Анатомия RPG: когда появились ролевые игры и почему сегодня жанр рано хоронить

Ролевые игры прельщают массовую аудиторию тем, что обещают высокую степень свободы: в сюжете, в развитии персонажа, в исследовании открытых миров и не только. В этом материале мы вспомнили истоки ролевых игр — и как они переживают второе рождение сегодня.

Зарождение RPG

Истоки RPG лежат в настольных играх, главной из которых стала небезызвестная Dungeons and Dragons (D&D, DnD; «Подземелья и драконы»), которую разработали Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон в 1974 году.

Спустя всего год после выхода первой редакции DnD, в 1975 году,  одну из первых попыток перенести правила настолки в виртуальное пространство, что сохранилась до наших дней, предпринял Расти Рутерфорд, создавший проект The Dungeon. Он заложил основы будущих компьютерных «ролёвок»: характеристики персонажей, поиск сокровищ, битвы с монстрами, подбор заклинаний.

С тех пор, начался настоящий бум ролевых игр, включая такие проекты как:

  • Moria (1978), что позволяла нескольким игрокам играть в одну игра. Проект стал прародителем жанра MMORPG;
  • Temple of Apshai (1979) — здесь можно было покупать и собирать оружие и экипировку;
  • Avatar (1979) — тут появился чат для игроков, методы их взаимодействия в игре (торговля, PvP, лечение) и возможность создавать своего персонажа.

Изображение принадлежит Ричарду Гэрриоту

Человеком, что популяризировал жанр RPG в видеоиграх стал американский программист Ричард Гэрриот. В 1979 году он создал Akalabeth, которая сперва вышла в текстовом виде, но через год получила обновление с графикой.

Ричард с детства был фанатом книг профессора Джона Р.Р. Толкина — автора «Хоббита», «Властелина Колец», «Сильмариллиона» и одного из основателей жанра фэнтези в привычном нам сегодня виде, а также он увлекался DnD.

В 1980 году, Гэрриот выпустил первую часть серии Ultima, впоследствии ставшей одной из икон компьютерных ролевых игр. Ultima запомнилась потому, что в ней впервые появился сюжет, что для того времени было прорывом, а в сиквеле впервые появились побочные задания.

Изображение принадлежит Electronic Arts

Основным конкурентом серии Ultima стала серия Wizardry, созданная Эндрю Гринбергом и Робертом Вудхедом — первая часть вышла в 1981 году. В этой серии появилась система морали и мировоззрения — герои с разными взглядами не могли состоять в одном отряде.

На востоке ролевые игры развивались своим путём, и, если на западе боевая система почти всегда была пошаговой, то японские RPG сделали акцент на сражениях в реальном времени.

В The Black Onyx от 1984 года, появилась возможность выбирать внешний вид своего персонажа, а в Cosmic Soldier (1985) можно было выбирать ответы в диалогах и решать, стоит ли добивать врагов или же нет.

Изображение принадлежит Digital Eclipse, Источник: Steam

Универсальный жанр

С развитием компьютерных RPG, стали выделять три основных ролевых поджанра, на которых они строятся: Dungeon Crawler, Sandbox и Narrative.

Dungeon Crawler — это игры, направленные на изучение и зачистку подземелий с монстрами. Практически все первые RPG были построены исключительно на исследовани подземелий, включая вышеупомянутые Ultima и Wizardry. Во многих из них долгое время не было других локаций и возможностей.

Изображение принадлежит Drecom Co., Ltd., Источник: Steam

Sandbox RPG, или же «песочницы» — игры с открытым миром, в которых игрок должен развлекать себя сам. Впервые открытый мир в играх появился в проекте Dragonstomper, что вышел в 1982 году! 

В качестве современного примера можно вспомнить серию игр The Elder Scrolls, особенно начиная с Daggerfall. В них большие открытые миры и множество возможностей: от покупки и обустройства собственных домов до создания виртуальной семьи. 

В Skyrim, что вышла в 2011 году, до сих пор люди играют десятками и сотнями часов, сами придумывая себе занятия, пусть с этим им сильно помогают пользовательские модификации.

Изображение принадлежит Bethesda Softworks, Источник: Steam

Narrative RPG концентрируются на сюжетной составляющей. Эти игры выстраиваются вокруг истории, персонажей и отыгрыше игрока — ваш герой будет таким, каким вы захотите его видеть: хорошим, плохим, злым.

Например, такую игру как Disco Elysium можно назвать современным представителем нарративных «ролёвок» — в ней нет боевой системы, а всё подаётся при помощи великолепно прописанного текста и отыгрыша через выборы в диалогах. Хотя это совсем не означает, что в Narrative RPG не может быть сражений.

Изображение принадлежит ZA/UM, Источник: Steam

По итогу, все три направления сегодня переплелись друг с другом. К примеру, в том же Skyrim полным-полно различных подземелий и прописанных историй — в особенности истории фракций и гильдий: воров, магов, бардов и убийц.

Поскольку RPG научились сочетать все свои качества в одном продукте, можно сказать, что ролевые игры оказались самым универсальным жанром в индустрии. Пусть в отличие от других, каждая отдельная составляющая может быть не такой проработанной, но эта самая универсальность стала ключом к главной составляющей настольных «ролёвок» — свободе.

Ролевые игры — это про свободу? 

Но была проблема. Если в настольных играх, главным ограничителем является фантазия игрока, разработчикам пришлось столкнуться с невозможностью перенести такую свободу в виртуальный мир — компьютеры этого не понимают. 

Это привело к тому, что даже некоторым разработчикам, вроде Рафаэля Колантонио — одному из основателей Arkane Studios, — сложно в полной мере понять и внятно определить, что же такое RPG сегодня.

К примеру, основным постулатом RPG является возможность игрока влиять на игру — на историю и персонажей. Но тогда возникает вопрос: «А в чём разница между ролевой игрой и интерактивным кино?».

Изображение принадлежит Telltale, Источник: Steam

Ответ кроется в подходе. Если в интерактивных кино, таких какими славилась студия Telltale Games, игрок ведёт персонажей по сюжету, выбирая пути его развития подобно сценаристу, то в RPG игрок сам становится персонажем — он волен влиять не только на судьбу, но и на характер своего героя.

Или вот в том же третьем «Ведьмаке», у каждого игрока будет совершенно разный Геральт — где-то более черствый, что предложит Цири выпить, где-то более мягкий, что сыграет с ней в снежки. Где-то он выберет Трисс, где-то вернётся к Йеннифэр, а где-то… Останется с носом.

Ролевые игры крутятся в первую очередь вокруг персонажей, а не самой истории, которая может быть как простой, так и глубоко проработанной. Поэтому здесь сюжетные линии героев не менее, а порой и более важны — это делает их более личными для игрока, усиливая погружение.

Изображение принадлежит CD PROJEKT RED, Источник: Steam

Ролевые игры — это про прокачку?

Двумя главными постулатами ролевых игр — как в настольных, так и в компьютерных — были отыгрыш и прокачка. Они тесно переплетались друг с другом, помогая и ограничивая себя. 

Прокачка всегда выполняла функцию распределения контента, чтобы игрок получал его поступательно. Чтобы он не смог перехитрить систему и действовал в рамках возможностей своего героя — не мог убить дракона одним удачным ударом, например. Также она нужна была и для того, чтобы объяснить объяснить компьютеру что и как нужно делать. Прокачка — это цифры, а компьютерная логика строится именно на математике.

Если выводить из этого какой-то итог, то RPG — это игры, что позволяют игрокам погружаться в свои миры, беря на себя чью-то роль в нём. Все системы же существуют для того, чтобы обеспечить это погружение, дать игроку свободу влиять на виртуальный мир, исследовать его и писать собственную историю. Даже в мелочах

Изображение принадлежит CD PROJEKT RED, Источник: Steam

Современные ролевые игры — во что они превратились

Сегодня можно выделить четыре основных ветки развития ролевых игр:

Компьютерные RPG (Computer RolePlayingGames) —  это игры, которые изначально были созданы для того, чтобы перенести опыт настольных «ролёвок» в виртуальный мир. Игровой процесс многих таких проектов основан на системе с 20-гранным кубиком из вышеупомянутой DnD или её аналоге.

Отличными примерами будет Baldur’s Gate 3 от Larian Studio или дилогия Pathfinder от Owlcat Games. Первая является эталонным представителем CRPG и дарит игрокам огромное количество возможностей, ориентируясь при этом на правила DnD пятой редакции. Вторая же строится на правилах настольной Pathfinder, в честь чего и носит её имя в — это отдельная система.

Битвы в таких также зачастую проходят по правилам из настольных игр: во время хода, у игрока есть основное и бонусные действия, а также возможность передвижения на ограниченном пространстве.

Изображение принадлежит Larian Studios, Источник: Steam

Но есть и свои уникальные системы в CRPG, вроде той, что придумали для Dragon Age: Origins от BioWare. Она больше напоминает тактические игры, где можно настраивать, а иногда и программировать, поведение персонажей, а также ставить битвы на паузу, дабы раздавать указания героям.

К слову, не стоит забывать и про одну из важных черт жанра — партийность. Здесь игрок в полной мере управляет командой персонажей, которая, чаще всего, состоит из четырёх участников. Он находит напарников в мире игры, общается с ними, выстраивает отношения, занимается прокачкой и экипировкой оных. И хороша та CRPG, где каждый напарник западает в душу как личность, а не как полезный болван для боя. 

Сегодня CRPG считаются классикой ролевого жанра видеоигр, а C в CRPG стали расшифровывать не как «Компьютерные», но как Классические RPG — расширение геймерского сообщества с каждым годом вынуждает разработчиков выпускать свои проекты также и на консолях, адаптируя управление под геймпады. 

Изображение принадлежит Owlcat Games и META Publishing, Источник: Steam

Японские RPG (Japanese RPG), в отличие от CRPG, значально создавались для консолей — потому, что в Японии видеоигрового ПК-рынка долгое время не существовало.

Прежде всего, JRPG ориентированы на сюжет, прокачку и выполнение побочных активностей — прохождение многих проектов поджанра запросто может перевалить за 100 часов даже если просто бежать по сюжету. 

И в отличие от раннего пути японских ролевых игр, сегодня сражения в них могут быть самыми разными: либо пошаговыми, что строятся на своих особых правилах — как в серии Megami Tensei; либо битвами с упором на экшен и слэшерность, как в Final Fantasy XV; либо гибридом обеих направлений, как в Final Fantasy VII Remake — в ней игрок может ставить активную паузу, чтобы раздать приказы напарникам, или же завязать всё управление на горячих клавишах и вообще паузы не видеть.

Но вот с отыгрышем у JRPG есть явные проблемы — они почти все линейны, а имеющиеся выборы очень ограничены и часто ни на что не влияют. Потому что история в них настолько большая и может занимать сотни часов — тяжело сделать такие сценарные талмуды вариативными. Однако JRPG берут другим: душевностью, привязанностью к персонажам и погружением в созданный разработчиками мир. 

Изображение принадлежит Square Enix

Многопользовательские онлайн RPG (MMORPG) — игры, объединяющие множество геймеров на одном сервере. Все они взаимодействуют друг с другом, прокачивая персонажей, сражаясь, изучая мир и так далее.

Самой известной MMORPG является World of Warcraft от Blizzard. Этой игре уже больше 20 лет и, пусть она и далеко не на пике, но всё ещё привлекает миллионы пользователей в свои миры. Также можно вспомнить и Final Fantasy XIV, The Elder Scrolls Online, LineAge 2 и многие другие.

MMORPG были на вершине популярности в конце девяностых и в нулевых годах, когда интернет бурно развивался и становился скоростным общедоступным. Сейчас мастодонты устоялись, и новые игроки, обычно, не выдерживают конкуренции со старичками. 

Да и особенности MMORPG затянут не всех игроков — обычно они не подразумевают никакого отыгрыша, а весь процесс строится на цифрах: прокачки, урона, процентов выпадения «шмота» в рейде. Это скорее попытка социализировать людей в группах по интересам, чем ролевой отыгрыш. Если, конечно, вы не играете на специальных серверах, где нужно общаться и действовать строго «по-ролевому».  

Изображение принадлежит Square Enix

Action-RPG — далёкие от основ жанра «ролёвки», акцент в которых делается в первую очередь на сражениях, прокачке, подбору экипировки и других аспектах. Сюжет в таких играх может быть как отличным и вариативным, как в The Witcher 2 и 3, так и подаваться через описания предметов и в загадочных диалогах — как в Dark Souls.

Проблемы жанра и всё ли так плохо сегодня?

Всё потому что жанр RPG оказал настолько сильное  влияние на экшен-игры. Сегодня ролевые элементы присутствуют во многих играх, а сам термин «ролевая игра» стал сильно размываться — приставку «RPG» проекты получают лишь за наличие в них системы прокачки и/или экипировки. В них даже может не быть выбора или отыгрыша, но к жанру они будут приписаны.

К сожалению, многие разработчики и издатели делают это с двумя целями: следовать трендам и привлекать внимание, а также растягивать игровой процесс. Некоторые серии полностью видоизменяются, специально превращая себя в «ролёвки» — та же Assassin’s Creed, под влиянием The Witcher 3, стала косить в сторону RPG, вместо привычного ранее Stealth-Action. Хотя элементы ролевых игр, такие как уровни персонажей и система прогрессии, уже появлялись в серии несколько раньше. Но Ubisoft нужно было привлекать широкую аудиторию, поражённую «Ведьмаком». 

Изображение принадлежит CD PROJEKT RED

Cтоило ли оно того? Пример «Ассассинов» показывает, что и да, и нет. Массовому игроку понравились такие изменения и продажи игр серии, после 2017 года заметно выросли. Уже в ноябре того же года Ubisoft отчитались, что продажи Assassin's Creed: Origins были в два раза выше, чем у Assassin's Creed: Syndicate за тот же период, а Valhalla стала самой продаваемой игрой франшизы — больше 10 миллионов копий на всех платформах. Но вот фанаты серии не оценили таких перемен считая, что внедрение RPG систем идёт в разрез с логикой вселенной. 

В современных играх прокачка зачастую только вредит, ведь система, что раньше существовала в качестве регулировщика, превратилась в самоцель: 

  • её используют для растягивания игрового процесса. Даже когда играм это совсем не нужно, как, к примеру, было с Gotham Knights — унылые сражения, основанные на цифрах только сделали эту игру ещё более скучной;
  • мир делится на зоны, разделённые уровнями. Вы, конечно, можете пойти в высокоуровневую зону с самого начала прохождения, но почти ничего сделать там не сможете — герой не будет наносить достаточно урона.

Изображение принадлежит Ubisoft

Отыгрыш некоторые игры тоже заметно упростили. Тут можно вспомнить недавнюю Dragon Age: The Veilguard. Да, здесь есть сюжетные развилки и решения, влияющие как на вашего персонажа, так и на ваших компаньонов — и даже на игровой мир. Но в Veliguard возможность отыгрывать роль вызывает спорные чувства — игра не даёт вам быть быть тем героем, каким вы хотите, как бы вы не пытались. 

95% всех остальных выборов не только ни к чему не ведут, но и не отражают выбора игрока — когда вы выбираете одно, то персонаж говорит и делает совсем другое. Можно вспомнить знаменитый пример, когда вы хотите сказать Первому Серому Стражу, что он идиот и ведёт своих людей на смерть, но протагонист переходит на сарказм, вообще никак не указывая на глупость своего оппонента — только на его неправоту. 

Изображение принадлежит BioWare

Но самое печальное, что за исключением Baldur’s Gate 3 и проектов Owlcat, сегодня Dragon Age: The Veilguard — это, возможно, лучшее, что есть на рынке западных «ролёвок», именно в плане отыгрыша. Потому что недавняя Avowed от Obsidian находится примерно на том же уровне. 

Вместо отыгрыша, все скатились к экшену, и зачастую, про современные RPG мы слышим что-то вроде: «Как RPG не очень, но как экшен на вечер — весьма неплохо».

Но и боевая система перестала развиваться, а ролевые игры стали терять то, чем цепляли раньше — погружение. Вместо того, чтобы полноценно отыгрывать персонажей, игроки меняют героям экипировку и обращают внимание на цифры. Вместо выборов — только пара заготовленных сюжетных поворотов, на которые вы не можете повлиять. Вместо живых компаньонов — причитающие и поучающие болваны на ножках. 

Изображение принадлежит Obsidian Entertainment

Выхода нет?

Но, к счастью, вышедшая в начале февраля Kingdom Come Deliverance 2 даёт не только игрокам, но и инвесторам понять — люди хотят глубоких, иммерсивных, разнообразных и ролевых игр! Со свободой влиять на мир, в который погружают игрока. С отыгрышем доблестного рыцаря, вора и обманщика, обольстителя женских сердец и дипломата в переговорах королей. С глубокой боевой системой, которая зависит не столько от цифр, сколько от умений игрока. 

И хочется верить, что именно примеры Baldur's Gate 3, Kingdom Come Deliverance 2 и проектов от Owlcat, наконец-то, переменят мнение издателей — ролевые игры не должны быть примитивными кликерами, где во главе угла не отыгрыш, а цифры.

Analysis

Ролевые видеоигры прошли тернистый путь: начиная от настольных и заканчивая виртуальными, когда разработчики попытались перенести опыт таких игр как Dungeons and Dragons на экраны наших мониторов. Жанр оказался настолько универсальным, что сегодня ролевые элементы просочились в ДНК остальных игр!

С одной стороны это плохо, ведь мало какая современная «RPG», какой её могут обозначить издатели и разработчики, может подарить свободу влиять на мир и отыгрывать интересного вам персонажа. Но когда подобные проекты выходят — они из раза в раз становятся сокрушительным успехом не только для разработчиков, но и для игроков. И последние всё чаще готовы платить за глубокие, иммерсивные продукты, а не за «экшены на вечер». 

***

Изображение обложки принадлежит Larian Studios, Источник: Steam

Статьи Эдуард Эпштейн К обсуждению