Dead Space - ужас из глубокого космоса

Повсюду – следы борьбы и хаоса, разломанные переборки, сорванные приборные панели… и окоченевшие трупы. Изувеченные, исковерканные до не узнаваемости, разорванные на части. А кроме того – остаточные следы явно чужеродной органики, которая затянула потолки и стены коридоров…

Не так давно мы писали о «тектоническом шутере» Fracture - как о ярком примере поисков компанией Lucas Arts новых, перспективных игровых проектов. Оказывается, мысли об «освежении крови» преследуют не только ее. В данный момент этим же занимается и другой гигант электронных развлечений – Electronic Arts. Данная компания всегда славилась тем, что выпускала продукты только проверенных временем (и долларом) марок, и крайне неохотно соглашалась на всякого рода эксперименты. Тем не менее, кое-какой прогресс наблюдается и здесь. В настоящее время в недрах компании проходит последние «краш-тесты» совершенно новый проект не характерного для EA жанра survival horror. Фактически – ее первый опыт на этом поприще. Разработчики из EA Redwood Shores готовятся выкатить на потеху публики один из самых атмосферных «ужастиков» последнего времени… Все об игре в мельчайших подробностях – ниже по тексту.

Завязка игры довольно любопытна – разработчики решили не увлекаться модной нынче «эпичностью», предложив игрокам сюжет из разряда «такое могло случиться с каждым, разве что – в будущем…». Судите сами. Приблизительно через пятьсот лет безмерно разросшееся человечество окончательно исчерпало природные ресурсы Земли. В поисках выхода правительство пришло к ожидаемо соломонову решению: раз в недрах Земли-матушки больше ничего не осталось, нужно поискать в другом месте. В краткие сроки был создан флот огромных кораблей-добытчиков, которые отправились вглубь космоса для добычи полезных ископаемых.



Эти суда-стервятники выслеживали крупные астероиды и целые мертвые планеты, после чего буквально вгрызались в них, отрезая огромные куски, и дробя их на все более и более мелкие части. Внутри исполинских корпусов измельченная руда просеивалась, из нее извлекались ценные элементы, которые затем очищались и переплавлялись в удобоваримую форму. Некоторое время все эти корабли успешно выполняли свое предназначение, возвращаясь к Земле с трюмами, набитыми чистейшими минералами, металлами и другими полезными ископаемыми. Однако вечно так продолжаться не могло – однажды один из кораблей, находящийся на «прииске», замолчал…

Из виду пропал один из самых крупных добытчиков галактического флота – «Ишимура» (USG Ishimura). Понятно, что в полном опасностей космосе, наполненном неизученными явлениями и подозрительными туманностями, кратковременное радиомолчание корабля – отнюдь не редкость. Поэтому к «Ишимуре» был направлен стандартный проверочный отряд, с заданием разобраться, что происходит. В состав команды по имеющемуся кодексу были включены люди определенных профессий – инженер, ученый, компьютерный техник, эксперт по безопасности и т.д. Но как только спас-команда приблизилась к «Ишимуре», начались странности.

Во-первых, на радио-пеленг спасателей никто не откликнулся даже с расстояния прямой видимости. Во-вторых, на корабле обнаружились множественные признаки повреждения корпуса. В-третьих, даже после стыковки, инспекционный отряд не получил никаких подтверждений того, что на «Ишимуре» хоть кто-то остался в живых… Тем не менее, согласно кодексу, был сформирован отряд, направленный на рекогносцировку. Но как только прибывшие переступили шлюзовый сектор, начали происходить еще более странные вещи. «Ишимура» оказался разгромлен. Повсюду – следы борьбы и хаоса, разломанные переборки, сорванные приборные панели… и окоченевшие трупы. Изувеченные, исковерканные до не узнаваемости, разорванные на части. А кроме того – остаточные  следы явно чужеродной органики, которая затянула потолки и стены коридоров… Перед группой постепенно начинала вырисовываться картинка произошедшего.



Во время переработки мертвой планеты, специалисты «Ишимуры» проворонили то, что вместе с рудой на корабль попала чуждая форма жизни, пребывающая в спячке. В «тепличных» условиях зараза ожила и начала ассимилировать окружающее пространство под свои нужды. Вражью расу назвали некроморфами – из-за принадлежности этих существ к паразитам, умерщвляющим любое живое существо, видоизменяющим его и берущим под контроль. Именно поэтому в первую очередь «переработке» подверглись все живые организмы «Ишимуры» – крысы, немногочисленные домашние животные и, естественно, люди.

Весь прогресс человечества, все вооружение и техника оказались бессильны против чудовищной живучести и невероятной скорости распространения чужих. Айзеку Кларку, инженеру разведотряда,  пришлось убедиться в этом их свойстве собственными глазами. Не успел разведотряд пройти по кораблю и пары сотен метров, как за очередным поворотом на сотрудника службы безопасности прыгнула кошмарная тварь, засунула ему щупальца в рот, и в считанные секунды превратила того в утратившего человеческий облик мутанта. В последующей резне удалось уцелеть только Кларку, но путь назад уже был отрезан. Теперь одинокому инженеру, изолированному в огромном, мертвом корабле, предстоит найти обходную дорогу и покинуть это проклятое место…

Собственно, уже на примере этого вступления можно судить о том, откуда черпала вдохновение команда разработчиков. Знатоки фантастики сразу поймут, что главный  герой назван в честь великих писателей Айзека Азимова и Артура Кларка. Разработчики вообще не стесняются показывать то, что они вдохновлялись широким спектром литературной и кино-классики. Идеи фильмов «Нечто» и «Чужой» видны на каждом шагу. К примеру, в игре будет эпизод, в котором герой забредает в медицинский отсек, где станет свидетелем того, как мелкая тварь прыгает с вентиляционной трубы на лежащего человека, и прямо на глазах «ассимилирует» его в ужасного вида тварь.



Основной целью игры (как и любого survival horror) является банальное выживание в утробе огромного корабля. Дело осложняется двумя факторами. Во-первых, «Ишимура» основательно потрепан – одни сектора оказались полностью  разгерметизированы, а в других – нарушено электроснабжение и отсутствует гравитация. Поэтому главному герою придется основательно поплутать в поисках пути к спасению.

Второе, и куда более существенное «но» - это противники. Кларку противостоит не обычный враг, которого можно убить метким выстрелом в голову или сердце. У местных тварей запросто может не быть ни того, ни другого. Или, наоборот – и то, и другое будет присутствовать во множественных экземплярах. Здешние монстры демонстрируют небывалую, фантастическую живучесть. Отстрелите им руки-ноги (или то, что у них может быть вместо конечностей) – но эти твари все равно будут тянуться к вам, цепляясь зубами, хвостами, или просто извиваясь по полу, как змеи. В конце концов – даже некоторые отстреленные части монстров могут представлять опасность! Единственной гарантией того, что в спину не вцепится какая-нибудь клешня свежеубитого монстра, является полное и безоговорочное расчленение всего и вся. Вплоть до мелких кусочков. На фарш. Только так - и никак иначе.

Из всего вышесказанного вытекает едва ли не стратегическое значение правильного расчленения врагов. Многое можно понять из внешнего вида супостатов. Если атакуют среднегабаритные, но жутко шустрые чудовища - значит, в первую очередь их нужно притормозить. Пара прицельных залпов по ногам – и жить станет легче. Если попался огромный «толстяк» с выдающимся животом – значит, нужно делать «кесарево», и желательно чем-нибудь помощнее, ибо внутри у здоровяка наверняка находится пара-другая сотен мелких и проворных «клопов»…



Разнообразие врагов не дает повода усомниться в том, что будет весело. Некоторые из встречающихся экземпляров оснащены своеобразными пульсирующими «мешками», встроенными прямо в тела. Стоит подпустить такую тварь поближе – и чужеродный камикадзе взорвется, нанося огромный урон всему окружающему. Другие берут пример со скунсов – ходят и тихо портят воздух токсинами, тем самым, перерабатывая атмосферу под свои условия обитания. Этих нужно уничтожать поскорее – пока не закончился запас кислорода в скафандре. Еще один представитель некроморфов умеет брать под контроль павших «соратников», превращая их в своих марионеток. Убить таких, по сути, уже нельзя, одна надежда – либо расчленить, либо добраться до «кукловода». А у отдельных представителей иноземной фауны и вовсе наблюдается эффект гидры – стреляешь чудовищу по конечностям, а оно не то, что не дохнет, но еще и умудряется отращивать все новые и новые щупальца… Чтобы выжить, необходимо постоянно выискивать слабые места монстров. Своя ахиллесова пята имеется у каждого встреченного на пути чудовища, и найти ее – одна из первоочередных задач игрока.

Увы, доступ к нормальному арсеналу герой получит далеко не сразу. Первое время ему придется довольствоваться тем, что он найдет в промышленных отсеках, а также некоторыми дополнительными приспособлениями, которые назвать оружием можно лишь с натяжкой. Главным средством уничтожения на первых порах, безусловно, станет плазменный резак (The Line Cutter) – наиболее подходящий для расчленения инструмент. Этот агрегат может стрелять тремя лучами, причем -  как в вертикальном, так и в горизонтальном положении. Данное оружие не только имеет мульти-лазерный прицел, показывающий «линию отреза», но и может оснащаться фонарем, который в данном случае – не роскошь, а дополнительное средство для выживания.

В начале второй главы герой встречает раненую женщину, которая передает ему оборудование с функциями телекинеза, надеваемое на левое запястье – своеобразный аналог грави-гана из Half-Life 2. С его помощью можно будет метать во врагов различные предметы (канистры с взрывоопасными материалами подойдут идеально), разбирать завалы, открывать обесточенные двери и подтягивать к себе недоступное оборудование. Кроме того, установка может помочь и в критических ситуациях. Если во время «шинковки» очередного монстра в резаке закончатся заряды, при помощи  гравии-гана можно «подобрать» с пола отрубленную шипастую конечность и использовать ее против бывшего хозяина.



Дальше – еще интереснее. На определенном этапе игры Кларк  получит доступ к стазис-оборудованию, с помощью которого можно замедлять время в определенном пространстве, хотя и не надолго. В первую очередь это пригодится для разбирательств с особо шустрыми врагами – «укутанный» стазис-полем супостат на время становится совершенно беспомощным. Одновременно с этим, воздействие поля подсвечивает существ синим цветом, что позволяет легче ориентироваться в довольно темной игре. Также при помощи стазиса можно решать всякого рода головоломки. На одном из уровней Кларк окажется внутри гигантской центрифуги для просеивания руды. Для того, чтобы привести в движение обесточенную установку, сперва ему придется достать недостающую деталь из другого механизма. Проблема в том, что нужная «запчасть» обладает немалыми габаритами, да еще и вращается с огромной скоростью, поэтому просто так ее извлечь не получиться… Решение задачи довольно изящно: сперва деталь нужно «заморозить» с помощью стазиса, а затем – вытащить при помощи гравитационной установки. Стазис-генератор пригодится и в ряде других случаев - для замедления быстро закрывающихся дверей, «замораживания» пламени на охваченных пожарами уровнях и т.п.

Впрочем, несмотря на наличие оригинальных идей, кое-что из «традиционного» арсенала также перекочует в игру – например, импульсная винтовка. Помимо своего прямого предназначения, это оружие имеет интересный альтернативный режим стрельбы – ее можно превращать в аналог автоматической пулеметной точки, которая устанавливается в стационарное положение, и ведет огонь на 360 градусов! Вот только боеприпасы в таком случае расходуются невероятно быстро. Будет и некий аналог бензопилы, которая выбрасывает лезвие вперед и втягивает его обратно. Учитывая уровень насилия в Dead Space и полнокровное (во всех смыслах слова) его отображение, такая игрушка запросто сможет напомнить ветеранам времена классического DOOM… Ну, а с нашествием сотен мелких врагов поможет старый добрый огнемет. Одновременно Кларк может носить с собой лишь 4 типа оружия (соответственно количеству положений на «крестовине» геймпада), остальные экземпляры будут доступны для замены из инвентаря.

Еще одним достоинством игры станет полное отсутствие рамочного интерфейса. Это стало возможным за счет перенесения практически всех функций отображения статистики прямо на скафандр главного героя. Кларк вступает в игру, оснащенный базовой версией скафандра «RIG», однако по мере прогресса будут появляться новые экземпляры «обмундирования» и всевозможные апгрейды. Костюм инженера связан с системами корабля при помощи беспроводного компьютерного интерфейса, поэтому он может в реальном времени добывать информацию о различных секциях и агрегатах «Ишимуры», сопоставлять найденные предметы с базой данных, вызывать карту местности и пр.



Сам интерфейс воплощен довольно оригинально – на костюме главного героя установлен ряд голографических мини-проекторов, которые формируют изображение прямо в воздухе, в непосредственной близости от персонажа. Основная информация выводится фронтальным проектором (примерно в полуметре от героя) - список доступных действий, отображение класса найденных предметов, часть статистики. А когда персонаж выходит в открытый космос (разгерметизированные секции корабля), на скафандре срабатывает задний проектор, который проецирует датчик остатка кислорода прямо над правой лопаткой героя. Если же Айзек выхватывает оружие – загорается маленькое табло счетчика зарядов, прямо над правым предплечьем. Таким образом, игрок получает нужную информацию в наиболее удобной форме – весь остальной экран остается свободным от окон меню, иконок и прочего, что, безусловно, способствует еще большему погружению в игру.

Вообще, именно воссозданию нужной атмосферы разработчики уделяют приоритетное внимание. В частности, огромное значение придается звукам и музыке. За стилистические ориентиры опять же была взята классика в лице «Чужого/Чужих». Та же самая стильная псевдо-какофония, нагнетающая ужас буквально по нотам. Кроме того, здешние мелодии еще и интерактивны. Однако в отличие от многих своих коллег по цеху, звукооператоры EA Redwood Shores сделали акцент на шоковую составляющую музыки. Иными словами – если в других проектах смена спокойной мелодии на тревожную обозначала скорое появление врага, то здесь такая смена может произойти уже ПОСЛЕ того, как тварь устроится у героя на загривке и запустит ему в рот свои щупальца. Эффект неожиданности – налицо. А представьте себе ощущения, когда бредешь по темным, изобилующим боковыми ответвлениями коридорам и ждешь опасности из-за каждого угла, а из колонок льется тревожный, гипнотизирующий эмбиент. Заворачиваешь за угол, вступаешь в полностью лишенный света туннель, и внезапно… музыка обрывается, с ног до головы окатывая играющего абсолютной тишиной. Чего ждать – непонятно, и от этого становится особенно неуютно.

Лишь один звук никогда не покинет главного героя - звук собственного сердцебиения. Будет ли это своего рода индикатором здоровья, или сугубо «атмосферным» эффектом – пока неизвестно. А вот для монстров звукорежиссеры нашли множество самых разнообразных звуков – как естественных, так и искусственных. Но в основе «голоса» каждого встречного экземпляра будет лежать искаженный звук того существа, которое было ассимилировано некроморфом. Если это была крыса – тварь будет противно визжать, если человек – утробно выть и т.д. Правда, все вышеперечисленное относится только к уровням, на которых еще остался воздух. В вакууме же все звуки ожидаемо приглушены, и ощущаются скорее на уровне вибрации, нежели слухом.



«Картинке» уделяется еще большее внимание. Во-первых, специально для игры был разработан собственный движок, с очень приличным уровнем детализации. Во-вторых, разработчики основательно поработали над стилистикой разрушенного корабля: повсюду торчащие изломанные балки, искореженные переборки, обрывки проводов и рваные дыры прямо в обшивке – все это не очень способствует позитивному настроению. «Зараженные» секции выглядят не менее эффектно – стены и потолки покрыты чужеродной пульсирующей органикой, которая реагирует на внешнее воздействие, а играющему начинает казаться, что он забрел прямиком в пищевод огромного существа.

Общая серо-коричневая цветовая гамма нарушается крайне редко – разве что в моменты пожара, или когда Кларк забредает на уровень с гидропонными теплицами – пожалуй, единственное место, где можно увидеть яркую зелень. Когда же главному герою приходится выходить в безвоздушное пространство, эффект многократно усиливается. Команда разработчиков потратила немало времени, изучая документы и видеозаписи NASA о поведении тел и жидкостей в условиях нулевой гравитации. Поэтому «безвоздушные» уровни воссозданы предельно реалистично, включая «плавающие» трупы бывших членов экипажа, собравшиеся в шарики капли замерзшей крови, и т.д.

Гравитация на корабле будет присутствовать лишь на некоторых уровнях, на прочих же ее нужно будет либо восстанавливать (путем возобновления подачи энергии в соответствующие механизмы), либо же – обходиться без нее. На этом моменте базируется важный элемент геймплея и весомая часть игровой атмосферы. Дело в том, что Кларк оснащен ботинками на магнитной подошве, что позволяет ему передвигаться по любой поверхности – стенам, потолку и т.д. Причем для того, чтобы переместиться на соседнюю плоскость вовсе необязательно искать специальные места (наподобие того, как это было реализовано в Prey) – достаточно просто оттолкнуться от пола посильнее, совершить короткий перелет в нужном направлении и «примагнититься». Проблема в том, что монстры не отстают от инженера, и так же ловко передвигаются по уровням, цепляясь за мельчайшие неровности стен и потолков. Так что нападения можно ждать откуда угодно. Кроме того, Кларк становится очень уязвим во время прыжка с одной поверхности на другую. Если в этот момент наперерез ему бросится монстр - траектория движения изменится, и оба участника «ДТП» запросто могут вылететь в открытый космос… Еще один плюс в пользу политики полного уничтожения врагов.



Важным штрихом в деле воссоздания атмосферы являются многочисленные скриптовые мизансцены. К примеру, в одном из эпизодов герой в спешке покидает «разворошенный муравейник», спасаясь от непрерывно напирающих со всех направлений чудовищ. Кларк запрыгивает в лифт и начинает подъем, но подбирающиеся снизу монстры бьют по креплениям шахты, из-за чего персонаж шатается, с трудом держится на ногах, а в результате – едва не срывается вниз.

Подобных моментов ожидается немало. В конце концов, ради пущей привлекательности, разработчики намереваются дозировать геймплей по методу контрастного душа. В отдельных моментах игроку придется примерить на себя роль мясника, долго и старательно «выкашивающего» волны накатывающих со всех сторон монстров. В других же эпизодах ему наоборот, придется по полчаса выискивать врага, продираясь по наполненным подозрительными тенями коридорам, шарахаясь от каждого звука… Недаром говорят, что ожидание смерти – хуже самой смерти.

К слову, о костлявой. Dead Space изначально разрабатывался с прицелом на взрослую аудиторию, поэтому насилие в игре демонстрируется крупным планом, причем не только по отношению к монстрам. Анимация смерти главного героя настолько же впечатляет, насколько и вызывает отвращение. В зависимости от размера твари, которая сможет дотянуться до Айзека, играющий станет очевидцем одной из десятков анимированных сценок. Вот доблестному инженеру прогрызают шею под аккомпанемент бурно фонтанирующей крови. Вот его многократно пронзают шипами, извлекая наружу подрагивающие внутренности. Вот его расчленяют на части огромными когтями. А экземплярам покрупнее и вовсе по силам разорвать несчастного инженеришку надвое… В общем – особо впечатлительным людям здесь определенно делать нечего. Недаром девизом игры стал слоган «Место, где никто не услышит твоего крика…».

Хотя в принципе, столь ужасного зрелища можно избежать. В лучших традициях современных шутеров, если на героя набрасывается какая-нибудь тварь, у него есть пара секунд на то, чтобы сбросить ее с себя/оттолкнуть. Последовательность кнопок, на которые необходимо нажимать, высвечивается при помощи упоминаемых выше голографических проекторов. Если игрок справился с поставленной задачей, ему разрешают совершить какое-нибудь стильное добивание - размозжить супостату череп магнитным ботинком, оторвать ему пару конечностей руками и т.п.



Судя по всему, разработчики ни секунды не сомневаются в успехе своего детища. По игре планируется выпустить серию комиксов, а, кроме того - и полноценную анимацию на носителях DVD и Blue-Ray. За написание комиксов отвечает Энтони Джонстон (Antony Johnston) – один из последователей знаменитого Алана Мура, а за их раскраску – Бен Темплсмит (Ben Templesmith), иллюстратор недавнего хоррор-фильма «30 дней ночи». Об анимации пока ничего не известно, кроме того, что к ее созданию приложат руку те же люди, что вывели в свет полнометражных «Симпсонов».

Analysis

Если разработчикам удастся реализовать все свои идеи, нас ждет один из самых достойных ужастиков последнего времени. В основу Dead Space легли лучшие произведения литературной и кино-фантастики, что позволяет надеяться на соответствующую атмосферу и в финальной версии игры. Ну, а для любителей мяса и крови тут и вовсе раздолье – еще ни одна другая игра не предлагала уничтожать чудовищ с подобным пиететом. Так что ждем. Дата выхода – октябрь текущего года.
Превью Дмитрий Гомельский (Aiwen) К обсуждению