Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма
Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.
Видеоигры давно стали неотъемлемой частью жизни сотен миллионов людей, но для некоторых они по-прежнему остаются удобным «козлом отпущения». Особенно для тех, кто о гейминге знает примерно столько же, сколько о ядерной физике. Каждое громкое преступление или вспышка агрессии среди подростков — и вот снова звучит знакомое: «Это всё из-за игр!»
Некоторые политики пытаются «решить проблему» насилия, предлагая запретить или цензурировать видеоигры, наивно полагая, что это остановит молодёжь от проявления агрессии в реальной жизни. Такие утверждения зачастую подкрепляются псевдонаучными исследованиями или отдельными случаями, когда преступник увлекался DOOM, Call of Duty, Grand Theft Auto или любой другой популярной игрой.
Масла в огонь подливают непрофильные СМИ, которые предпочитают рассматривать игровую индустрию исключительно через призму негатива, формируя ложный образ видеоигр в глазах общественности.
И раз уж этот миф снова всплыл на поверхность в свете обсуждения федерального закона «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации», самое время напомнить, почему идея о том, что «игры = зло», — это не более чем миф. А заодно разобраться, какие последствия для игровой индустрии и её участников может повлечь за собой демонизация видеоигр и игрового контента.
Что говорит наука
Чтобы подойти к вопросу объективно, стоит обратиться к научным исследованиям. Психологи, социологи и нейробиологи десятилетиями изучают, как видеоигры влияют на поведение, а споры о том, провоцирует ли «цифровое насилие» реальную агрессию, начались ещё в 1980-х.
С тех пор проведены сотни экспериментов, лонгитюдных исследований (где за одними и теми же участниками наблюдают годами) и мета-анализов — методов, которые обобщают данные из множества работ для более точных выводов. Их итоги говорят однозначно: прямой связи между «жестокими» играми и реальными актами насилия не существует.
Далее мы посмотрим на выводы некоторых исследований. Я избегал сложных научных терминов, чтобы текст оставался понятным, но ссылки на первоисточники приведу в конце статьи для тех, кто захочет углубиться в тему.
Приводят ли игры к насилию? В 2019 году Эндрю Пшибыльски и Нетта Вайнштейн провели исследование, в котором приняли участие более 1000 подростков и их родителей. Целью работы было выяснить, провоцируют ли «жестокие» видеоигры к всплескам агрессии у подростков.
Эксперимент проводился с применением строгой научной методологии, включая предварительно зарегистрированный отчёт, что исключало любые манипуляции с данными. Итог оказался ожидаемым: существенной связи между игровым контентом и агрессией выявлено не было.
Исследование также показало, что чрезмерное увлечение подростков видеоиграми часто связано с неудовлетворенными психологическими потребностями, вызванными влиянием окружающей среды, социальным или экономическим положением. Видеоигры нередко становятся способом компенсировать недостаток свободы выбора, чувства собственного достоинства или общения.
Американская психологическая ассоциация (APA) в том же году заняла схожую позицию, заявив, что убедительных доказательств связи между виртуальным насилием и реальными насильственными действиями не существует.
Более того, APA подчеркнула, что причины насилия в обществе лежат в куда более серьезных проблемах: социальном неравенстве, семейных конфликтах, психических расстройствах и экономических трудностях, а вовсе не в «жестоких» сценах на экране.
Снижают ли игры успеваемость? В 2020 году Аарон Драммонд и Джеймс Зауэр провели масштабное исследование, чтобы изучить возможную связь между увлечением видеоиграми и школьной успеваемостью. В исследовании участвовали 219 000 школьников, и результаты показали, что незначительное снижение успеваемости наблюдается лишь у тех, кто играет утром перед школой.
Однако это снижение не подтверждается никакими теоретическими моделями, что позволило исследователям сделать вывод: причина кроется не в самих видеоиграх, а в сопутствующих факторах. Школьники, играющие перед школой, могли просто не выспаться, а их снижение успеваемости связано с недосыпом, а не с видеоиграми.
Как игры влияют на удовлетворенность жизнью? Годом позже Йоханнес исследовал влияние видеоигр на благополучие и обнаружил любопытную тенденцию: участники, которые проводили больше времени за играми, сообщали о более высоком уровне удовлетворенности жизнью.
Исследователи предполагают, что положительная связь между играми и удовлетворенностью жизнью может объясняться тем, что люди с высоким уровнем благополучия и достатка чаще выбирают видеоигры как способ провести свободное время. Однако даже с учётом этой гипотезы никаких признаков негативного влияния видеоигр обнаружено не было.
Как игры влияют на эмпатию и социализацию? Исследование Николаса Йоханнеса и его коллег, проведённое в 2021 году, развенчало миф о том, что насилие в видеоиграх подавляет сочувствие или формирует привычку к жестокости. Результаты эксперимента показали, что даже после длительных игровых сессий в «жестокие» игры уровень эмпатии и готовность прийти на помощь другим остаются неизменными.
Исследование Пшибыльски 2014 года, посвящённое влиянию видеоигр на психосоциальную адаптацию, выявило ряд положительных аспектов. Видеоигры, особенно многопользовательские, оказываются эффективной площадкой для социализации, общения и развития навыков командной работы.
С психологической точки зрения, играя в шутеры или смотря боевики, люди действительно получают эмоциональную разрядку, при этом чётко различая виртуальную угрозу и реальную. Для многих видеоигры становятся способом снять напряжение: кто-то борется со стрессом в спортзале, кто-то пишет стихи, а кто-то побеждает монстров на экране — и всё это без какого-либо вреда для себя или окружающих.
Важно помнить, что игровая индустрия — это далеко не только кровавые шутеры. Здесь есть всё: от головоломок и симуляторов до масштабных ролевых игр с глубокими сюжетами и моральными дилеммами. Такие проекты позволяют мозгу безопасно «виртуально» отрабатывать различные сценарии взаимодействия в социуме, развивая мышление, эмпатию и способность принимать решения.
Существуют ли исследования, утверждающие обратное? Да, такие работы действительно есть. Например, исследование Крейга Андерсона и Карен Дилл, проведённое в 2000 году, указало на краткосрочное повышение уровня агрессии после игровой сессии. Тем не менее, оно не выявило долгосрочного влияния, но когда вы узнаете детали этого эксперимента, то будете в «шоке» (ха-ха). Минутку.
В российском обзоре 2012 года утверждается, что «играющие перенимают характеры персонажей» и формируют позитивные ассоциации с актами агрессии благодаря игровым наградам, таким как дополнительные жизни или новое оружие.
Кроме того, в обзоре упоминается, что сцены насилия в той или иной форме присутствуют в 89% игр. Значит ли это, что почти все видеоигры стоит запретить? Такой подход выглядит абсурдным и совершенно не учитывает культурное, образовательное и развлекательное разнообразие игровой индустрии. Учитывая, что с момента появления Марио прошло уже 40 лет, а его популярность не снижается, где же те миллионы «усатых сантехников», прыгающих на головы прохожих?
Также возникает серьёзный вопрос об актуальности этих данных. Многие ссылки в обзоре ведут на работы прошлого века и начала 2000-х годов, включая эксперименты того самого Крейга Андерсона. Этот учёный, например, сажал студентов за компьютер, заставлял их играть в шутеры, а затем предлагал бить друг друга током. Возникает встречный вопрос: не вызывает ли увлечение мракобесием среди исследователей вспышек садизма?
Несмотря на то, что некоторые исследования обнаруживают незначительную связь игр и агрессии, у «подтверждающих» исследований есть общие черты: частое нарушение методологии, небольшие выборки и предвзятость. Именно на эти недостатки указывает мета-анализ Кристофера Фергюсона и его коллег. Если обратиться к ранней работе учёного (2015), где было проанализировано 101 исследование, становится ясно: игры могут вызывать эмоциональные всплески — радость, волнение или злость, — но это не перерастает в устойчивую склонность к насилию.
Позже, в 2020 Фергюсон провел еще один мета-анализ, который показал, что «долгосрочное влияние жестоких видеоигр на агрессию молодёжи практически отсутствует».
По данным этого мета-анализа, корреляция между «жестокими» играми и реальной агрессией равна r=0.059 — показатель, хоть и статистически значимый, но крайне слабый. Для серьёзных выводов нужен коэффициент как минимум r=0.20–0.30, то есть в несколько раз больше. При этом исследования, опиравшиеся на стандартизированные рейтинги видеоигр (например, PEGI), зафиксировали ещё более низкий уровень корреляции, фактически стремящийся к нулю. Подобная незначительная связь может объясняться статистическими артефактами (читай погрешностью).
Уточню, что коэффициент корреляции (r) всегда находится в диапазоне от -1 до 1, где 0 означает отсутствие связи, 1 — прямую зависимость, -1 — обратную зависимость
Более свежие исследования указывают на ещё более низкие или даже отрицательные значения (до r = -0.33), что, вероятно, связано с ростом общественного признания видеоигр и развитием научных подходов к их изучению.
Фергюсон с иронией замечает, что «ограничение видеоигр ради психического здоровья молодёжи не более обосновано, чем попытки запретить картофель или очки с той же целью».
Таким образом, объективный и доказательный научный анализ говорит об одном: утверждения, что видеоигры провоцируют насилие, — это миф, упрощающий понимание куда более сложных социальных проблем.
«Пугало» для политиков
Научные данные о том, что видеоигры не так опасны, не мешают политикам и СМИ продолжать утверждать обратное. В России, как и во многих других странах, «виртуальное насилие» регулярно становится «козлом отпущения».
В социологии существует термин «моральная паника», который описывает массовый страх перед новыми культурными феноменами. Когда-то этим «злом» были рок-музыка, фильмы ужасов и комиксы, а сегодня — видеоигры. Боязнь чаще всего исходит от людей, мало знакомых или совсем не знакомых с новым медиумом. И стоит случиться трагедии, вроде школьного шутинга, как в первых рядах подозреваемых тут же оказываются «жестокие игры».
Почему это повторяется? Когда общество сталкивается с кризисами — будь то рост преступности, агрессия среди подростков или теракты, — ему требуется простое, наглядное объяснение. Обвинить что-то конкретное и визуально пугающее гораздо легче, чем разбираться в сложных причинах, а видеоигры с их «жестоким» контентом идеально подходят на роль мишени. «Чему они (игры, ужасы, панк-рок) учат наших детей?» — этот сценарий успешно разыгрывается уже на протяжении многих десятилетий.
Когда политическая риторика строится на поиске «простых виноватых», возникает поток громких, но бессмысленных инициатив: запрет брутальных шутеров, удаление «жестоких» игр, штрафы за демонстрацию насилия. В краткосрочной перспективе это позволяет законодателям показать «быструю реакцию» на запросы общества (в основном обеспокоенных мамочек).
Но в долгосрочной — подобные меры не решают глубинные социальные проблемы: уровень преступности остаётся прежним, а простые игроки сталкиваются с цензурой и ограничением доступа к контенту.
Показательно, что даже один из самых яростных критиков игровой индустрии — американский адвокат Джек Томпсон, который в 2000-х пытался привлечь к ответственности разработчиков Grand Theft Auto, Manhunt, Doom и многих других игр, — в интервью подкасту «My Perfect Console с Саймоном Паркиным» от 25 марта 2024 года признал образовательный потенциал видеоигр.
Более того, Томпсон прямо заявил, что совершил ошибку, ведя борьбу против компании Rockstar, которая в итоге разрушила его карьеру. В 2008 году Верховный суд Флориды пожизненно лишил его адвокатской лицензии. «Юристы ведут дела, они этим зарабатывают. Тогда у нас был план: выбрали этот продукт и пошли против него <...> Мы подхватили эту тему [начатую СМИ]. Я был неправ. И очевидно, они меня уничтожили», — признался Томпсон.
Эта история ярко иллюстрирует, как легко отказаться от убеждений, которые когда-то определяли твою жизнь, когда они уже не имеют значения и не приносят политических очков.
Что ждет российского геймера?
В России тема ограничения «жестоких игр» регулярно становится предметом обсуждения, а недавно внесённый в Государственную Думу проект федерального закона «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» рискует значительно повлиять на всю игровую индустрию.
Предполагается введение обязательных возрастных рейтингов, строгая идентификация пользователей, контроль контента, а также выдвигаются дополнительные требования к отечественным и зарубежным платформам.
Каждая игра должна будет проходить обязательную оценку, включая «экспертную проверку», чтобы определить, есть ли в ней насилие, нецензурная лексика и прочие потенциально опасные элементы. Но остаётся неясным, кто именно будет выступать в роли этих экспертов, учитывая слабое развитие российской научной базы по влиянию видеоигр на общество.
Законопроект предусматривает проверку возраста игроков через Госуслуги или мобильный номер. Формально это должно оградить детей от нежелательного контента, но может усложнить процесс авторизации — «Steam через Госуслуги» — и поднять вопросы о защите личных данных.
Steam, Epic Games Store и другие иностранные сервисы обяжут хранить пользовательские данные в России, а также использовать российские платёжные системы. Несоблюдение этих требований грозит блокировкой, что может лишить игроков доступа к большинству популярных сервисов.
Более того, сами компании могут отказаться от работы в России из-за невыполнимых требований или санкционных ограничений. В итоге игроки начнут активней ходить «на три буквы», да под «черным флагом», и чаще регистрировать иностранные аккаунты.
Распространение игр, признанных «опасными» с точки зрения пропаганды насилия, будет ограничено. Под угрозой окажутся не только независимые инди-проекты, но и крупные AAA-игры, если их содержание не пройдёт проверку. Возникает вопрос: найдутся ли у инди-разработчиков средства для прохождения этой проверки?
Поскольку в законопроекте указано, что его реализация не потребует дополнительных расходов из бюджета, можно предположить, что затраты на проверку будут возложены на самих разработчиков. Отечественные студии, возможно, смогут адаптироваться к новым требованиям, но ожидать того же от большинства зарубежных разработчиков и издателей маловероятно. В результате российские геймеры рискуют потерять ещё больше игр, помимо тех, которые уже исчезли с рынка после ухода крупных издателей.
При этом в законопроекте декларируется поддержка отечественных разработчиков в виде налоговых льгот и субсидий. Однако отсутствие понятного механизма распределения этой поддержки может вызвать сомнения в ее эффективности и требует уточнения.
Всё это создаёт мрачные перспективы для российского гейминга, который рискует оказаться ещё более изолированным — как от мирового сообщества, так и от своих игроков. Такая ситуация неизбежно ведёт к «смутному» будущему индустрии, где смогут развиваться и издаваться только «правильные», официально одобренные проекты.
В большинстве развитых стран проблема «жестоких игр» решается через возрастные рейтинговые системы, такие как ESRB в США или PEGI в Европе. Они информируют о возрастных ограничениях и содержании игр, но редко доходят до полного запрета.
В США государство предпочитает не вмешиваться в игровую индустрию, полагаясь на мнение саморегулируемых организаций. В Европе PEGI устанавливает общие правила, которые отдельные страны могут адаптировать под свои нужды. Даже в Китае, известном своей жесткой цензурой, игры чаще подвергаются модификациям (например, удалению крови или наготы), чем попадают под полный запрет.
Объём крупных рынков, таких как Китай, вынуждает разработчиков идти на уступки и адаптировать игры под местные требования. В случае с Россией, скорее всего, нас ждёт не адаптация, а новая волна исхода разработчиков и издателей, причём не только зарубежных. Это невольно напоминает ситуацию с созданием искусственной конкуренции в условиях отсутствия реальной, которую мы уже наблюдаем в отношении одного известного видеохостинга.
Diagnosis
Видеоигры давно перестали быть просто развлечением — сегодня они являются важной частью культурного и социального ландшафта. Тем не менее, в некоторых странах, включая Россию, игры по-прежнему используются как удобный «козёл отпущения» или «пугало», которому приписывают вину за сложные проблемы: подростковую агрессию, зависимость и многое другое. Такой подход создаёт опасный прецедент, когда вместо решения реальных социальных и экономических вопросов политики и общество выбирают путь упрощений: запреты, цензура и создание искусственных барьеров для игроков и разработчиков.
Недавние законодательные инициативы в России вызывают серьёзную тревогу. Вместе с «порядком» они несут с собой изоляцию индустрии, потерю доступа к международным платформам, усложнение работы для разработчиков и сокращение культурного разнообразия.
Многочисленные научные исследования показывают: связь между видеоиграми и реальной агрессией не только стремится к нулю, но и часто преувеличивается для поддержания атмосферы «моральной паники». Игры не угроза — это мощный инструмент, способный быть платформой для развлечения, образования, социализации и даже помощи в преодолении психологических трудностей.
Видеоигры не создают монстров. Но их демонизация угрожает разрушением одного из самых динамичных и перспективных секторов экономики и культуры. Пора перестать бояться пикселей и начать решать настоящие проблемы.
Ссылки на упомянутые статьи и исследования:
- Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. Andrew K. Przybylski and Netta Weinstein. 2019
- APA Reaffirms Position on Violent Video Games and Violent Behavior. 2020
- Timesplitters: : Playing video games before (but not after) school on weekdays is associated with poorer adolescent academic performance. A test of competing theoretical accounts. Aaron Drummond, James D. Sauer. 2020
- Video game play is positively correlated with well-being. Niklas Johannes, Matti Vuorre, Andrew K. Przybylski. 2021
- Time Spent Playing Two Online Shooters Has No Measurable Effect on Aggressive Affect. Johannes et al. 2021
- Electronic gaming and psychosocial adjustment.
***
Права на все изображения в материале принадлежат их создателям и правообладателям. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими. Автор обложки: Blizzard Entertainment. Источник обложки: Gamerant