Время инди-игр, или когда светлые мысли приносят миллионы

Игры от независимых разработчиков уже давно не копеечные проекты с унылой графикой и примитивным геймплеем, а мощный двигатель, который толкает рынок вперёд, показывая корпорациям средний палец. «Инди-диета» из года в год становится всё вкусней и питательней, а малоизвестный проект вчера, сегодня выигрывает номинацию в какой-либо из категорий «игра года».

Определимся с термином

«Инди-игры» или «игры от независимых разработчиков» – проекты, созданные отдельными лицами или небольшими группами без финансовой и технологической поддержки крупных издателей, подобно инди-фильмам и музыке. Но термин «независимый» можно применять и к ряду других случаев. Например, разработчики игр, которые финансируются издателем, но остаются «независимыми» в некоторых аспектах, таких как свобода творчества, право определять время выпуска игры и т.д.

Благодаря своей независимости и свободе самовыражения в таких играх экспериментируют с инновационным геймплеем, принимая на себя все риски, обычно невозможные в ААА-проектах.

С 2000 года, с развитием Интернета, игровая индустрия начала бурно развиваться. Пользователи компьютеров начали покупать и скачивать игры независимых разработчиков.

Примерно к 2005 году инди-игры популяризируются в магазине Steam. Гигант предлагает инди-игры, наряду с традиционными AAA-играми, а также открывается специальный раздел для инди.

С 2015 года по настоящее время инди-игры стали более массовыми. Инструменты для создания игр распространены и несложны в освоении, использовании и кроссплатформенны. Появились новые интернет-магазины: Epic Games Store, PlayStation Store, Nintendo eShop и т.д, что вызвало всплеск количества выпускаемых игр. Произошёл инди-апокалипсис.

Мечтать невредно

За короткий срок инди-игры сделали гигантский рывок благодаря достижениям в визуальных, вычислительных и других возможностях. Возрождение происходило постепенно. Вчерашние создатели ретро-игр, модеры и разработчики-одиночки пересаживаются на передовые движки, находят единомышленников и запираются в студиях, чтобы сделать игру мечты. Коллективы, вдохновлённые успехом собратьев по цеху, уставшие от кранчей-переработок или глупых запросов от продюсеров и топ-менеджеров в крупных студиях, находят точки соприкосновения, финансирование и устремляются в опасное, но дико интересное плавание. Ведь океан геймеров, или людей склонных периодически играть, бескрайний. По оценке аналитиков DFC Intelligence на 2020 год, не менее 3,1 миллиарда.

Забавно, что в 2022 году далеко не всегда с первого взгляда определишь перед тобой инди-игра или проект за десятки миллионов долларов, курируемый группой продюсеров. Нюансы замечаешь в деталях при тщательном рассмотрении, но группы отделившихся профессионалов в любом случае способны творить магию.

Будущее у независимых студий туманно, но без оптимизма никуда. К тому же все хотят зарабатывать на жизнь своей страстью, а творчество, воплощаемое в деньги, сподвигнет на достижение новых высот. Ещё один стимул – примеры «небожителей» Stardew Valley, Hollow Knight или Dead Cells, которые подстёгивают засучить рукава и начинать работать.

В это же время одуревшие от шальных денег машины в лице Electronic Arts, Blizzard, Take-Two и Ubisoft уже не могут так просто отказаться от сладкого слова «монетизация», ставшего основным критерием возрастания доходов и отдельной графой с внушительными цифрами. Инвесторы требуют новых свершений, но эка незадача…

«Люди умнеют, милорд!»

В последнее время на крупных издателей, выпускающих проекты за полную стоимость и добавляющих в свои игры микроплатежи, обрушиваются волны ненависти геймеров. Это не значит, что такие компании резко отрезали от кормушки. Франшизы FIFA и NBA – дико успешны, Call of Duty – флагманская серия шутеров, GTA – до сих пор удивляет доходом, Assassin’s Creed – магнетически популярна.

Но попытки издателей запустить новые сетевые проекты стали чаще проваливаться. Лидером последних месяцев выступает Ubisoft, которая завалила королевскую битву Hyper Scape, не смогла заинтересовать Rainbow Six Extraction и похоронила нерождённую Ghost Recon Frontline. У EA тоже не всё гладко – Battlefield 2042 не приняли, игры Bioware из объекта поклонения превратились в посмешище.

Издатели боятся рисковать, несмело двигают кальки с уже отработанными идеями, но игрокам начинают надоедать не единожды переработанные продукты. Корпорации, в свою очередь, не устраивает разработка игр, которые не будут продаваться миллионными тиражами. Например, по словам журналистов Имрана Хана и Джеффа Грабба, Electronic Arts неинтересно запускать одиночные ААА-игры, которые не смогут продаться тиражом менее 10 миллионов копий. Закушались.

Качественные же инди-игры можно назвать переходным звеном между ААА и условно-бесплатными, так называемыми, «донатными помойками». Вроде бы и недорого, и не менее увлекательно, причём платить за дополнительные возможности не придётся, а игровой процесс с лёгкостью может увлечь на десятки и сотни часов.

Жалкий десяток миллионов копий

На фоне повальной деградации самых крупных издателей, на небосводе начали чаще появляться яркие инди-звёздочки.

Команды могут состоять из нескольких человек и работать, не опираясь на чей-то бюджет, а за собственные накопления, которые тратятся на проживание и еду. Иногда такие игры выходят при информационной поддержке небольшого издателя или находят финансирование из других источников, вроде Kickstarter.

С распространением практики платного «раннего доступа» необычная идея материализуется в высокие продажи ещё до релиза. К сожалению, не всегда студии готовы называть конкретные цифры продаж и бюджет. Указанные ниже числа – минимальное количество проданных копий на основании данных портала SteamSpy и в реальности могут быть намного больше.

  • Hades – микс «рогалика» и «данжен-кроулера» от уважаемой американской инди-студии. Вышла в раннем доступе Epic Games Store, за что явно получила дополнительное финансирование. За 2 года только в Steam продано не менее 5 миллионов копий. Множество премий различных изданий в номинации «Игра года».
  • Dyson Sphere Program – заводостроительная игра, вдохновлена Factorio и Satisfactory. Финансирование частично получено на Kickstarter. Команда из Китая, состоящая из пяти человек. За полтора года в Steam продано не менее 2 миллионов копий.

  • Timberborn – постапокалиптический градостроительный симулятор от маленькой польской студии. Вышла в раннем доступе. Благодаря оригинальной идее и качественной реализации за 1 год в Steam продано более 500 тысяч копий.
  • V Rising – симулятор непростой жизни рядового вампира от шведской инди-студии с именем и командой из 35 человек. За три месяца в Steam продано не менее 2 миллионов копий. 

Уместно перечислить игры от небольших команд, которые взял под своё крыло издатель, неплохо заработал и одновременно поднял значимость своего бренда.

  • It Takes Two – «Игра года» от множества изданий и легкая чистка кармы Electronic Arts. За 1,5 года только в Steam продано более 2 миллионов копий.
  • У издателя Coffee Stain, принадлежащего шведскому холдингу Embracer Group, нюх на успешные проекты: Satisfactory – более 2 миллионов копий за 2 года, Valheim – более 10 миллионов копий за 1,5 года, Deep Rock Galactic – более 2 миллионов копий за 2 года.
  • Забавная королевская битва Fall Guys изначально вышла при поддержке Devolver Digital. После ошеломительного успеха разработчиков из Mediatonic выкупила Epic Games, сделала игру эксклюзивом своего магазина и перевела на условно-бесплатную модель. За 2 года продано не менее 20 миллионов копий.
  • Annapurna Interactive повезло в 2022 году. Удалось раскрутить приключение котика в футуристическом городе Stray – продано более 2 миллионов копий за 3 недели, а также издать высокооцененный платформер Neon White – более 200 тысяч копий за 2 месяца

Надо брать

Немудрено, что после подобных успехов издатели, которые видят талант студий, всё чаще задумываются о покупке. Указанный выше холдинг Embracer Group не скупится на приобретения коллективов разной величины и в финансовом отчёте в открытую указывается, что расчёт идёт на «громкие выстрелы» отдельных проектов, наподобие Valheim.

Недавно отличилась и Blizzard, которая сообщила о покупке студии Proletariat — сто сотрудников вольются в команду разработки World of Warcraft. Информация удивительным образом совпала с закрытием единственного проекта Proletariat – королевской битвы Spellbreak.

Sony с ноября 2019 года выделила инди-игры в отдельное направление, которым руководит Сюхэй Йосида. Компания видит, что игроки живо интересуются не только крупными проектами, но и небольшими играми, сделанными с любовью и страстью. Компания регулярно проводит отдельные мероприятия, добавляет инди в подписку, а после недавнего триумфа Stray объявила о расширении программы и снижении барьера входа для маркетинга и издания таких игр. 

Analysis 

Индустрия меняется. Жадные крупные компании отхватывают щедрую долю ненависти сообщества за любой неверный шаг. Логика проста: «Я плачу 60 или 70 долларов за игру и не хочу есть сырой полуфабрикат с дополнительными платежами. Дай мне законченный продукт». Многие геймеры разбираются в нюансах и с помощью форумов способны уронить продажи почти любого блокбастера.

К инди-разработчикам отношение иное. Игры с оригинальной концепцией и вменяемой реализацией принимают мягче и дружелюбней, прощают баги и огрехи. А ведь они даже в раннем доступе могут продаваться миллионными тиражами. Да, цена в разы меньше, чем у ААА от корпораций, но это, скорее, плюс.

Неудивительно, что топ-менеджеры чуть ли не умоляют разработчиков с интересными мыслями активнее представлять свои проекты. У инди-игр есть ряд преимуществ и недостатков перед большими играми, но это бурная стихия, в которой разработчики не боятся пробовать что-то новое и способное произвести революцию. И такое случалось не раз. Энтузиасты задают тренды и правят миром.

Статьи Дмитрий Кривов К обсуждению