сюжет в игре не важен». Простая мысль, сплотившая и разделившая всех причастных: от игроков до творцов и их критиков.

Находясь в зените своей славы, Джон Кармак (со-автор оригинальной Doom) высказал свою известную мысль: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». С тех пор минуло более 20 лет. 

Игры есть искусство

Игры — такая же часть культурного наследия наших современников, как кино, музыка и живопись. Порой именно играм лучше всего удается сочетать в себе все вышеперечисленное: наполнять атмосферу невероятной музыкой, обогащать сюжет литературой, подчеркивать красоту мира фантастическим визуальным стилем. Но в центре всегда будет находиться игровая механика. 

Корпорация Nintendo всегда делает ставку на геймплей. Сюжет большинства игр Nintendo сводится, фактически, к одному предложению: герой спасает принцессу. Зачастую эти три слова нечем впоследствии дополнить. Совершенно неважно, какими качествами обладает этот самый герой. Есть неунывающий Марио, злодей Баузер и цель — спасти бедную принцессу. Важны только испытания. 

В современных играх от Nintendo встречаются разнообразные персонажи, повествующие о своем нелегком бремени. Но если убрать из этих игр все диалоги, всю сюжетную часть, они нисколько не потеряют. Останется все такой же увлекательный платформер Super Mario, невероятное приключение The Legend of Zelda, или отменная бродилка по лабиринтам Metroid.

Вроде бы доказано. Сюжет играм не нужен. Но давайте пойдем дальше.

Возьмем, к примеру, первую часть легендарной The Last of Us и вырежем из нее весь сюжет, диалоги и постановку. Оставим ядро игры. Получится отнюдь не так увлекательно. Пойдем дальше и вырежем сюжет из любого «симулятора ходьбы» в лице недавнего The Medium или The Vanishing of Eathan Carter. С трудом можно себе представить довольного человека, бесцельно бродящего по красивым и пустым локациям. Возвращаем сюжет, и получаем жемчужины игровой индустрии и настоящие произведения искусства. 

Стирание границ

Будучи чисто механической забавой, игровая индустрия впитала в себя многочисленные элементы литературы и кинематографа. Когда это произошло? Еще в далеких 80-х выходили игры с продолжительным и сложносочиненным сюжетом. Как пример, многочисленные японские ролевые игры. Или первая часть легендарной серии Ultima. Конечно, их сюжет и в подметки не годился многим последователям, однако он выходил далеко за рамки одного предложения. 

Но все это был лишь вспомогательный элемент. Была часть игроков, которая просто не понимала, каким образом можно на полном серьезе проникаться миром игры, читая огромные буквы на своих телевизорах, когда рядом лежит книга, текст в которой подарит куда больше удовольствия. Однако рост технологий постепенно позволил разработчикам вынести свои амбиции и воображение далеко за пределы алфавита. 

В наше время принято считать, что замечательная Uncharted 2 впервые стерла черту, отделявшая игровой процесс от постановочного ролика. Это не так. Первой прорывной в этом плане игрой стала Another World, выпущенная в 91-м году. В этом проекте игроки впервые сталкивались с непониманием, когда закончился ролик и началась непосредственно сама игра. 

Another World в своей сути — классический платформер-головоломка. Главный герой бегает, прыгает, стреляет, решает пространственные задачи и старается не умереть. Управляя горе-ученным Лестером Найтом, игроки раз за разом наблюдали его смерть. Этому способствовали многочисленные постановочные события непосредственно во время самой игры: воюющие между собой инопланетяне; землетрясения внутри пещер; потоки воды, сметающие все на своем пути; хищные звери, выслеживающие героя и ожидающие своего момента. 

С другой стороны, во многих постановочных роликах (и это в 91 году!) разработчики зачастую не забирали у игрока управление. Но главное, чего добились творцы из Delphine Software, — это создание удивительно мира, который оживал перед глазами игрока независимо от его действий. Разработчикам удалось рассказать трогательную историю о взаимоотношениях двух «товарищей по несчастью» без единой строчки диалога и полотен текста.

Стоит упомянуть еще одно большое событие, произошедшее задолго до выхода революционной Another World. 19 июня 1983 года свет увидел проект от великого аниматора Дона Блута. Перед игроками разворачивался настоящий мультфильм минут на двадцать, где доблестный рыцарь спасал принцессу из лап злого дракона. Это была первая попытка сделать по-настоящему интерактивное кино. Без текста, с отменной анимацией и рисовкой, озвучкой и ярко выраженным характером главного героя. 

Но Dragon's Lair сложно назвать именно игрой, так как основа его механики заключалась в обычном нажатии нужной кнопки в подходящий момент. Another World, напротив, является ярким примером того, как сюжет идеально дополнял механику. 

Альтернатива

В то время мало какой проект мог сравниться с Another World. Даже сами разработчики из Delphine Software в своем следующем проекте Flashback отошли от концепции постоянного напряжения и полной вовлеченности игрока, четко разделяя моменты между роликами и геймплеем. Однако, что Dragon's Lair, что Another World и последующие идейные продолжатели, четко показали одну важную тенденцию. Игры формировались, как важнейшая часть культурного наследия нашего общества. Они способны рассказывать комплексные и уникальные истории, но, в отличии от кинематографа, были куда дешевле в производстве. 

Игровая индустрия постепенно становилась хорошей альтернативой кинематографу, позволяя раскрываться творческим людям и создавать поразительные миры, которые, при переводе на большей экран, зачастую имеют бледный вид. Вспомните, сколько было попыток снять фильм по популярной игре. Хорошие примеры можно по пальцам пересчитать.

Spec Ops: The Line, оставлявшая игроков в финале с жутким послевкусием и комком в горле, никогда бы не получила должного финансирования, если бы проект был не игрой, а фильмом. Жутко, мерзко, не патриотично — точно провалится. Нет явных героев, нет светлого будущего. Но в формате видеоигры? Здесь не нужны звезды, не требуются съемочные экспедиции, дорогие специалисты, огромный бюджет на декорации и визуальные эффекты. 

С другой стороны, как игра Spec Ops: The Line — проходной проект в стиле «война из-за укрытий». И это подводит нас к главному. Благодаря наличию сюжета, колоссальной работе литераторов, постановщиков, актеров озвучания и композитора, мы получаем культовый проект.

Возьмем The Last of Us. Следуем заветам Кармака, убираем сюжет и получаем однообразный и до боли повторяющийся игровой процесс. Добавляем сюжет и получаем одну из лучший игр за всю историю индустрии. Неоднозначная вторая часть серии не стала бы причиной фееричного скандала, не будь в ней столь провокационной истории. 

Именно из-за сюжета проект стал разочарованием для фанатов, носивших первую часть на руках. Наличие сюжета наглядно показывает, как две части одной серии с примерно одинаковым геймплеем могут полярно восприниматься.

Квесты — неотъемлемая часть игрового наследия — зачастую скатываются в бесконечное решение головоломок. Ролевые игры без проработанного мира и прописанных персонажей превратились бы в те еще приключения: непонятно кто зачем-то сражается непойми с кем.

Кармак не прав?

Кто-то рьяно будет настаивать, что главное в игре — геймплей. Флагманские серии Nintendo, прорывные представители инди-сектора и несколько примеров от крупнейших издателей без труда доказывают это утверждение. Но на оборотной стороне медали у нас находятся столпы не менее значимые. 

Без прописанных сюжета и мира игры в целом игровая индустрия не увидела бы такие алмазы, как Silent Hill 2, где вся механика сводилась к унылым пробежкам, поиску не всегда связанных предметов и унылым сражениям. Без сюжета не было бы легендарного «пожара» от финала трилогии Mass Effect. Никакого Mass Effect не было бы вовсе. Игроки не смогли бы вкусить всю эстетику байкерской жизни без харизматичных персонажей Full Throttle или Days Gone. Не было бы скрытых взаимоотношений между Мастером Чифом и Кортаной, скупой слезы Маркуса Феникса, взаимоотношений между Клауда и Айрис… Не было бы даже Капитана Прайса! Какими бы ни был геймплей в играх, жить без великолепных персонажей и их историй было бы куда скучнее. 

Кинематографу из-за многих причин игровые сюжеты пока не по зубам. Благодаря многочисленным историям и персонажам, уникальным мирам, желанию погрузить игроков в сказку или состояние полного ужаса — игры занимают почетное место в современном искусстве. Благодаря сюжету они превратились из «механической забавы» в творческие произведения. Так что… да. Кармак оказался не прав. 

Статьи George Petrovich К обсуждению