Сложность против всех! Что бесит на высокой сложности в играх и как её используют разработчики

Выбор сложности в играх всегда индивидуален — можно проходить их ради истории, а можно преодолевать самые суровые испытания, заготовленные разработчиками. Каждый игрок всегда по-разному подходит к этому. Тем не менее бывает, что высокая сложность не только предлагает что-то уникальное геймеру, но и в разной степени вредит игре.

Сложность против честности

Те, кто намеренно хотят в играх как можно больше хардкора, встречаются с распространённой проблемой — отсутствием баланса и интересных решений.

Сегодня высокая сложность в большинстве игр сводится к разнице в уроне, здоровье игрока и врагов, с которыми ему предстоит сражаться — чем выше сложность, тем «толще» монстры, и тем больше они наносят урона.

Например, перезапуск God of War 2018 года и его продолжение God of War Ragnarok, где на высоких сложностях одного монстра приходится ковырять по минуте и больше, тогда как он вас убивает с двух-трёх попаданий. В чём интерес подобных «танцев»? В чём «челлендж»?

Изображение принадлежит: Santa Monica Studio и Sony Interactive Entertainment, Источник: Steam

Бороться с этим можно двумя способами: правильно сбалансировать сложность, либо же придумать уникальные механики, работающие только на самом высоком уровне.

С первым лучше всего в индустрии справился Хидетака Миядзаки — глава вышеупомянутой студии FromSoftware. Своими проектами он породил новый жанр Souls-like, популярность которого растёт день ото дня. Помимо отдельных определяющих черт, главной особенностью жанра стал баланс — игрок всегда держится в тонусе, сражаясь с соперниками, каждый из которых и сам может быстро погибнуть, и отправить геймера на точку возрождения. Максимальная честность.

Важный нюанс — за исключением Миядзаки, полностью повторить успех геймплейной формулы так никому и не удалось. Даже Dark Souls 2, созданный Юи Танимурой, — Миядзаки тогда занимался разработкой Bloodborne — по сей день является самой неоднозначно принятой частью среди фанатов серии, хотя на Metacritic оценка прессы у неё выше первой и третьей части. Всё из-за спорных решений по созданию искусственной сложности путём добавления толп однообразных монстров.

Изображение принадлежит: FromSoftware, Inc и Bandai Namco Entertainment, Источник: Steam

С уникальностью всё труднее. По-настоящему новые для себя механики на высоких сложностях игры предлагают редко — таких проектов единицы. Тем не менее изменения вносить некоторые разработчики пытаются.

Зачастую, на высоких сложностях у врагов улучшается искусственный интеллект, увеличивается их агрессивность и набор способностей, а иногда появляются новые виды противников. Например, в серии Ninja Gaiden на высоком уровне сложности игрокам приходится полностью пересматривать подход к сражениям, обучаясь игре заново. 

В серии Thief на высоких сложностях ужесточались условия для успешного завершения миссии — нужно, например, никому не причинить вреда или принести больше денег. А последняя на сегодня часть, и по совместительству перезапуск, позволяла установить некоторое число ограничений: не убивать стражу, не быть обнаруженным, найти все ценности на локации и другие. 

Изображение принадлежит: Eidos Interactive Corp., Источник: Steam

Игры серии Devil May Cry также могут предложить интересный подход к сложностям — начиная с третьей части, там есть специальный режим под названием «Ад или Рай», открывающийся после прохождения на высокой сложности. В нём все, как игровые персонажи, так и враги, умирают с одного попадания — своеобразный аналог честности.

Главное, чтобы разработчики с фантазией подходили к реализации сложностей своих игр. В противном случае прохождение на высоком уровне сложности рискует из захватывающего испытания превратиться в сплошное уныние.

Изображение принадлежит: CAPCOM Co., Ltd., Источник: Steam

Сложность против игроков

Некоторые проекты обладают нарочитой сложностью — когда их специально сделали очень трудными. Такие игры могут завлекать своей атмосферой, персонажами, сюжетом, игровым процессом, но пройти их смогут далеко не все. Это вызывает недовольство игроков, неспособных насладиться проектом.

Вспомним Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware. В 2019 году, проект Хидетаки Миядзаки очень понравился игрокам со всего мира, что вылилось в приз лучшей игры года на The Game Awards. Но, столкнувшись со сложностью игрового процесса, в сети разразился настоящий гул недовольных. Игра завязана на ритмичных и реакционных действиях со стороны геймера и никаких поблажек в них нет. Геймеры и журналисты умоляли разработчиков добавить в игру более низкий уровень сложности — доходило даже до создания петиций, но желаемого игроки так и не получили. 

Изображение принадлежит: FromSoftware, Inc и Activision Publishing, Источник: Steam

То же самое произошло с дополнением Shadow of the Erdtree для Elden Ring — игроки оказались шокированными возросшей сложностью контента, представленного в дополнении, в сравнении с оригинальной игрой. Это, в совокупности с недовольством китайских игроков, сказалось на рейтинге игры в Steam — на релизных выходных он опустился до 61% положительных отзывов, хотя рейтинг основной игры сохранился на отметке в 92%.

Другой пример — Cuphead. Боевой платформер от StudioMDHR Entertainment влюбил в себя своей стилистикой, музыкой и персонажами. Но сегодня он скорее известен как один из символов «хардкора» в игровой индустрии. Да такой, что до сих пор является эталоном сложности для «игровых журналистов» — когда один из западных журналистов так и не смог пройти обучение на прямой трансляции. 

Изображение принадлежит: Studio MDHR Entertainment Inc., Источник: Steam

Metal Gear Rising: Revengeance от Хидеки Камии, создателя Devil May Cry, была основана на том, чтобы игрок прошёл игру сначала на нормальной, затем на высокой, а после на максимальной сложности. На этом построен игровой дизайн — и игрок каждый раз должен заново обучаться проходить уже знакомые места с новыми возможностями. Под конец придётся мастерски овладеть всеми способностями главного героя — иначе пройти игру просто нельзя.  

Немногие игроки любят, когда их принуждают к испытаниям — даже если это уникальное творческое видение автора. Такой подход не означает, что игра будет плохой, но он вредит игре, превращая потенциально массовый хит в нишевый продукт.

Изображение принадлежит: PlatinumGames и KONAMI, Источник: Steam

Сложность против истории

Порой высокая сложность игры также может противоречить нарративу: сюжету, персонажам, миру.

В качестве примера рассмотрим два проекта от польской студии Teyon — Terminator: Resistance и RoboCop: Rogue City — созданных по мотивам известных и популярных франшиз. В первой мы играем за обычного человека, воюющего с терминаторами в мрачном мире будущего. Во второй, напротив, берём роль киборга-полицейского, сражающегося с обычными бандитами в относительно современном мире.

Для «Терминатора» высокая сложность выглядит уместной — одинокий человек едва ли может дать лёгкий отпор терминаторам из гиперсплава, даже при наличии у него лучевого оружия. Здесь высокая сложность вызывает страх и погружает игрока в атмосферу этой вселенной — отличное решение.

Изображение принадлежит: Teyon и Reef Entertainment, Источник: Steam

С «РобоКопом» ситуация обратная — смешно наблюдать, как обычный панк с пистолетом сносит бронированному, и почти что бессмертному, протагонисту большой процент здоровья за одно попадание, не так ли? Такой подход может выбить игрока из повествования, пусть и является необходимой игровой условностью.

Чтобы решить эту проблему, можно было бы добавить уникальных врагов, появляющихся только на максимальном уровне сложности — вооружённых специальным бронебойным оружием, например.

Разработчикам, а в первую очередь игрокам, необходимо грамотно подходить к выбору сложности, дабы лучше погрузиться в историю и персонажа — где-то поднять, а где-то снизить. Ведь подобные «недоработки» могут выбить из атмосферы и испортить впечатление от продукта. 

Изображение принадлежит: Teyon и Nacon, Источник: Steam

Цифры против игроков

Бывает так, что проект душит цифрами, создавая ненужную искусственную сложность и принуждая к гринду — что куда хуже, чем плохой баланс урона и здоровья.

Особенно хорошо это просматривается в проектах жанра RPG, где понятие «отыгрыш» многие разработчики упростили до возможности самостоятельно распределять характеристики своего персонажа и выбора его экипировки.

Наиболее подходящий пример — Assassin’s Creed Odyssey. В этом проекте, разработчики из Ubisoft Quebec максимально далеко отошли от изначального вида франшизы про «Ассассинов». «Одиссея» стала игрой, где решающую роль получили уровни персонажа — если протагонист слабее врага всего на 2-3 уровня, то он буквально никак не сможет ему противостоять. Не сработает даже скрытый клинок, который до этого всегда был ультимативным оружием и позволял проходить игру в скрытности.

Изображение принадлежит: Ubisoft Entertainment, Источник: Steam

То же самое касается и пошаговых проектов в жанре JRPG или CRPG — особенно на высоких сложностях. В этих играх всё решает математика, а значит, игрокам буквально необходимо поднять свой уровень до максимума, подобрать лучшее снаряжение и выучить все возможные навыки. Но даже так нет никаких гарантий, что босс не уничтожит ваш отряд одним ударом — сыграть на уклонениях здесь не получится, придётся страдать по обусловленным правилам.

Можно вспомнить Yakuza: Like a Dragon — первую игру франшизы в жанре JRPG. Там есть «Истинная Башня Миллениум», для прохождения которой необходимо прокачать всех героев и их основные профессии до 99 уровня. Тогда как остальные профессии каждого персонажа до 30 уровня, как минимум — это несколько дней однообразного гринда в одиночной игре.

Изображение принадлежит: Ryu Ga Gotoku Studio и SEGA, Источник: Steam

В MMO-проектах гринд возводится в абсолют, бесконечно повышая сложность: с каждым новым обновлением в играх этого жанра появляются новые враги и новое снаряжение, обойтись без которого невозможно — особенно в рейдах или данжах, где важна не столько командная работа, сколько показатели персонажей. А соревнование с другими игроками в PVP-сражениях превращают игровой процесс во вторую работу.

Например, Perfect World. В игре постоянно появляются новые предметы снаряжения и характеристики, которые необходимо долго и упорно прокачивать — особенно «Боевой дух», появившийся в игре в 2014 году, и прокачать который до конца стало возможно только недавно. 

Изображение принадлежит: Beijing Perfect World

Analysis

Сложность в играх — индивидуальный элемент для каждого игрока. Разработчики могут наломать дров и плохо сбалансировать противников, сориентироваться на цифры и сделать упор на гринде, или нарушить логику сюжета и атмосферу проекта. Но иногда появляются те, кто просто захотел дать игрокам испытания и не собирается идти на уступки.

И последние кажутся честнее к игроку, чем те, кто по ошибке или по умыслу сделали игры сложными. Те же From Software с их серией Souls, Bloodborne, Sekiro и последней Elden Ring дают чёткие рамки и правила сложности, но при этом награждают возможностями и механиками, которые эти сложности нивелируют. Всё честно! 

Но завышенная сложность, по каким причинам она бы такой не была, в разной степени вредит играм и мешает получать от них удовольствие — не вам, так остальным геймерам. И казалось бы, нет ничего проще, чтобы всегда давать выбор между задуманной разработчиками и сложностью полегче. Однако здесь снова может случиться проблемы баланса, упора в цифры и несоответствия атмосфере. 

И если уж мы снова вернулись по петле на изначальную точку нашего обсуждения — может и разработчики сложных игр приходят к такому же мнению, обладая данными, экспертизой и опытом? Вопрос, конечно, риторический. 

***

Изображение обложки принадлежит: FromSoftware, Inc и Bandai Namco Entertainment, Источник: Steam

Статьи Эдуард Эпштейн К обсуждению