Tom Clancy's Rainbow Six: Siege — засада

Многим придется по душе специфическая вязкость и «серьезность» игрового процесса. Этакий Counter-Strike на транквилизаторах, заторможенный и расслабленный.

Игра или нравится, или нет, третьего не дано. Но бывают игры странные, в которых копаешься из интереса: что же такое использовали в качестве вдохновения разработчики, какие вещества употребляли, чтобы явить на свет столь необычный продукт.
 
Все проблемы Rainbow Six: Siege, имени почившего Тома Клэнси, кроются в желании авторов придумать что-нибудь этакое. В мире полно мультиплеерных шутеров, у каждого свои особенности. Бойцы виртуального фронта за последние годы научились высоко прыгать, скользить на коленях и бегать по стенам. О многообразии оружия, гаджетов, гранат и дронов говорить не приходится. Тут фантазия работает вообще без тормозов — и вот по полю боя уже бегают роботы с пулеметами в качестве поддержки. 
 

Какие-то шутеры закреплялись на рынке, другие тихо растворялись в финансовых отчетах издателей. Киберспорт стал новым модным течением и отличным способом зарабатывать деньги не только на продажах игр (и многочисленных DLC), но и на фанатах фанатов — простых зрителях.
 
Компания Ubisoft грустно смотрела на то, как стремительно меняются интересы публики, упрямо делала свои песочницы и неплохо их продавала, но в конце концов сдалась. Теперь в списке будущих проектов издательства, помимо ассасина в котелке, числятся The Division, Ghost Recon: Wildlands и Rainbow Six: Siege. Все под именем Тома Клэнси, все со своими особенностями, и ни в одну из них не получается верить по той простой причине, что в копилке Ubisoft нет ни одного успешного мультиплеерного шутера, а все их предыдущие попытки выйти на рынок были неудачными.
 
Ubisoft почему-то игнорирует простой факт: чтобы сделать успешную мультиплерную игру нужна не только интересная идея. Прежде всего, нужен хороший, быстрый движок с отличным сетевым кодом и команда профессионалов, среди которых есть люди, понимающие, как НЕ НАДО делать. Увы, это не про Siege.
 
Rainbow Six: Siege — это низкобюджетный продукт, без кампании, но игру будут продавать по полной стоимости. Закрытый бета-тест должен был подхлестнуть интерес, но его реализация оказала прямо противоположный эффект. Для начала не все люди, которым гарантировалось участие (по предзаказу), получили ключи доступа в день старта бета-теста. Сервера работали плохо, то и дело обваливались, поэтому Ubisoft подключала людей «волнами», и многие из них смогли запустить Rainbow Six: Siege лишь после выходных. Соответственно, пришлось продлить бета-тест до 1 октября, чтобы слегка приглушить негативный эффект. 
 
Мы выбрали в качестве основы PS4-версию Rainbow Six: Siege, наивно рассчитывая на хорошую оптимизацию. Как бы не так. Понятно, что это еще бета-версия, и до 1 декабря, на которое запланирован выход игры, еще далеко. Однако систематические потери соединения, постоянная миграция «хостов» (да, никаких выделенных серверов) и невыносимо долгий поиск партии произвели крайне негативное впечатление.
 
В качестве основного блюда нам предлагают соревновательный мультиплеер на 11 крохотных картах. Одна команда баррикадируется в доме, заколачивает окна и двери, разматывает клубки колючей проволоки, укрепляет стены и устанавливает непробиваемые заграждения. Ее задача — в течение указанного времени охранять бомбу. Другая команда разведывает территорию юркими дронами, а потом осуществляет штурм, выбивает окна и двери, бросает гранаты, добирается до бомбы, обезвреживает ее или уничтожает вражескую команду. 
 
Разнообразных вспомогательных устройств и оружия тут полно, начиная со взрывчатки, пробивающей стены, заканчивая датчиками сердцебиения, чтобы вычислить местоположение противника. Нападающая сторона может прорываться откуда угодно: по тросам карабкается на крышу, забирается через окна, выбивает двери, разрушает стены, полы и потолки! После боя дом представляет собой грустное зрелище — уж лучше бы просто взорвали, чем теперь все это восстанавливать.
 
 
 
 
Игровой процесс медленный и напряженный. Обороняющаяся сторона может весь раунд просидеть в одной комнате, уставившись каждый на свой вход. Нападающие могут весь раунд провозиться у одной двери и бесславно погибнуть на пороге. Сессии длятся быстро, даже слишком. В каждой команде пять человек, так что «мяса» на всех не хватает. По результатам нескольких раундов можно совершить одно убийство или два. А можно раз за разом умирать и смотреть на свою смерть глазами противника. 
 
Враг проковырял дырочку в стене и сидел, выставив ствол, ждал гостей.
 
Враг свесился из окна вниз головой и контролировал коридор.
 
Враг лег у дверей и смотрел сквозь щель снизу, когда там появятся чьи-нибудь ноги.
 
Самый распространенный вариант — враг просто шел по узкому коридору со щитом и расстреливал всех из пистолета. Навскидку получается элементарно попадать в головы. С тяжелым щитом, по которому барабанят пули, да.
 
Огромное количество случайных смертей. Шальные пули и осколки, напарники-идиоты, которые стреляют в спину и бросают C4 под ноги. Особенности цветовой гаммы, когда смешиваются близкие оттенки и заметить противника становится проблематично.
 
С одной стороны, для победы требуется разведка. С другой — тут множество способов противодействия юрким дронам. Штурм слаженной команды, конечно, смотрится сильно, но компания игроков-проходимцев работает кое-как. Здесь необходимо живое общение. Даже после гибели можно оказывать поддержку команде, указывая, где спрятались враги, куда те движутся. Благо доступ к камерам наблюдения остается. Но основной массе игроков хочется веселья. Они бегут вперед и молча умирают. 
 
Еще больше раздражает подготовительная фаза перед штурмом, из-за которой игра, собственно, и называется «Осада». В ней надо выбрать класс протагониста и точку дислокации команды. Потом обороняющаяся сторона задраивает окна и двери, а нападающие прощупывают территорию дронами. Все это повторяется снова и снова. Еще через пару-тройку часов эти механические, бессмысленные действия порядком надоедают. Двери и окна выбиваются моментально, а по их наличию проще всего определить, где именно забаррикадировались группа. Там же, само собой, находится и бомба. Планировка небольшого здания легко запоминается и со временем сам штурм превращается в рутину. Никаких сюрпризов. Очевидные точки входа, очевидные укрытия.
 
Выбор класса в промежутках между раундами тоже абсолютно лишний. Еще в пыльном Counter-Strike была реализована быстрая фаза закупки, которая позволяет моментально подобрать себе оружие, гранаты и бронежилеты. В мультиплеерных играх не должно быть долгих ожиданий, тоскливого повторения одних и тех же действий, особенно когда сами боевые действия длятся от силы две-четыре минуты.
 
В финальной версии Rainbow Six: Siege будет «целых» 11 карт, и разработчики обещают бесплатно снабжать новыми. Но всех их объединяет одно — замкнутые пространства. Узкие комнаты и коридоры, полумрак и тусклые лампы — террористы словно тролли боятся показаться на солнечный свет. Где бы ни затаились — в особняке, дворце или на складе — везде царит единообразие. Непростительная ошибка. Карты, которые гипотетические пользователи будут наблюдать на протяжении десятков и сотен часов, не должны быть настолько серыми и скучными. Особенно когда для одной из сторон игровой площадкой является всего одна комната в здании. 
 
Ситуацию кое-как скрашивают кооперативные миссии Terrorist Hunt, где на тех же самых картах требуется уничтожить указанное число не шибко умных террористов. Занятие незатейливое, но хотя бы динамичное.
 
 
 

Analysis

Игры мельчают. За мультиплеерный проект с одиннадцатью картами и минимумом режимов просят полную стоимость, предлагая в качестве компенсации несколько уникальных особенностей и ворох проблем. Некоторые из них, технического плана, можно решить до выхода игры. Другие же останутся навсегда, и с ними придется мириться. Впрочем, многим придется по душе специфическая вязкость и «серьезность» игрового процесса (с огромным количеством условностей). Этакий Counter-Strike на транквилизаторах, заторможенный и расслабленный. 
 
Впечатления Виталий Казунов К обсуждению