Эталон ужаса. Как создавали Dead Space

Выход Dead Space Remake — однозначно главное событие января и важнейший релиз 2023 года. Но ремейк делают другие люди, а разработчики оригинальной игры не имеют к этому никакого отношения. Мы решили вспомнить, какой подход исповедовали в Visceral Games, когда создавали один из лучших «ужастиков на выживание» по сей день.

Не Dead Space, а System Shock и Rancid Moon

В начале разработки, до 2005 года, создатели трудились над концептами System Shock 3 — тогда EA владела правами на франшизу, а будущая Visceral Games хотела сделать продолжение культовой игры. Но после выхода Resident Evil 4 в 2005 году в EA Redwood Shores признали — идея была провальной.

Глен Скофилд хотел создать игру о побеге из космической тюрьмы и даже придумал название — Rancid Moon. Это должен был быть своеобразный «Побег из Нью-Йорка» с Куртом Расселом, но на другой планете. По итогу от Rancid Moon отказались и решили назвать проект Dead Space — он как нельзя лучше отображал стремление разработчиков сделать самую страшную игру в индустрии.

Интересный факт разработки: отсылки к старому названию можно найти на «Ишимуре» — они иногда встречаются на плакатах.

Скофилд, окрылённый идеей, отправился к генеральным менеджерам и решил показать наработки и концепты новой космической игры, пообещал создать вертикальный срез и сделать новый IP. Тогда президентом стал Джон Ричителло, при правлении которого Electronic Arts обзавелась множеством собственных IP. Студии дали добро, но с одним условием: у команды Глена было 6 месяцев на создание прототипа, после чего будет вынесено окончательное решение о судьбе Dead Space.

И они создали то, что только могли — 15 минут игрового процесса с рабочими игровыми механиками. Это была не картинка ради презентации — это был рабочий вертикальный срез. Главы Electronic Arts вдохновились и выделили бюджет на создание Dead Space. Полноценная разработка началась.

Чем вдохновлялись разработчики

Игра Синдзи Миками вдохновила разработчиков начать делать хоррор на выживание, но лучше, чем получилось у японского геймдизайнера. Глен и команда хотели сделать «Resident Evil 4 в космосе, но где можно ходить и стрелять одновременно» — и даже не скрывали этого. Они хотели во всём превзойти японских коллег.

Разработчики начали вспоминать самые страшные моменты в кино и видеоиграх, которые бы их направили и вдохновили. Как рассказывал Глен Скофилд, главными хоррор-моментами в видеоиграх для него были появление собаки в особняке Спенсера в Resident Evil и превращение медсестры в чудовище в Silent Hill. Они стали для него эталоном.

Киноиндустрия, на тот момент, показывала вещи куда страшнее, чем могли игры. Поэтому Скофилд составил список кинолент, из которых черпали идеи. «Сквозь Горизонт», «Чужой», «Нечто» Джона Карпентера — все они повлияли на Dead Space.

«Сквозь Горизонт» подал идею того, как корабль медленно превращается в ад, насколько главный герой должен быть одинок, беспомощен и уязвим в случившихся событиях. А вот голова на ножках, которая отпадает от некроморфа в Dead Space, вдохновлена «Нечто» Джона Карпентера. «Чужой» и приключения Рипли подали идею, как работать с освещением «Ишимуры» и как предать гнетущей атмосферы кораблю.

Но главный фильм, который повлиял на Глена — французские «Мученицы». Кинолента поразила Скофилда концовкой — ему захотелось, чтобы в Dead Space люди также думали над финалом. Что правда, а что вымысел воспалённого разума главного героя, который пережил подобное? Игрок должен догадаться сам.

«Я никогда не отвечу, что происходит в финале Dead Space» — такой комментарий дал Глен Скофилд в интервью Ars Technica. В этом же интервью он рассказал о занятной пасхалке, которая является ключом к разгадке происходящего: если сложить первые буквы названий глав в Dead Space, то получится «Николь мертва» — именно возлюбленную Николь ищет Айзек Кларк, главный герой игры.

Сюжет и мир Dead Space — важная составляющая проекта

Раньше игры разрабатывали без оглядки на сюжет, но команда Dead Space решила это изменить — историю и предысторию мира начали прорабатывать с самого первого дня. Исследовать игру куда интереснее, когда показывают новые и новые детали виртуального мира — такой логики придерживалась будущая Visceral Games.

Предыстория — важная часть погружения в игру, ведь иначе игрок не поверит в шаблонные декорации и неинтересных героев, которых ему дали здесь и сейчас. 

Например, Visceral Games, ломая голову над предысторией мира Dead Space, придумали систему добычи ресурсов с помощью специальных шахтёрских станций, которая стала основой сюжета. Представьте картину: корабль выдирает кусок планеты, а шахтёры на борту начинают разрабатывать его. И находят нечто, что начинает их изменять. «А вдруг в этом куске что-то будет? Что-то неизведанное и страшное?» — так описывают Обелиск EA Redwood Shores в своих дневниках.  

Идея дизайна для станции «Ишимура» пришла из готического стиля. Каждый отсек продумывали так, будто там жили и работали люди. Вид корабля, внешней обшивки, систем для шахтёрских разработок — готика во всём. А затем её скрестили с плотью неизвестного существа, чтобы нагнать больше жути в поздних этапах игры. Но пугать разработчики решили не только визуалом.

Звук важен для хорроров

Звук, по мнению Глена Скофилда, — важный элемент в хоррорах. Чтобы доказать это команде, Глен заставил их посмотреть 20 минут ужастика с выключенным звуком, а затем запустить тот же фрагмент со звуком, но прослушать его с закрытыми глазами. Все разработчики сказали, что второй опыт куда страшнее, чем первый. С таким подходом начали создавать звук в Dead Space.

Звукорежиссёр Дон Века однажды записал звук скоростного BART-поезда (на англ. Bay Area Rapid Transit — «Скоростная система Зоны залива») и этот звук был ужасен во всех смыслах. Скрипы, скрежет, визг колёс по рельсам — разработчики хотели пугать звуком окружения не меньше, чем монстрами или шок-сценами. И они использовали его: в зоне низкой гравитации, когда комната заполняется воздухом, открывается дверь в машинный отсек, а затем начинает скрежетать тот самый звук. Тестеры пытались как можно быстрее выбежать оттуда: ударялись о стены, пытались найти выход, а ведь в комнате не было даже врагов. Один только звук заставлял их нервничать и совершать ошибки.

Постоянно пугать игрока одними и теми же приёмами нельзя — разработчикам пришлось постоянно экспериментировать. Делать так, чтобы игрок был в постоянном напряжении, пугать его музыкой и эмбиентом. Использовались даже «стингеры» — быстрые и громкие звуки, которые выводили бы из равновесия в неподходящие моменты. Приходилось программировать игроков на страх разными приёмами, создавать настроение и подгадывать, когда играющие будут готовы увидеть то, чем их хотят напугать.

Пять правил разработки Глена Скофилда

При создании Dead Space команда придерживалась следующих правил: никакого интерфейса; персонаж никогда не говорит; все «большие» моменты должны быть интерактивными; всё, что игроки увидят в игре, должно быть лучше, чем у других; в игре должно быть расчленение врагов и главного героя.

Команда не хотела загромождать экран интерфейсом — он отвлекал от погружения, игра не пугала так, как хотела Visceral. Разработчики решили придумать полоску на спине Айзека, чтобы отображать его здоровье, на плече разместить показатель стазис-энергии, а отображение патронов вывести непосредственно на оружие. Эту идею сначала забраковало вышестоящее руководство, но Глен Скофилд наложил игровой интерфейс на фильм ужасов и показал боссам EA. В конечном итоге они согласились на новаторский подход команды.

Удар в ближнем бою из Resident Evil 4 показался Скофилду скучным — разработчики хотели придать ему осмысленности. Удар ногой в Dead Space стал фишкой — при ударе по трупам из них выпадают патроны, или позволял добить оглушённого противника. Это была не скриптовая сценка, а интерактивный элемент, который только игрок решал, когда использовать —  а значит правила соблюдены.

Расчленение противников многое изменило во время разработки. Нужно было продумать дизайн противников — они должны выглядеть так, чтобы их можно разобрать на куски. Дизайн уровней также пришлось переделывать — на них должны лежать куски тел, но они не появляются из ниоткуда. Изменился подход к появлению противников на экране, чтобы игрок всегда был настороже, а в случае чего развернулся и метким выстрелом расчленил появившегося позади противника. Создание оружия в Dead Space рассматривали только с точки зрения эффектного отделения частей тел монстров — это должно было быть что-то, что может отрезать руки или ноги противнику.

Расчленёнка стала одним из самых больших испытаний при создании игры — с ним пришла физика тел и её нужно было прорабатывать: просчитывать полёт частей монстров по невесомости; правильно распределить куски тела, которые можно отделить, на модельке, следить за производительностью игры, чтобы при слишком большом количестве оторванных и отрезанных конечностей игра не тормозила.

Видеологи также стали проблемой при создании Dead Space. Несколько раз разработчики хотели плюнуть на правила и сделать Айзека говорящим, но сдерживались, чтобы не рушить атмосферу. Главный герой не разговаривает и это меняет построение диалогов, подход к их написанию — нужно сделать так, чтобы персонаж, который не говорит, не выглядел как мальчик на побегушках. Эту систему подсмотрели в Half-Life 2, но улучшили, по мнению Глена Скофилда.

В Dead Space нет ни одной кат-сцены. Разработчики хотели рассказать историю через действия Айзека Кларка, а значит и игрока. Но во время разработки произошёл такой момент, когда амбиции хотели отложить в сторону и сдаться — Глен Скофилд назвал его «проблема щупальца», и этот участок заставил команду пересмотреть подход к созданию Dead Space.

Как амбиции чуть не поставили крест на игре

Момент с щупальцем, который длится пару минут, переделывали несколько раз, а целиком проработка заняла 10 месяцев. В команде продумывали каждую деталь: как щупальце будет хватать Айзека, как герой будет падать, что произойдёт. Но это не сработало — получалось отвратительно и даже продумывание алгоритма до мелочей не помогало.

Тогда Скофилд решил действовать поэтапно и называл эту систему «наслаивание». И для создания этого момента пришлось создать целую команду, которая работала над каждым слоем сцены: анимация хватания Айзека, падения персонажа — без продумывания всего и сразу. Это помогало отследить ошибки на каждом этапе и срочно их устранять силой всей студии. В будущем это помогло в разработке Dead Space — любую проблему теперь решали «наслаиванием», распределяя силы и быстро устраняя ошибки.

По словам Скофилда они могли легко вырезать щупальце из Dead Space — игра не стала бы хуже. Но это испытание принесло озарение разработчикам, заставило их иначе подойти к созданию игры. «Когда я спрашивал у студии: "Делал ли это кто-то до нас?", они отвечали: "Нет, не думаем, это слишком сложно". "Отлично, тогда это сделаем мы!", отвечал им я" — цитата Глена Скофилда, которая сегодня показывает, что подход к разработке был выбран верный.

Система «наслаивания» настолько прижилась в студии, что даже последний босс сделан похожим образом. Разработчики распределяли задачи, подходили к вещам поэтапно и Глену это пришлось по душе. Уехав в PR-тур по Европе на неделю и распределив задачи, Скофилд вернулся в студию, которая уже завершила всю работу. Это сильно вдохновляло геймдизайнера.

В итоге в команде стало работать 125 человек, а ближе к завершению разработки студия разбивалась на ударные команды. На разных этапах разработки они работали без отдыха, доводя проект до идеала. Таких групп было несколько и возникали они случайно — но каждая делала работу идеально. Dead Space сдали за 2 недели до срока и даже получили одобрение от Sony — игра была отполирована до идеала и стала одной из самых «чистых» в седьмом поколении консолей. В ней почти не было багов.

Главный герой — самый обычный человек

Создавая Айзека Кларка не было желания создать солдата или спецагента. Это должен быть обычный человек — «everyday man», как называл его Скофилд. Решено было сделать из Кларка инженера, который только за счёт знаний и смекалки улучшает инженерные инструменты и превращает их в вооружение с единственной целью — выжить.

Чтобы дать чувство игроку, что он — это Айзек, было решено не убирать героя с экрана. А для того, чтобы шокировать игрока, смерть протагониста завязали на двух системах: атака врага и расчленение. Если некроморф атакует в инженера в руку и наносит достаточно урона — рука отлетает от тела и Айзек умирает. Или враги напрыгивают на героя и разрывают его на части, кусают его — любая атака некроморфов проходила «проверку на расчленение».

Из экрана проигрыша решили сделать фишку — полоска жизни становится красной, когда протагонист погибает и игрок смотрит на эту полоску, осознавая, что произошло. Всё это время экран смерти никуда не пропадает, показывая, что некроморфы делают с телом Кларка — эти сцены должны были постоянно шокировать, даже если анимация смерти повторялась.

Как придумали юнитологов

В начале разработки, когда прорабатывались главные идеи проекта, Глен Скофилд распределил страшные моменты из игр и фильмов по спискам. Исходя из них, разработчики поняли, что в их игре не было только призраков. Не конкретных бесплотных духов, а чего-то мистического и потустороннего — что выбивалось бы из игры. И тогда пришла идея внедрить в игру религию.

Глен Скофилд начал изучать примеры религиозных сект и заметил, что в их основе лежит вера — не важно во что. Скофилд наткнулся на веру в упавший метеорит, который и породил жизнь на земле — из-за него погибли динозавры, начался ледниковый период, а затем появился человек.

«А почему бы не добавить это в игру? Будто кто-то или что-то создало нечто, что дало бы жизнь? И археологи бы однажды спустились бы под землю и нашли это самое нечто. Сложили бы два плюс два и увидели, что эта штука, так или иначе, создала человечество. На этом легко основать веру. Так и появились Юнитологи» — цитата Глена Скофилда из интервью Ars Technica, описание идеи религии в Dead Space.

Обелиск, который вызывает галлюцинации, ставший причиной бедствий на Ишимуре — тот самый «призрак», которого хотел добавить Скофилд в игру.

Некроморфы и как они появились

Разработчики хотели создать что-то вроде зомби, которых бы подчинил себе Обелиск, но это было слишком избитой темой уже тогда. Команда проводила слёт, где работники предлагали идеи, перебирали названия для противников и совмещали синонимы. Остановились на «некро» — что давало понять, что они уже мертвы — и «морф» — нечто, что изменилось и стало другим. Кто-то из разработчиков выкрикнул «некроморф» и Глен Скофилд тут же поддержал эту идею.

В попытках иначе обыграть появление врагов на уровнях, разработчики создали целую систему вентиляций по ходу создания отсеков «Ишимуры». Основываясь на положении игрока на уровне, в вентиляции загружали некроморфов там, где это возымело бы лучший эффект. Это создавало вид слаженной работы этих существ — игрока нужно было постоянно удивлять

Звуки некроморфов брали как от животных, так и от людей. Выстрелы по уязвимым точкам последнего босса, например, записали с чавканья арбуза. Маленькие некроморфы «скрывающиеся», с вылезающими из спины щупальцами, издают детские крики или детский смех смешанные со звуками леопардов и львов, сильно обработанный с помощью фильтров. Это сильнее бьёт по психике игрока — даже такое существо как ребёнок в этом мире представляет опасность.  

«Нулевая гравитация»

Для создания отрезков игры в открытом космосе или в отсеках с нулевой гравитацией, разработчики исследовали статьи NASA. Это помогло понять, как космонавты работают в невесомости, как создать реалистичную физику персонажа. Visceral Games хотели, чтобы руки Айзека весили столько, сколько и весили бы реальной невесомости, его голова перемещалась также медленно, как должна.

Приходилось даже исследовать, что слышно в космосе — то есть, ничего. И это тоже стало испытанием, ведь делать игру без звука нельзя было. Нужно было погрузить игрока в устрашающую тишину, сделать из сердцебиения и дыхания главного героя, которые сопровождают игрока при перемещении по внешней обшивке корабля, нервирующими.

Даже перемещение в невесомости пришлось подстраивать под игровой процесс — чтобы было интересно менять положение в пространстве, прыгать между стенами, использовать это в сражениях. Но разработчики гордились проделанной работой — особенно когда увидели её итоги в полноценной версии.

Analysis

Как видно из деталей разработки, Visceral Games и Глен Скофилд жили мечтой создать самую страшную игру в игровой индустрии. Серия Dead Space стала культовой благодаря тяжёлому труду и принципиальности команды разработчиков — они хотели стать лучше коллег и придумали новый подход к созданию видеоигр.

Удастся ли ремейку культового ужастика не посрамить оригинал, отдать дань уважения создателям и показать, что спустя 15 лет это самодостаточная серия, которая вновь вернётся в индустрию? Хочется верить, что да.

Источники информации:

Статьи Максим Драган К обсуждению