Молчаливый протагонист: лень или способ вовлечения?

Молчаливые протагонисты всегда были частью повествования в видеоиграх. Их можно найти в шутерах, хоррорах, платформерах и даже стратегиях. В то время как одни герои могли прокомментировать происходящее, другие предпочитали действовать, оставив разговоры второстепенным персонажам. Как молчание главного героя отражается на игровом процессе и как это влияет на атмосферу? Давайте выясним!

Разработчики нечасто, но добавляют в свои игры немых протагонистов. Таким неказистым приемом они ставят игроков на место главного героя. Или хотят сэкономить на озвучке и диалогах. 

Увы, но не всегда такой подход работает. Игроков раздражает, что их герой не реагирует на страшного монстра или не комментирует происходящее на экране. Из-за молчания протагониста и неудачного подхода разработчиков игрок может ничего не узнать о его характере. Для него протагонист будет отличаться только предысторией, внешним видом и способностями.

Молчаливая история

Чаще всего молчуны встречались в прошлом, в таких играх как Mario, Metroid, System Shock, The Legend of Zelda. Это объяснялось слабыми вычислительными мощностями, из-за которых голосом протагониста приходилось жертвовать. Но время шло, технологии сделали несколько шагов вперед. Многие герои старых игр научились говорить. Тот же Марио начал болтать с сильным итальянским акцентом.  

Но другие оставили протагонистов молчунами и в сиквелах. Действие игр серии The Legend of Zelda проходит в разных временных периодах. Каждый раз игрок получает под управление одну из реинкарнаций Линка, а немота персонажа позволяет представить себя на его месте. Будто это вы спасаете принцессу Зельду, останавливаете Ганондорфа или предотвращаете конец света. Можно с головой погрузиться в мир с интересными персонажами и захватывающей историей.

Не отказалась от молчаливых протагонистов и знаменитая серия шутеров Doom. Более того, она этот формат улучшила. В Doom 2016, как и в предыдущих трех частях, главный герой не проронит и слова. За него говорят его руки: Думгай разрывает цепи, превращает демонов в фарш и уничтожает ценное оборудование. Таким необычным способом игра передает эмоции протагониста. 

Иногда повествование строится на немоте главного героя. В Half-Life Гордону Фримену объясняли принципы работы комплекса. Охранники давали подсказки по выживанию. Ему рассказывали о ситуации вокруг. Казалось бы, как в таких ситуациях можно молчать? 

Просто разговоры построены таким образом, что Гордону не нужно в них участвовать. Это ощущается настолько естественно, что молчание протагониста перестаешь замечать. В Half-life 2 эта система эволюционировала. Количество диалогов увеличилось, но присутствие Гордона все еще не ощущалось лишним.

В Metroid Dread Самус Аран будет молча стрелять, сворачиваться в шар, убивать боссов и отбиваться от роботов. Даже в сюжетных сценах героиня стоически молчит и лишь злобно смотрит из-под скафандра на последнего противника! Это не помешало аудитории тепло приняли игру — отполированного и драйвового геймплея им хватает для счастья.

Не отстают и отдельные проекты. Игрокам пришелся по душе Scorn, который уже отчаялись ждать. Их затянули мясные стены, головоломки, жуткие монстры и молчаливые страдания главного героя — лишние слова тут не нужны!

Слишком много выборов

RPG – это отдельная тема. В хороших ролевых играх, игроку предоставляют огромную вариативность прохождения. А это значит, что протагонисту нужно прописать и озвучить сотни вариантов ответов.

Такие игры как Mass Effect, Witcher, Dragon Age или Gothic с этой задачей справились. Шепард, Геральд и Безымянный находят ответ в любой ситуации. Отыгрывай игрок добряка или плохиша, протагонист всегда прокомментирует ситуацию, съязвит или склонит пилота корабля к однополой связи. Да и текста в этих играх хоть и много, но всё же вариативность ответов слишком урезана — их доступно всего несколько на выбор.

Игры серии The Elder Scrolls и Fallout уже не справляются с этой задачей. В проектах Bethesda герой может только выбирать строчки в окнах диалогов. А ещё ролевые игры Bethesda — это в первую очередь ассоциация игрока с собственным персонажем. 

А вот здесь, количество текста, которое пришлось бы озвучивать, становится проблемой. Нанимать нескольких актёр каждого пола и расы, чтобы они озвучивали обращения главных героев — слишком дорого, даже для Bethesda. 

Тишина как искусство

Некоторые разработчики делают из игр произведение искусства. В них упор делается на перемещении по локациям, а сюжет подается через окружение.

В Journey и смысла в разговорах нет. Ваша цель находится в конце путешествия, вокруг находятся лишь руины древней цивилизации. Опасных врагов в игре нет, как и сложных загадок. Вам остается только идти вперед, любоваться видами и наслаждаться прекрасной музыкой. Если вы играете онлайн, то к вам может присоединиться другой игрок. Но даже тогда в коммуникации не будет смысла! Уже вместе вы будете медитировать ради достижения финала путешествия — и для этого не нужны слова.

Бессмысленное молчание

Все это примеры удачного использования молчаливых протагонистов. Чаще бывает, что разработчики не умеют использовать немногословность героев в своих поделках. И тогда игрок задается вопросом: «Да почему он молчит? Почему не отвечает, когда с ним говорят? Почему не реагирует на жутких монстров или происходящие события»?

В серии игр Metro Артем, главный герой, говорит во время загрузок. Он подробно обговаривает свои мысли и чувства, но в самой игре — тупо молчит. Артём отбивается от монстров, продвигается по тоннелям метро, отстреливается от враждующих группировок. 

В Metro: Last Light и Metro: Exodus ситуация доходит до абсурда. Другие герои пытаются заговорить с Артемом и задают ему вопросы, на которые надо ответить. Но во время разговоров Артем просто стоит и смотрит на собеседника — словно это предмет мебели без личности и характера. И оправдать подобное «погружением» уже не получается. 

Что интересно — в дополнении Sam's Story главный герой умеет говорить. На ломаном русском он комментирует ситуацию, разговаривает с людьми, шутит. И дополнение от этого только выигрывает, а к Сэму привязываешься сильнее!

Похожая проблема есть и в Doom 3. Во время роликов камера будто выезжает из его черепной коробки главного героя — Морпеха. Это позволяет видеть его со стороны, оценивать молчаливую реакцию на происходящее. Да, на атмосферу его молчание влияет отлично. Doom 3 — страшная игра! Но Морпех является профессионалом, который прибыл на Марс в компании боевых товарищей. Он должен был попытаться связаться с ними, объединить усилия, предупредить об опасности. Рация-то все время была под носом! Но вместо этого солдат молчит и выполняет приказы игрока до самого финала. 

Айзек, ну скажи хоть слово!

Сейчас в центре внимания находится Dead Space. В первой части молчание Айзека Кларка дополняло атмосферу игры, пусть и выглядело странно. На героя нападала мясная тварь из кошмаров, а инженер не проронит и слова — лишь злобно кряхтит, разбивая голову некроморфа сапогом. Айзек отчаянно искал жену по всему кораблю, но не проронил о ней ни слова. 

Да и в разговорах он будто не участвовал. Персонажи обращались к инженеру, а он стоял сгорбившись и смотрел на собеседника через экран. Самое время создавать теории, что Айзек — галлюцинация Монолита для остальных персонажей игры. Настолько его присутствие необязательно в такие моменты.

В ремейке игроки наконец-то услышат мнение инженера о происходящем на корабле «Ишимура» — в нём Айзек наконец вспомнит, что умеет говорить. Это правильное изменение наконец решило проблему с диалогами и, особенно, с финальным откровением. 

В Dead Space 2 Айзек говорить умел. Да еще как! Но акцент второй игры был смещен с хоррора и выживания на отстрел некроморфов и увеличение экшена. В данном случае добавление Айзеку реплик никак не портило ощущений от игры.

В третьей части от хоррора не осталось и следа. У Айзека появился напарник, с которым он уничтожал не только некроморфов, но и людей. В конце он вообще уничтожает Обелисками гигантского монстра — какой уж тут хоррор! В таких условиях наличие реплик у протагониста – наименьшая из проблем, настигших серию.

Diagnosis

Молчаливые протагонисты всегда были частью видеоигр. Одни позволяли игроку поставить себя на место героя, другие обращались к нему через экран монитора, а третьи позволяли наслаждаться прекрасными видами без лишних слов. 

Если судить по успеху таких игр как Metroid Dread или The Legend of Zelda: Breath of the Wild, современные игроки с радостью принимают игры с молчаливыми протагонистами. Да и старые, любимые игры с немыми протагонистами никто подвергать критике за такой подход не спешит — всё же раньше умели прорабатывать даже молчаливых персонажей. 

Статьи Максим Иванов К обсуждению