Ванильное мороженое лучше! — чем хорош классический World of Warcraft
Для новичка World of Warcraft: Classic можно сравнить с 90-ми — ничего толком не купить, везде огромные очереди, все друг с другом грызутся, чтобы что-то заработать необходимо много трудиться, а зарплаты хватает только на еду.
Объявление о возрождении классического World of Warcraft стало неожиданностью и одним из приятнейших сюрпризов на прошедшем Blizzcon 2017. Курьёзность ситуации заключается в том, что анонс сделал исполнительный продюсер игры Дж. Аллен Брэк. А ведь в 2013 году на вопрос о возможности возникновения серверов более ранних версий игры он отвечал: «You think you do, but you don’t» («Вы думаете, вы этого хотите, но вам это не нужно»).
Работой над созданием и поддержкой серверов World of Warcraft: Classic займётся отдельная команда, которая будет трудиться параллельно с основным проектом. Для этого открыли несколько новых вакансий на официальном сайте. Вот только подробностей о проекте на самом мероприятии предоставлено не было. Нам показали ролик анонса, а ещё Брэк сказал, что разработчики хотят воспроизвести игровой процесс, которым все наслаждались в оригинальном WoW.
Пять основных создателей Nostalrius были приглашены в «Метелицу» и встретились с руководством. В радужный исход переговоров мало кто верил. Это была беседа продолжительностью пять часов, которая не привела ни к чему. Nostalrius канул в Лету, хотя в последнем интервью Брэк сказал, что с удовольствием хотел бы видеть его в числе лидеров в своей команде, но они живут во Франции и есть некоторые проблемы с визой.
-
Понятно, что клиентская и серверная часть будут заточены под современное «железо», исправят многие ошибки и лазейки, которые были доступны в первой версии. Что касается графики, то идеальной была бы её реализация подобно StarCraft: Remastered, с возможностью переключения между оригинальным видом игры и обновлённым. За прошедшие годы Blizzard серьёзно доработала внешний вид игры, и эти изменения как раз стоит сохранить.
-
В 2004 году существовало ограничение на 2,5 тысячи игроков на одном сервере. Сейчас это не проблема. Постепенно с увеличением возможностей серверов увеличивался и мир игры, поэтому первое время может существовать проблема с количеством игроков в стартовых зонах. С другой стороны, за долгие годы разработчики научились балансировать нагрузку на зоны и разбрасывать людей на разные сервера. А вот реализуют ли они это появившееся позже нововведение — вопрос. В те времена каждый сервер был самодостаточным миром со своими крутыми гильдиями и плохими парнями. И многие ждут от Blizzard именно этого шага.
- В прежние времена не было локализации игры на русский и другие языки. На данный момент это неприемлемо.
-
WoW — игра социальная, она раскрывается со всех сторон и играет яркими красками только тогда, когда ты играешь в группах. С течением времени Blizzard не убрали эту составляющую, но значительно упростили задачу игрокам-одиночкам.
-
Современный WoW дружелюбен для одиночек и казуальных игроков. Те, кто ставит перед собой цель быть лучшими, получат достаточно контента и смогут показать свои умения. Тогда игра была другой в плане выбора сложности. Не было обычных, героических и мифических подземелий. Она была одна для всех, и все элементы доставались очень непросто. Сложные задания, невероятно сильные монстры. Игроки радовались зелёным вещам, редким синим, потом фиолетовым эпическим. Обычно ценится то, что зарабатывается с большим трудом, как в реальной жизни, так и в игре. Но в любом случае сейчас «ванила» будет проще. Мы знаем тактики, умеем играть персонажами, YouTube полон советов.
-
Сильная PvP составляющая. В игре присутствовало ощущение того, что между Ордой и Альянсом идёт война и происходят постоянные столкновения между представителями двух фракций. В современном WoW оно практически исчезло. В «Битве за Азерот» нас попытаются мотивировать играть в PvP-режим, но это будут далеко не те старые «ганки» и битвы у врат в подземелия. Тогда не было автоматической телепортации к подземельям, и друзьям приходилось ждать тебя, попутно отбиваясь от пробегающих мимо вражеских групп.
-
Не было летающих ездовых животных, да и вообще никаких ездовых животных до 40 уровня. Они были очень дорогими и желанными. Редко кто мог их себе позволить по достижении 40 уровня. Приходилось долгое время копить трудно добываемое золото. Эпические ездовые животные стоили целое состояние, которое приходилось собирать месяцами. Некоторым они покупались гильдией в складчину.
-
Механика игры была более реалистичной и акцентировала внимание на деталях. К примеру, для разведения костра необходимо было собрать древесину, кремень и выучить кулинарию. В современном варианте — изучите кулинарию и готовьте. Создание определённой брони возможно было только в конкретном подземелье. Чтобы использовать заклинание, находясь на коне, необходимо было слезть с него и нажать кнопку заклинания. В современном WoW достаточно нажать одну кнопку. И это далеко не все особенности.
-
Отсутствие достижений («achievement»).
-
Значительное влияние аукциона на экономику игры и состояние игроков. Для того, чтобы выполнять многие задания и получать достаточное количество золота, приходилось торговать на аукционе. Не было ежедневных заданий, приходилось «барыжничать» или заниматься добычей (фармом) чего-то особенного. Соответственно, не было огромных гор золота «из воздуха», как сейчас.
-
Задания приходилось читать и самостоятельно искать на карте места их выполнения. Они не отмечались автоматически, ключевые предметы не подсвечивались.
-
Тогда было 8 рас и 9 классов, в «Битве за Азерот» их будет 17 и 12 соответственно.
-
Максимальный уровень 60. В «Битве за Азерот» будет 120.
-
Отсутствие питомцев, и, конечно, не было игры набодобие Pokemon, когда тренировал и ловил новых питомцев.
-
Нельзя передавать выпавший предмет из босса игроку, который был с вами в рейде. Сейчас можно в течение двух часов.
-
В рейд необходимо было собрать 40 человек, а не 25 или 10, как сейчас. Причём без системы поиска случайных игроков для их прохождения. Этой системы не было вообще, рейды были прерогативой серьёзных гильдий.
-
Иммунитет боссов: некоторые классы и специализации были не нужны, потому что босс не получал от них никакого урона из-за иммунитета.
-
Существовало ограниченное число отрицательных эффектов на боссе. Это устаревшая механика, которую можно было бы и поменять. Изначально их было 8, в патче 1.7.0 их число увеличили до 16, а так как в рейдах участвовало 40 человек, это не решило проблему. В Burning Crusade количество их увеличили до 40, а позднее ограничение вообще сняли. Игроки для навешивания некоторых положительных эффектов на группу тратили свои классовые реагенты. Чернокнижники, например, для призванных существ, должны были перед рейдом заготовить кучу камней душ, убивая монстров.
- Постоянная нехватка места в сумках. Старые сумки были намного меньше.
Ограничений было много. Их постепенно убирали, многие были этим довольно, но в результате получился тот сверхудобный WoW, какой есть сейчас, и тогда появилась армия игроков, которым захотелось вернуться к истокам.