Сыро и безыдейно. Превью Graven

Казавшийся многообещающим проект от студии Slipgate Ironworks вышел в ранний доступ. На данный момент Graven предлагает примерно 14% от запланированного контента, и ожиданий он не оправдывает.

Представленная на конференции 3D Realms в 2020-м году игра Graven напоминала знаменитую Dark Messiah of Might and Magic. Ближний бой, стрельба, магия, интерактивное окружение, исследование локаций — Graven казалась хорошей заявкой на победу. Сейчас в Steam появилась ознакомительная версия игры, и выводы из этого отрывка следуют неутешительные.

Отдельно и сразу нужно сказать, что игра доступна пока только на английском языке. Язык этот стилизованный под старину и для понимания трудный. До Disco Elysium, конечно, далеко — но читать и понимать реплики на лету не получится. Теперь о самой Graven.

Глупо ругать игру, которая формально еще не вышла. Глупо ругать за ляпы, баги и слабые моменты. Глупо ругать в том случае, когда основная идея игры понятна, и ранний доступ нужен для отладки и полировки. Graven же выглядит так, будто разработчики сами не понимают, что хотят сделать.

Дизайн оружия в игре — нечто среднее между Painkiller'ом и "Ван Хельсингом".

В первую очередь, Graven — шутер. По крайней мере, он станет им, как только вы заполучите арбалет или местный аналог дробовика. Есть оружие ближнего боя — короткий меч. Им даже можно блокировать или парировать удары, но выгода от того и другого не очевидна. Забить врага проще и безопаснее, чем позволить ему себя ударить.

Здесь есть элементы, напоминающие Dark Messiah или Arx Fatalis — их мало, но они есть. Например, необходимость взаимодействия с окружением. Оно позволяет получить преимущество или просто продвинуться вперед по локации. Есть элемент метроидвании. Новые маршруты на карте открываются с обретением новой способности. Есть попытка добавить побочные задания, есть мирная локация-хаб с продавцом оружия, есть инвентарь и место для артефактов, которых пока в Graven нет.

Выглядит заманчиво? Увы, начало игры оставляет впечатление неумелой комбинации жанров. Кажется, будто геймдизайнеры просто мечутся от одной задумки к другой, не до конца понимая, чем в итоге Graven окажется.

Зеленый камень в посохе позволяет ломать определенные стены. Возможно, эта идея получит развитие, и в игре появятся другие камни и типы препятствий.

Для подражателя Dark Messiah в игре слишком часто нарушаются заданные ей же правила. Например, заколоченная дверь может открыться, если сбить доски. В другом случае такие же доски являются монументальной декорацией, и ничего вы с ними не сделаете. Для метроидвании в Graven очень плохо реализована карта — при в целом неплохом подходе к построению уровней. В итоге игровой процесс напоминает худшие шутеры эпохи Doom или Heretic, когда в поисках нужного ключа или прохода приходилось оббегать весь уровень целиком и простукивать все стены. При том, что в Doom или Heretic у персонажа не было выносливости, и бегать он мог бесконечно. Тут — не так.

Graven неумело общается с игроком. И это не вопрос привычки, навыка или знания языка. Это признали сами разработчики. На скриншоте ниже показано, как игра сообщает о конце доступного на данный момент отрезка. И в своем сообщении от 27 мая разработчики обещают добавить в этой сцене текст, который бы точно давал игроку понять, что он прошел всё.

Конец игры на данный момент.

Если говорить о механике, то не понятно, кем будут для игрока враги — сложным испытанием или пушечным мясом. С одной стороны, они наносят большой урон и могут доставить проблем толпой. С другой — они предсказуемы и в принципе не представляют угрозы. 

Боевой магии в игре нет как таковой. Имеющееся одно заклинание — это просто коробок спичек, который нужен для взаимодействия с окружением, совершенно бесполезный в бою. Судя по сообщениям от разработчиков, точно такой же будет вся магия в игре.

Единственное заклинание в игре на данный момент в действии.

Впечатление портят также встречающиеся баги физики, сохранения прогресса и просто ляпы. Например, на второй локации, не считая хаба, есть проход, заваленный бочками. Их нужно взорвать, чтобы пройти дальше. И если после из игры выйти, а потом зайти снова, то на месте баррикады будет просто невидимая стена, с которой вообще ничего не сделать. Открытая ключом дверь будет снова закрыта, но ключа уже на месте не будет. Такие ляпы — да, это как раз то, что для раннего доступа простительно. Но возникает ощущение, что разработчики сами в свою игру не играли.

Стулья парят, враги застревают в текстурах, огромные предметы взлетают в воздух от одного удара.

Analysis

Радует только визуальный стиль. Мрачно, со вкусом. Художники умело используют пиксель-арт, и игра не воспринимается старой или отсталой — она именно что грамотно состарена. Но этого недостаточно, чтобы увлечь.

Ребята из Slipgate Ironworks утверждают, что выбрали модель раннего доступа, чтобы получать отзывы, жалобы и пожелания игроков в процессе разработки. Graven пробудет в этом состоянии около года. На странице сообщества в Steam разработчики разместили список ближайших изменений касательно механики и наполнения игры. С ним можно так же ознакомиться здесь — Google-документ создан и размещен ими же. Но вряд ли Graven спасут механические заплатки. Игра идейно пуста.

Превью Никита Демидов К обсуждению