Alone in the Dark - возрождение сериала

На данном этапе проект выглядит без преувеличения грандиозно – но только как набор составляющих его частей. Великолепная физика, новаторский интерфейс, реализация огня, музыка, графические эффекты – по отдельности все это смотрится на «ура!». Но вот получится ли из этих «комплектующих» увлекательная, атмосферная и пугающая Игра – покажет время.

Появление Alone in the Dark в далеком 1992 году ознаменовало собой новый этап развития игровой индустрии. Во-первых, это была одна из первых игр, выполненных в полноценном 3D, что по тем временам само по себе было в новинку. Во-вторых, она обладала настолько потрясающей, одновременно и жуткой и уютной атмосферой, что мигом обзавелась огромной армией поклонников. А многие впервые реализованные в ней идеи, разработчики всего мира используют в своих проектах и по сей день. Игра оказалась настолько успешной, что тут же был дан зеленый свет для двух продолжений. Однако вышедшие в 1994 и 1995 году сиквелы, несмотря на положительную (в целом) прессу, и близко не смогли приблизиться к оригиналу – ни по популярности, ни по атмосфере.

На долгое время серию забросили – у Infogrames начались финансовые трудности, а по миру гремели совсем другие хиты… Реинкарнацией должна была стать игра 2001 года под названием Alone in the Dark: The new Nightmare, вышедшая под эгидой нового издательства и созданная совершенно другими людьми. Но проект собрал довольно умеренные отзывы критиков и благополучно канул в Лету. Появление в 2005-м году одноименного художественного фильма (за авторством Уве Бола) также не способствовало росту популярности франчайза.

Подвижки к восстановлению доброго имени Alone in the Dark начались лишь в 2006-м, когда компания-разработчик Eden и издательство Atari начали работы над совершенно новым проектом, не похожим ни на одну из предыдущих игр серии. Сегодня, когда до поступления игры на прилавки магазинов осталось всего ничего, мы представляем вашему вниманию самую полную информацию о грядущем хите.


Главный герой Alone in the Dark – все тот же неугомонный детектив Эдвард Кэрнби (Edward Carnby). В предыдущих играх серии этот парень разгадывал загадки и истреблял нечисть в самых разнообразных местах – начиная с заброшенного особняка и заканчивая целым таинственным городом. Однако все его похождения были ограничены общими временными рамками - действие происходило в 20-е годы прошлого века. Теперь же Кэрнби преодолел и четвертое измерение. По воле таинственного стечения обстоятельств детектив оказывается в самом центре современного Нью-Йорка.

 

Игра стартует довольно оригинально. Главный герой медленно выходит из забытья, осознавая себя находящимся в незнакомом помещении. Более того, товарищ не имеет ни малейшего представления о том, кто он такой, где находится, и что, собственно, делать дальше. Пока Кэрнби пребывает в одурманенном состоянии, (кружится голова, и картинка постоянно выпадает из фокуса), до его слуха доносится разговор двух людей, в котором идет речь о деятельности некоего культа… Подсознательно Кэрнби чувствует, что уж если речь зашла о культе – хорошего ждать не приходится. Поэтому детектив берет руки в ноги и окружными путями продвигается к выходу. Однако не успевает Кэрнби до конца осознать происходящее, как здание, в котором он находится, начинает рушиться и осыпаться вниз целыми кусками. На этаже возникает пожар, и для главного героя начинается  большое приключение.

Сценаристом игры выступил Лоренцо Картарерра (Lorenzo Carcaterra) – человек, известный своим романом «Спящие», на основе которого позже был снят одноименный фильм с участием Роберта де Ниро, Брэда Пита и Дастина Хоффмана. Благодаря его работе, в Alone in the Dark игроки смогут увидеть ввергнутый в хаос Нью-Йорк.

Кэрнби оказывается в самом центре настоящего апокалипсиса – небеса пылают адским заревом, земля содрогается от мощнейших толчков, сплошь и рядом взрываются автомобили, а высотные здания падают прямо на городские улицы. Отовсюду вылезает нечисть, радио-эфир забит тревожными сообщениями, гражданское население объято паникой. Ощущение такое, что началась Третья Мировая, не меньше.

Что на самом деле происходит с городом, игрокам расскажут не сразу. Бытует мнение, что речь в игре пойдет о неком вторжении, к организации которого пока неназванный культ имеет самое непосредственное отношение. Как несложно догадаться, Кэрнби оказывается здесь тоже отнюдь не случайно – сценарием игры предусмотрено объяснение того, каким образом детектив образца начала двадцатого столетия очутился в «будущем».

Система подачи сюжета довольно необычна. Дело в том, что вся игра делится на равные эпизоды – наподобие телевизионного сериала. Каждая часть будет длиться порядка 60 минут, иметь четко выраженное вступление и концовку, подаваемые игроку под видом роликов. Даже «телевизионные» повторы будут – во время возобновления игры вам покажут краткое содержание предыдущей «серии».



Всего в Alone in the Dark планируется сделать 8 эпизодов, что в совокупности с роликами на движке игры должно дать порядка 10 часов прохождения. А вот что вызывает определенное опасение – так это намерение разработчиков предоставить игроку самостоятельность в части выбора эпизодов. О прохождении в произвольном порядке речи не идет – просто, если какая-то из «серий» покажется играющему чересчур сложной, ее можно будет пропустить и начать сразу со следующей. Но за высокую цену: ряд сюжетных подробностей окажется «за кадром», а игрок получит меньше очков (achievement points) и бонусных материалов.

Помимо этого, разбивка игры на эпизоды – суть чисто коммерческий прием. Хотя официальных заявлений еще не прозвучало, продолжение игры наверняка будут распространять посредством Интернета, а позже – делать «сборники», включающие в себя все серии «сезона». С этой точки зрения обсуждаемый проект выглядит всего лишь первым из них, а дальнейшее развитие сюжета мы сможем увидеть в последующих эпизодах. Учитывая невысокую заявленную продолжительность игры, такой вариант развития событий не исключен.

Единственное, чем игра не сможет похвастать – так это разнообразием доступных локаций. Несмотря на то, что в трейлерах мелькают некие офисные здания, 85% игрового времени наш протеже проведет внутри Центрального Парка и его окрестностях.

Дело в том, что весь сюжет вертится вокруг данного паркового комплекса. В частности, вокруг расположенных под ним систем тоннелей, и того, что в них скрывается. Более конкретных сведений разработчики не приводят, вместо этого предлагая вспомнить историю создания Центрального парка и задуматься над тем, почему он располагается в самом сердце Нью-Йорка…



Запах мистики и таинственности слегка развеивается аутентичным отображением всех закоулков этого объекта – при моделировании комплекса разработчики использовали реальные спутниковые снимки. Кроме того, делается оговорка, что в парке будет много необязательных для посещения мест, тщательное исследование которых увеличит обещанное 10-часовое прохождение игры еще в полтора раза. Нам же остается надеяться, что в данном случае словосочетание «необязательных для посещения» не станет синонимом понятия «высосанных из пальца ради пущей продолжительности».

Одной из ключевых особенностей игры, на которую просто невозможно не обратить внимания, станет интерактивность всего и вся. Начать хотя бы с того, что у героя не будет привычного для игр данного жанра безразмерного инвентаря, в котором одновременно может находиться тостер, телевизор, вешалка-тренога и два десятка металлических труб. Детектив таскает с собой лишь то, что может унести физически, и вся эта наличность расфасована у него по… карманам. Да-да, именно по карманам. Отныне открытие окна инвентаря сопровождается соответствующей анимацией: камера переключается на вид от первого лица, Кэрнби распахивает свою кожаную куртку и начинает шарить взглядом по доступному снаряжению.

Пистолет занимает привычное место в кобуре под мышкой, а все оставшиеся предметы аккуратно распределены на подкладке куртки, поясе и торсе самого Кэрнби. Полный перечень «носимых» предметов мы узнаем лишь после выхода Alone in the Dark, но уже сегодня можно говорить о наличии в игре не совсем стандартных вещей: баллончиков с аэрозолями (как медицинскими и общего назначения – например, с краской), пакетов с донорской кровью, спичек, фосфоресцирующих палочек, двустороннего скотча и обязательного атрибута любого детектива - бутыли со спиртным. Естественно, никуда не делся и электрический фонарик. Поскольку практически все оппоненты нашего героя в той или иной степени боятся света, на этом свойстве основан целый пласт игрового процесса.



Приведем простой пример - светящуюся палочку с химическим реактивом можно просто взять в левую руку и освещать пространство вокруг себя. В отличие от узконаправленного луча фонарика, радиус действия «светлячка» намного меньше, зато он создает круговую ауру мягкого, рассеянного света. Порывшись немного в инвентаре, можно придумать массу вариантов использования данного предмета. Например - обмотать палочку липкой лентой и подбросить к потолку или стене. Таким образом, Кэрнби получит для себя постоянный источник света, к тому же – недоступный для врага. Если же впереди целая стая мелких тварей, «липучку» можно прикрепить и на спину одной из них. Оружие создать не менее просто. Импровизированный огнемет получится, если взять в одну руку зажженную спичку или зажигалку, а во вторую – баллончик с аэрозолем.

Огонь в игре выполняет универсальную функцию «очищения» - некоторых существ можно окончательно уничтожить только с его помощью. Например, зомби. Увы, но пара крепких ударов не способна окончательно успокоить и без того мертвое существо – его приходится «дожаривать». Самый простой способ: схватить мертвяка за ноги и оттащить прямо к огню, после чего закинуть в «костер». Или просто облить его чем-нибудь горючим (початая бутылка виски сойдет) и поджечь. И даже если соберется целый отряд мертвецов - решение всегда найдется! К примеру, можно подбросить канистру с топливом в направлении толпы тварей, и перед самым приземлением выстрелить в нее – получится мощный взрыв с «зажигательным» эффектом. Во время полета канистры предусмотрительно включается замедление, чтобы игрок мог нормально прицелиться. Используя знание особенностей огня совместно со смекалкой, нетрудно придумать массу самых разнообразных вариантов уничтожения супостатов.

Но помимо уничтожения, с врагами можно взаимодействовать и другими способами. Например, мелких насекомоподобных тварей (коих в изобилии можно будет встретить в канализации) привлекает запах крови. Стоит раскроить лежащий поблизости труп, или достать заранее припасенный медицинский пакет и пролить его содержимое на пол – и стая «крабов» кинется в направлении источника вожделенного запаха. После того, как все соберутся в одном месте, можно уничтожить всю свору скопом с безопасного расстояния – например, бросив в толпу открытую бутылку с горючей жидкостью, и подпалив дорожку, оставшуюся на полу. Или поступить изобретательней – скомбинировать пакет крови со скотчем, и прилепить к одному из стаи. Помеченный «донор» не только соберет всех соратников в одном месте, но и падет их жертвой.



Дальше – больше. Обычные патроны (которые действуют лишь против некоторых монстров) превращаются в куда более эффективные зажигательные, если пролить на них пару капель горючей жидкости. А бутылка со спиртным и просунутой в горлышко тряпкой превращается в коктейль Молотова. Но стоит к этому «аперитиву» добавить немного липкой ленты и коробку патронов для дробовика - и у вас получится отличная кассетная бомба. В конце концов, практически каждый доступный предмет обладает мульти-функциональностью: скажем, медицинским баллончиком можно одновременно и лечить собственные раны, и ослеплять врагов, и использовать его в паре с зажигалкой в качестве огнемета.

С использованием инвентаря связаны две интересные особенности. Во-первых,  сами предметы не валяются, где попало, и не выпадают из поверженных монстров. Их расположение строго подчинено логике. Если есть пожарный топор – он висит на щите в коридоре, огнетушитель – в углу, всевозможное мелкое барахло – на столах офисов, в кухнях, кладовках, и т.д. Во-вторых,  во время обшаривания собственных карманов и комбинирования предметов, жизнь вокруг Кэрнби не замирает, а продолжает свой привычный ход. Таким образом, использовать инвентарь в самый разгар потасовки вряд ли получится – придется дожидаться «антракта». Если задуматься – подобное незатейливое решение вмиг придает происходящему на экране новую степень реализма, заставляя игрока искать освещенные места и собственноручно создавать безопасные «оазисы» света посреди кромешной тьмы. С помощью бутылки со спиртным и спичек можно будет «начертить» вокруг детектива горящий круг, защищающий героя от небольших существ, а в это время – воспользоваться инвентарем и сотворить что-то более подходящее для их упокоения.

Не менее новаторски выглядит взаимодействие с обычными вещами. Главный герой может подхватить буквально любой стоящий или лежащий поблизости предмет – стул, стол, трубу, ящик. После чего - наподдать поднятым им по вражьей физиономии. Для выполнения удара необходимо совершать движения правым аналоговым стиком на геймпаде (как это реализовано на PC, пока не известно). Причем герой на экране будет в точности повторять движения большого пальца игрока – вплоть до способности «водить» предметом вокруг себя на все 360 градусов…



Яростно двигая «грибком» влево и вправо вы получите оголтелого боевика «не подходи – убью!». Но можно действовать и более тонко. Скажем, если дорогу преграждает раскачивающийся провод под напряжением, стоит вооружиться чем-нибудь токонепроводящим (палкой), легким движением слегка отвести шнур в сторону, после чего спокойно пройти опасный участок. Или же – отбуксировать искрящийся конец шнура в ближайший бассейн, из которого время от времени выглядывают подозрительные плавники… Или – аккуратно «заземлить» провод на оставшуюся позади металлическую решетку, что сделает невозможным погоню. Вариантов по-прежнему немало.

Разумеется, игра не носила бы имя Alone in the Dark, не окажись в ней места для всякого рода головоломок. Большинство из них имеет несколько вариантов решения, в том числе – и задействующих местную физическую модель. В качестве примера можно привести обычную дверь. Большая часть встречающихся на пути Кэрнби дверей легко открывается – либо при помощи монтировки, либо выстрелом в замок, или же с помощью любого тяжелого предмета-тарана (того же огнетушителя). Однако время от времени попадаются и армированные двери, взять которые грубой физической силой просто не получится. Часть таких «препятствий» оснащена  кодовыми электронными замками. Иногда разработчики оставляют для игрока подсказку – скажем, три из десяти кнопок кодового замка могут быть заляпаны кровавыми отпечатками. Перебрав все доступные комбинации из этих цифр можно открыть дверь. Для более нетерпеливых предусмотрен другой вариант: чем-нибудь тяжелым сносится крышка замка, за которой обнаруживается несколько разноцветных проводов с оголенными концами. Соединив два нужных провода вручную (при этом вид переключится на «первое лицо») можно закоротить замок, результатом чего опять-таки станет открытая дверь. Выбор за игроком.

Одно из самых ярких ноу-хау будущей игры – бесподобная реализация огня, который динамически изменяет свое «поведение» в зависимости от окружающих его материалов. Проще говоря - подожженная веревка рано или поздно перегорит, мягкая мебель – истлеет до металлического каркаса, а дерево – постепенно превратится в золу. Более того – языки пламени обладают недюжинным аппетитом, и пожирают все, с чем соприкасаются, и что может гореть. Именно поэтому огонь в игре сможет стать как другом, так и злейшим врагом: стоит «накормить» им свое окружение – и практически неконтролируемое распространение пламени уже невозможно будет остановить, а сам уровень превратится в смертельную ловушку… На данном эффекте разработчики планируют создать не одну игровую головоломку.



Зажигалку дадут только к концу второго эпизода, поэтому на ранних стадиях придется переносить огонь от источника к источнику при помощи кусков мебели. Все предметы горят по реальным законам физики – если держать подожженный на середине предмет вертикально, его верхняя часть сгорит намного быстрее, чем нижняя. Когда огонь доберется до места, за которое удерживает предмет герой, тот почувствует жар, и отбросит головешку в сторону. Время полного сгорания вещи зависит от от материала, из которого она сделана.

Свойства огня отлично вписываются в физическую модель игры. Вот лишь одна из многочисленных схем взаимодействия: при помощи снятого со стены огнетушителя разламываем на куски стоящий поблизости деревянный стол. Оторванную ножку обматываем тряпкой, поджигаем – факел готов. Теперь можно не только освещать себе дорогу, но и охаживать горящим «веником» недругов. Возьмите в другую руку аэрозольный баллончик – и получите резервный огнемет, способный угомонить более живучих врагов.

Все перечисленное выше стало возможным благодаря использованию разработчиками новейшего физического движка Half-Life's Havoc 4.5. «Если вы можете что-то сделать в реальной жизни – вы сможете сделать это и здесь» - именно такой слоган выбрали разработчики для описания игровой физики своего проекта.

Впрочем, одними только «бродячими» миссиями дело не ограничится. В игре будут уровни, когда герою придется поездить на «реквизированном» автомобиле. Хотя слово «поездить» в данном случае не передает всего диапазона эмоций, сопровождающих данный процесс. В одном из эпизодов Кэрнби улепетывает из центра города в самый разгар землетрясения (возможно – вторжения). Масштаб локального Нью-Йоркского Армагеддона передан очень точно. Земля взлетает в воздух прямо перед глазами, устраивая настоящий дождь из асфальта. Огромные расщелины рождаются прямо по ходу движения машины. Здания рушатся, и падают чуть ли не в пяти метрах от капота.



Откуда растут ноги автомобильных миссий, понимаешь, ознакомившись с послужным списком разработчиков. За Eden на данный момент числятся две довольно известных торговых марки – V-Rally и Test Drive Unlimited. Именно наработки из последней использовались при воссоздании средств передвижения в Alone in the Dark: модели, физика и даже поведение машин на трассе.

Хотя сам автомобиль не обязательно применять именно как средство передвижения - он вполне может служить и оружием. Скажем, в Центральном парке Кэрнби регулярно будет подвергаться атакам тварей, которые умеют запрыгивать прямо на капот движущейся машины. Тут-то и пригодится способность детектива бросать руль и быстро перемещаться внутри салона. Подобная прыть придется очень кстати, когда многочисленные твари начнут ломиться в кабину со всех сторон, включая боковые окна. Какое-то время можно отстреливаться изнутри, потчуя особо наглых свинцовыми пилюлями прямо сквозь стекло. Но лучше вспомнить  старый голливудский трюк «разогнался – и в дерево», который работает тут на все 100%. Только перед столкновением не забудьте предусмотрительно покинуть салон автомобиля…

Со всеми встречающимися в игре машинами можно взаимодействовать. Порулить позволят не каждой, но обыскать бардачок, багажник или слить немного топлива из бензобака – это всегда пожалуйста. С доступными для вождения машинами можно поступить и более изобретательно – например, проткнуть отверткой бензобак, сесть за руль, въехать в толпу медлительных монстров, выбраться через заднюю дверь наружу, отбежать на приличное расстояние и поджечь оставленный на земле бензиновый след. После чего – наслаждаться зрелищем того, как от взорвавшейся машины во все стороны разлетаются полыхающие порождения зла. Автомобили также подчиняются вездесущему движку Havoc, поэтому разваливаются по частям в точном соответствии со своей физической моделью и конструкцией. Отлетевший после взрыва глушитель способен покалечить еще не одну тварь, вставшую на его пути.



Во время игры на экране не отображаются полоса здоровья, счетчик патронов и другие привычные показатели. Вместо этого самочувствие Эдварда определяется лишь его поведением и внешностью. Если он легко ранен – на ногах, руках и торсе появится парочка мелких порезов. Если повреждения более серьезные – ран станет больше, они углубятся, из них начнет сочиться кровь. Ну а в состоянии «при смерти» весь экран начнет застилать кровавая пелена, так что пропустить этот судьбоносный момент никак не получится. Особенно опасно кровотечение – помимо логичного уменьшения здоровья, оно привлекает к детективу некоторых тварей, обладающих острым нюхом. Да и выследить Кэрнби по каплям крови на полу для них не составит труда. Местные оппоненты – существа тоже не лишенные оригинальности.

Известно про них немного. Одно из наиболее «представительных» существ, обитающих в канализации Центрального парка, носит красивое имя Dark Water. Эта жидкая, струящаяся по полу тварь, умеет незаметно подкрадываться к ногам и превращаться в лужу, после чего пожирает незадачливую жертву с потрохами. К счастью аморфное создание боится света, поэтому сквозь него можно просто пройти, осветив себе дорогу фонариком. Другие твари реагируют на звук, что можно использовать для заманивания их в ловушку. Поскольку Кэрнби может швырять практически любой имеющийся поблизости (или в инвентаре) предмет, ему не составит никакого труда подвести чуткого «монстра» к какому-нибудь небезопасному для того месту. Например – к бассейну, находящемуся под напряжением. А дальше – достаточно будет легкого толчка…

Искусственный интеллект врагов довольно сложен и условно подразделяется на две части – боевую и «следопытскую». Особое внимание разработчики уделяют второй составляющей – по их заявлениям, они хотят воссоздать поведение монстров, постоянно находящихся в поисках добычи. Которые, единожды напав на след (подозрительный звук, капли крови, запах и т.д.), будут преследовать цель до самой своей смерти. Даже особенности обстановки не станут для них проблемой. Если главный герой забаррикадирует дверь в офис – тварь бросит попытки вломиться через главный вход и попробует более легкий путь, например, окно. Монстры на уровнях генерируются случайным образом, что, вкупе с инновационной системой комбинирования предметов и потрясающей физической моделью, одним махом придает проекту реиграбельности.



Все в порядке у проекта и с сугубо технической точки зрения. Мощный графический движок демонстрирует превосходную лицевую анимацию, одну из лучших на сегодняшний день реализацию HDR и определенно самый реалистичный огонь. Пламя, состоящее из десятков отдельных «язычков» не только выглядит, как настоящее – оно еще и светит, как настоящее. Шикарные динамические тени, система отображения частиц, повсеместное использование шейдеров – этой картинкой можно любоваться долго. Особенно – на фоне реализации погодных условий. И пылища, поднимаемая рухнувшими зданиями, и вязкий, будто бы живой туман, и даже тяжелый ливень в сопровождении молний – все эффекты реализованы на высшем уровне. Учитывая мультиплатформенную ориентацию игры, становится любопытно, на какой из целевых систем игра будет выдавать наилучшую картинку – на Xbox 360, PS3 или PC? Время покажет.

Нельзя не упомянуть и бесподобную музыку за авторством композитора Оливье Деривьера (она сопровождает буквально каждый игровой трейлер). При записи саундтрека к игре использовались оркестровые инструменты и живое пение профессионального Болгарского хора. Полученный результат превосходит все ожидания – возвышенные этнические напевы на фоне то воодушевляющей, то тревожной, но неизбежно – эпичной музыки, легко создают необходимое для погружения в игру настроение. Все треки были написаны эксклюзивно для этой игры.

Analysis

На данном этапе проект выглядит без преувеличения грандиозно – но только как набор составляющих его частей. Великолепная физика, новаторский интерфейс, реализация огня, музыка, графические эффекты – по отдельности все это смотрится на «ура!». Но вот получится ли из этих «комплектующих» увлекательная, атмосферная и пугающая Игра – покажет время. Нам же остается лишь скрестить пальцы за то, чтобы Alone in the Dark не оказалась еще одной «игрой для превью».
Превью Дмитрий Гомельский (Aiwen) К обсуждению