Burnout Paradise - впечатления от демо-версии
Раньше аварии проходили по простой, но эффектной схеме — удар, снопы искр, и летят в разные стороны колеса, запчасти и покореженные корпуса, снимаемые со стороны умницей-оператором. Теперь же нам дают прочувствовать катастрофу в полном масштабе, выдавая такие кадры, что даже краш-тесты реальных автомобилей бледнеют завистливыми поганками.
Burnout — это уникум. Игра, от начала и до конца завязанная на автокатастрофах, дает прочувствовать их в полной мере, каждый раз при аварии замедляя время и ныряя камерой прямо туда, в месиво из стекла, искр и железа, некогда бывшее новехонькими, блестящими спорткарами. Несколько секунд любования — и слегка помятая машина снова возникает на трассе, чтобы продолжить свой разрушительный путь. Немудрено, что первые четыре части сериала пользовались огромной популярностью.
Компания Criterion Games, создатель Burnout, является также разработчиком очень гибкого, кроссплатформенного движка RenderWare, и, как никто другой, умеет пользоваться его возможностями — достаточно вспомнить шутер Black (2006 год), который на PlayStation 2 выдавал такую насыщенную эффектами картину, что оставлял далеко позади подавляющее большинство PC-шутеров того времени. Именно поэтому чуть доработанный порт с первого Xbox - Burnout Revenge - на Xbox 360 даже сейчас смотрится отлично, несмотря на угловатые модели машин и простоватое окружение. Но вот в Xbox Live появилась демоверсия пятой части - Burnout Paradise. Мы скачали, запустили и... лишь спустя пару часов смогли оторваться, чтобы встать и от души поаплодировать ребятам из Criterion, которые не поленились в очередной раз взорвать жанр к чертовой матери.
Перво-наперво, каждому водителю вручают лицензию. В качестве фото служит аватара учетной записи в Xbox Live. Но если у вас имеется камера Vision, то игра автоматически сделает фото играющего (аналогичная функция доступна и пользователям PlayStation 3 при помощи Eye). У этой камеры есть еще одно практическое применение. В мультиплеере каждый раз, когда вы будете выбивать оппонента с трассы, превращая его машину в груду лома, вам в том числе будет демонстрироваться его изумленное/огорченное/искаженное яростью лицо.
Итак, в Burnout теперь нет абстрактного набора разносортных заездов. Действие игры разворачивается в огромном, открытом, бесшовном городе Paradise City, лишь небольшой кусочек которого доступен в демо-версии. Здесь, помимо подсвеченных на карте миссий, можно найти ремонтную станцию (мгновенно убирает все повреждения с машины), заправочную (заполняет до отказа шкалу бустера), покрасочную (случайным образом накладывает на машину слой свежей краски). В общем, идея аналогично той, что можно было увидеть в последних играх серии Need for Speed за исключением одного «но» - здесь полным полно трамплинов, обходных путей и скрытых бонусов, из-за чего даже простое нарезание кругов по улицам развлекает почище, чем иная гонка. Тем более, игрок в Burnout просто обязан досконально, в мельчайших подробностях изучить свой город — во время соревновательных заездов никто не ограничивает трассы невидимыми стенами с указующими, подмигивающими стрелочками. Поэтому знание улочек, сокращающих путь, и трамплинов, прыжки по которым восполняют запасы ускорителя-бустера, является необходимым условием победы.
Всего в демо-версии представлено три игровых режима.
Stunt Run — за ограниченное время нужно заработать определенное количество очков, выполняя головокружительные трюки. Как уже упоминалось выше, никто за ручку вести не будет, и для успешного выполнения миссии надо точно знать богатые на трамплины места. Совершили серию эффектных полетов, вмазались после этого в стену — получите сумму.
Race — гонка с соперниками. Термин «гонка» применительно к серии Burnout имеет немного другое значение, чем простое нарезание кругов в других автоаркадах, где побеждает в первую очередь мастерство вождения. Здесь нет резких поворотов, трассы лишь слегка изгибаются, на тормоз, естественно, никто не жмет. Напротив, зажимается бустер для придания максимального ускорения. Единственными помехами являются: городской трафик, железобетонные постройки на дороге и оппоненты, которые пихают друг друга, стараясь вывести врага из игры, помогая ему вмазаться в препятствие.
Burning Route — за отведенное время необходимо доехать из точки «А» в точку «Б». Для этого надо, чтобы запас ускорителя-бустера не заканчивался, а, значит, придется выбирать опасные маршруты, с трамплинами и заправочными станциями, гнать со всей дури, чтобы ни в коем случае ни во что не впечататься.
В представленных режимах мало нового. Все они, так или иначе, знакомы по предыдущим играм серии, но теперь выбор оптимального маршрута ложится только на плечи игрока, что делает Burnout Paradise намного вариативнее и увлекательнее. И на порядок зрелищнее, благодаря усовершенствованному движку игры.
Представьте себе: никаких длительных загрузок, что так портили удовольствие от игры в Burnout Revenge. Весь город доступен сразу, спустя несколько секунд после нажатия на кнопку «Start», и надпись Loading больше не беспокоит. Единственное исключение — когда решитесь выйти онлайн. Но и тогда это будет не загрузка уровня, а просто поиск и подсоединение к серверу, после чего вы оказываетесь все в том же городе, но теперь по его улицам гоняют вполне себе живые люди, с которыми можно принимать участие в соревнованиях, а также просто охотится друг за другом, чтобы раздолбать машину конкуренту. Надоело — и пара нажатий мгновенно возвращает вас в одиночную часть игры.
В начале статьи не зря упоминалось о том, что Criterion Games умеют выжимать максимум из своих движков, выдавая на гора невероятно зрелищные и красивые игры. Конечно, в модели машин качественнее и окружение более детализировано - все-таки соревнования там происходят на отдельных трассах при ограниченном число оппонентов. Paradise берет масштабом: огромными размерами дотошно проработанного города, плотным автомобильным трафиком, яркими пост-эффектами, которые делают картинку более живой и естественной. Но самое большое впечатление производит голливудская подача аварий — более достоверных и зрелищных автокатастроф не может предложить никакая другая игра.
Раньше аварии проходили по простой, но эффектной схеме — удар, снопы искр, и летят в разные стороны колеса, запчасти и покореженные корпуса, снимаемые со стороны умницей-оператором. Теперь же нам дают прочувствовать катастрофу в полном масштабе, выдавая такие кадры, что даже краш-тесты реальных автомобилей бледнеют завистливыми поганками. За мгновение до аварии включается замедление, камера сразу же ныряет вперед, выхватывая именно участок столкновения. Стекла крошатся и разлетаются вдребезги, капот и крылья ме-е-едленно сминаются, точно по форме препятствия, сквозь образовавшиеся щели в корпусе видны деформирующиеся детали, проходит несколько секунд — и покореженная машина летит, кувыркаясь, по асфальту, едва не задевая при этом оператора, который лихорадочно пытается держать машину в фокусе. Сколько мы не врезались — ни разу не видели ни одной похожей аварии.
Физика игры вообще была здорово доработана. Paradise по-прежнему является аркадой, но теперь чувствует вес авто, видно, что это не консервная банка, а тяжеленная стальная конструкция на колесах с рычащим мотором внутри. Разгоняется далеко не мгновенно, на поворотах спорткар ощутимо заносит, машины на дороге уже не разлетаются резиновыми мячиками при малейшем столкновении, но каждый автомобиль является потенциальным источником аварии. Сложность при этом немного возросла, но драйв только умножился.
Analisys
Criterion Games не пошла по пути наименьшего сопротивления — вместо «того же самого, но с обновленной графикой», в январе 2008 года мы получим Burnout, сделавший огромный скачок вперед по сравнению со своими предшественниками, которые до этого неуверенно топтались на одном месте. Огромный город предлагает пользователям самим выбирать маршруты, улучшенный графический движок радует детализированной, богатой на стильные эффекты картинкой, а аварии пробуждают неудержимую тягу к саморазрушению, чтобы раз за разом врезаться и врезаться на бешеных скоростях в стены, столбы, машины и любоваться великолепно поставленными, всегда разными автокатострофами.